Dic 1 2009

Repartiendo ICCandela (II)

Los intentos, en detalle

Las bandas tendrán una cantidad de intentos totales limitada cada semana para derrotar las cuatro peleas más complicadas en Ciudadela Corona de Hielo: Profesor Putricidio, Reina de sangre Lana’thel, Sindragosa y el Rey Exánime. A medida que se desbloquean estas peleas, aumenta el número de intentos disponibles por semana: la cantidad inicial de intentos proporcionada para derrotar al Profesor Putricidio es de sólo 5. Cuando se desbloquee la Reina de sangre Lana’thel, la cantidad de intentos totales aumentará a 10. Cuando Sindragosa y el Rey Exánime se desbloqueen, los intentos aumentarán a un total de 15 para derrotar a los cuatro jefes. Después de que una banda haya agotado sus intentos de esa semana, el Veredicto Cinéreo debe retirar su apoyo y los cuatro jefes más difíciles desaparecen y dejan de estar disponibles para el resto de la semana. El sistema de intentos limitados en una característica tanto del modo Normal como Heroico.

“Tienes 5 intentos para matar a todo el mundo, luego 10 para matar a todo el mundo y al final 15 para matar a todo el mundo.”, “Y van aumentando y entonces todo es más fácil.”, “Si un tanque se te desconecta, entonces pierdes la semana.”

Vale, acotemos primero lo que los intentos NO son.
No son una medida para toda la mazmorra, lo que incluye pulls.
No son un marcador individual decreciente según muera una persona.
No son un contador decreciente para los wipes (aunque estos, evidentemente, resten).

Una vez aclarado, prosigamos a desgranar el funcionamiento real de los intentos.

Para quien no haya trasteado con ToGC (Trial of the Crusader, Prueba del Cruzado en heroico), la explicación es sencilla: se considera un intento desde que un boss entra en combate con un miembro del grupo hasta que sale de combate. Si el intento sale rana –y sí, una persona con intervención divina o cinco elfos escondidos se considera fallido–, se consume y resta del contador. Si el boss cae, el contador se mantiene porque no ha sido un intento, sino un éxito.

Con esto en mente, ahora aclaremos cuándo entran en funcionamiento los intentos en ICC.

Recién abierta, no existirán. Podremos matar a Marrowgar, Saurfang, la batalla naval aérea y a Lady Deathwhisper e intentarlo todas las veces que queramos. La razón, sencilla, pasa por acostumbrar a los grupos al efecto de Chill of the Throne y permitirles equiparse un poco antes de entrar en materia seria.

Siguiendo el paso del tiempo de la anterior entrega, dos semanas después se desbloquearían Rotface, Festergut y Putricide. Con los dos primeros el tema seguirá exactamente como hasta el momento: sin la mecánica de intentos. Pero cuando entremos dentro de la zona de Putricide se activará el contador. A partir de ese momento, tendremos cinco ocasiones para matar a Putricide. De no conseguirlo, el evento se esfuma de la instancia hasta la semana siguiente.

Dos semanas más tarde, se habilitará la tercera sección, con los Príncipes de Sangre y la Reina de Sangre Lana’thel. Los primeros no tendrán límite de intentos; la segunda, sí. Pero en vez de tener otras cinco ocasiones para tirarla (que no tirárnosla), nos encontraremos con que si no hemos tirado a Putricide, podemos llegar hasta los Príncipes, matarnos a intentar tirarlos y, si lo conseguimos, mantener esos diez intentos para con Lana’thel. Tanto si consumimos los diez intentos con Lana’thel como con Putricide, o entre ambos, en cuanto el contador llegue a cero desaparecen y hasta la semana siguiente. Creo que está de más mencionar que si tiramos a cualquiera de los dos, quien desaparece es el que queda vivo, claro.

Si tiramos a los dos, pues también desaparecen, pero de un modo más chachi.

Con esta mecánica, en nuestra planificación nos encontraríamos con que Valithria, Sindragosa y el Rey Lich se activarán dos semanas más tarde junto con otros cinco intentos extra. Si por un casual aún se nos resistieran Putricide y Lana’thel, podríamos ir a intentar suerte contra Valithria porque, total, tampoco tiene intentos y es un boss extra que dará equipo con el que poder facilitarnos la derrota de Putricide y Lana’thel, amén de tener a nuestra disposición a Sindragosa bajo la misma mecánica del contador de oportunidades. Pero con quince en vez de diez.

De este modo nos encontramos con que podemos repartir los intentos con quien nos dé la real gana y, además, tener un goteo de equipo y unos encuentros que, lejos de la presión del contador, nos permitan tener retos moderados que batir. Y cuando sea el momento, acometemos a los tres encuentros difíciles de las tres alas, Putricide, Lana’thel y Sindragosa para intentar desbloquear a Arthas dentro del mismo margen de intentos, o sea, quince.

No tiene más.

Cinco intentos iniciales para Putricide.
Diez para Putricide y Lana’thel.
Quince para Putricide, Lana’thel, Sindragosa y el Lich King.

Ahí tenéis el modo de dificultad medio de Icecrown Citadel.

Pongamos un ejemplo de progresión dentro de ICC de una guild casual que raidee tres o cuatro días a la semana y estemos en la primera semana de toda ICC desbloqueada. Pongamos que se les resiste Lana’thel, pero no Putricide. Durante sus cuatro días, pueden optar por tirar lo que dominen (Marrowgar, Saurfang, Deathwhisper, la batalla naval, Festergut, Rotface, los príncipes de sangre y a Valithria). Como son peña avispada también dominan a Putricide, y sucede que en dos días tienen ante sí a Valithria.

Digamos que es una hermandad con unos sanadores espectaculares que, como quieren estar con sus amigos, no se han ido a Ensidia. Y claro, como Valithria es un combate en el que la sanación es la piedra angular, casa con ellos y la tiran. Se encontrarán con quince intentos que gastar en seguir intentando a Lana’thel u optar por invertirlos con Sindragosa. O repartirlos.

¿Vamos cogiendo el concepto, ahora?

Pues eso.

Hay personas que piensan que el problema de esta instancia que se avecina es que es la más modular que Blizzard ha realizado hasta la fecha. Y tanta modularidad marea a la gente, y me parece comprensible al no tener un camino que una la entrada A con la salida B. Pero esa misma modularidad tiene objetivos claros que, hasta el día de hoy, no encontrábamos ni en Ulduar, haciendo que entre A y B tengamos bastantes más opciones que chuparnos el orden de siempre. Tenemos cuatro encuentros con intentos que forman el núcleo duro de raideo dentro de ICC, retos claros y definidos que no existían en niguna otra instancia, bien por un desarrollo lineal o bien por una difuminación de la importancia del acometerlos.

Pero es que, siguiendo con el acontecimiento real de un asalto que detallaba Mortarion en su post, de suceder, sería así de poco lineal. A menos que fuéramos soldados profesionales y fuéramos capaces de matarlo todo de un disparo certero, claro. Pero para eso ya están las hermandades hardcoretas punteras.

Sin embargo, no creo que ese sea el mayor quebradero de cabeza de ICC y héte ahí la extensión del asunto y por qué comentaba en la anterior entrada que ICC será la instancia mataguilds de Wrath of the Lich King mientras respondía a Banthar.

Tener pocos intentos plantea el problema de quedarse mirando al techo durante la etapa de progresión. Y ese mirar al techo quema a la gente. La quema porque el tedio de estancarse puede hacerse tremendamente evidente al poco de empezar ICC con este sistema de pocos intentos si no hay resultados claros. Si la primera semana con intentos te quedas de brazos cruzados, puedes pasar por ello. Si todas las semanas te quedas en ese plan, te cansas de esperar a que llegue el raideo que tanto te gusta. Que sí, que vale, que entiendo que WoW tiene muchas alternativas para entretenerse más allá del raideo pero, siendo sinceros, estamos hablando de raideo desde hace un buen rato y es de lo que va este artículo y adonde está enfocado.

Cuando la gente se cansa si no tiene nada que hacer y, más todavía si siente que no ha completado algo, la frustración va calando. Siempre ha sucedido así. La desmotivación es como la lluvia de diciembre, fría y cortante, que va jodiéndote por dentro hasta que una mañana te levantas con un trancazo brutal.

La diferencia es que antes eso pasaba con Razorgore en Guarida de Alanegra (Blackwing Lair) o con Twin Emperors en Ahn’Qiraj, Lady Vashj en Caverna Santuario Serpiente o, para los punteros, con M’uru. Pero existía mucho trecho y mucho contenido por limpiar durante la semana y, aunque la hermandad fuera capaz de reventar el contenido en una noche, las siguientes brindaban la posibilidad de elegir entre oxigenar al personal o seguir intentando el reto. Se terminaba la semana el martes por la noche, hartos de wipes pero habiendo hecho algo para lo que la gente había comprometido unas horas. Y eran la clase de encuentros que, tras mucho pelear, cuando caían hacían estallar Ventrilo en un alarido que saturaba las ondas más que un kilo de cemento en un vaso de agua.

Ahora la contrapartida estará en que el oxigenado es obligatorio. Y por mucho que exista la opción de montar ICC en 10 personas, hacerla con alters para practicar o incluso, y conste que no lo digo por fomentar la piratería en servidores, seguir quemando intentos con un servidor de WoW basado en MangOS, las hermandades que no tengan esa posibilidad, por horarios, por la cantidad de gente, por filosofía, se verán abocadas al ostracismo o a volver a contenido atrasado que, no seamos hipócritas, al 90% de la población WoWera le importa un real carajo.

Esto conlleva a agregar una presión a las plantillas tremenda. Porque no es lo mismo terminar la semana con el trabajo hecho que ir acumulando el lastre de un objetivo sin cumplir.

Y esa presión, y aquí es donde empezará la mayor parte del drama con esta raid, obligará a tomar decisiones más propias de guilds de raideo serio que no casuales. ¿Por qué? Pues porque habrá que reducir el margen de error para conseguir el trabajo bien hecho. Lo que suele conducir, irremediable e irremisiblemente, a grupos más cerrados que sean capaces de dominar el contenido porque, sencillamente, son más efectivos. Y ojo, efectivos no sólo porque la gente sea capaz de coger más o menos al vuelo la mecánica de los encuentros, sino con exigencias a niveles que hasta ahora podrían considerarse excesivas o sólo al nivel de las hermandades serias, como una buena conexión y latencia moderada o un equipo estable libre de cuelgues o errores gráficos.

A eso o, si son guilds mañas, a aceptar con un estoicismo y cabezonería legendarias que, en realidad, van a ir a un paso extremadamente lento. Con todo el cariño a mis maños preferidos, conste :P

Cosas, detalles, que pueden llevar a la clase de marginación que no gusta en la mayoría de hermandades casuales en las que los conceptos amistad y raideo serio intentan ir cogidos de la mano.

Así que, además de la presión por un trabajo acabado, estará la presión de una plantilla que balancear con mucho tiento y cuidado. Sutilezas que, a la hora de la verdad, cuentan con un enorme factor suerte por un lado y con un alto índice de agobio a los encargados de llevar la hermandad por otro. Un cóctel del que normalmente salen los mejores /gdisband y flameos inter–hermandad.

Diría que, afortunadamente, el número de intentos se aumentará en el futuro, escalando hacia los veinte, treinta o cincuenta que hemos visto ya en ToGC. Pero tengo una corazonada, y es que llegarán excesivamente tarde para las hermandades que estén en las situaciones mencionadas. Y parchear tarde es infinitamente más costoso aunque sea por una sola cuestión de paciencia agotada y tiempo extra necesario.

El fallo, o el acierto, de este sistema de intentos es que, por primera vez en mucho tiempo, Blizzard trabaja con una premisa: jugador casual no es lo mismo que mal jugador.

Y con esta pequeña premisa, cierro la columna de hoy.


Nov 30 2009

Repartiendo ICCandela (I)

La semana pasada el tema candente fue la progresión por Ciudadela Corona de Hielo (De ahora en adelante, ICC, de Icecrown Citadel).

Que si unos a la gresca, que si otros al trapo, que si a muchos les da igual… La verdad es que han corrido ríos de tinta y yo, que ando últimamente un poco alelado gracias a que la tontería de Totsmorts al final resulta que es más cierta de lo que jamás habría pensado, pues he pasado de hablar sobre el asunto.

Hasta que el miércoles pasado, noche de mantenimiento, dando vueltas en la cama, me pregunté ¿Y si estaremos leyendo el tema por dónde no es? Me embutí en mi bata mientras preparaba un café cargado y me puse a repasar los foros ingleses, los españoles, las notas originales de Daelo sobre el asunto, la traducción que preparó el bueno de Draztal (si es que es un amor, siempre pensando en nosotros), las entradas incendiarias, las tranquilitas, las cachondas y las sesudas. Incluso esperé a empezar a darle a la tecla hasta después de escuchar el podcast 004 de Macnabook. Es más, iba a escribirle un correo, pero a medida que avanzaba tenía más claro que el texto iba a integrarlo aquí.

Vi tantos detalles sin mencionar, cosas pasadas por alto, que he intentado hacer una recopilación de reflexiones acerca de todo este tema. Porque es fácil mirarlo desde lo que le afecta a cada uno, pero poquitas voces se han atrevido a abordar el barco desde todas las pasarelas. Y tras mucho cavilar, me parece el primero que puede embarcar a toda clase de jugadores y que es el primer paso real que Blizzard da hacia un juego un poco más sano. Como esto que digo queda un poco confuso, pido a los lectores paciencia, que todas las explicaciones llegarán.

Además, también he podido constatar, una vez más, que el personal lee lo que le sale del cipote y gusta de llorar no sólo de puro vicio, sino tergiversando lo que le dices. Y así nos va.

Lo siento, Mac, pero conste que no insulto a nadie, sino que enfatizo hechos.

Estos posts que voy a publicar estos días parten de la nota de Draztal. Debajo de las citaciones os pongo, en cursiva, con qué se ha quedado la gente del asunto. Y debajo de la estupidez, de qué va el tema y el razonamiento objetivo, para aclararnos y dejar de poner el grito en el cielo con un asunto que, evidentemente, es para tomarse relajadamente.

Nada de violar el contenido. Pasito a paso, sin perder el equilibrio.

La primera sección que se abrirá, incluirá las peleas con Lord Tuétano (Lord Marrowgar), Lady Susurramuerte (Lady Deathwhisper), la Batalla Naval de Corona de Hielo y Libramorte Colmillosauro (Deathbringer Saurfang). El progreso más allá de ese punto estará restringido durante varias semanas. Después, se abrirán los Talleres de la Peste con Carapútrea (Rotface), Panzachancro (Festergut) y Profesor Putricidio (Professor Putricide). Después de otro período de tiempo, la Sala Carmesí se abrirá y podréis pelear contra los príncipes de sangre y la Reina de sangre Lana’thel (Blood Queen Lana’thel). Por último, tendrá lugar el desbloqueo de las Cámaras de Alaescarcha, permitiendo el acceso a Valithria Caminasueños (Valithria Dreamwalker), Sindragosa y el Rey Exánime (Casi-Arthas, copón, Casi-Arthas). Creemos que un lanzamiento escalonado del contenido permitirá a los jugadores experimentar Ciudadela Corona de Hielo a un ritmo más sostenible, comedido, y en definitiva, más disfrutable.

“¡Nos cortan el acceso!”, “¡Así los casual podrán hacer lo mismo que los pr0s!”

Antes de responder aquí empiezo por donde, en teoría, no debería empezar: una subjetividad.

La única puñetera verdad de este sistema, ayude a que el personal no se zampe el contenido en tres días de raideo extremo o no, es que ICC no está terminada. Lo siento, pero me he chupado casi todas las sesiones en los PTR y digo con conocimiento de causa que lo que hay allí dentro no está terminado. Y no, no diré lo contrario, ni jarto vino.

Los primeros encuentros, vale, aún (y ojo, que obvio el infame testeo de Marrowgar de hace dos semanas). Pero he visto salas que clavan al personal en su suelo sin poder hacer nada; jugadores desaparecer por el techo de la sala en mitad de un encuentro; pasillos que, de repente, se llenan de mobs sin que haya ningún evento que los active; pulls que han cambiado tres y cuatro veces en forma, composición, habilidades e incluso ubicación con cada testeo.

Que sí, que pueden parecer bugs menores y cosas fácilmente enderezables, pero de parecer a vivirlo hay un trecho.

En serio, a menos que las cosas cambien muy mucho en el PTR en estas próximas semanas, me niego a creer que ICC tenga este sistema por muchas más razones que no sean ganar tiempo para poder completarla.

Pero claro, eso es una valoración personal y he dicho que iba a ser justo hasta con el Diablo y a tratar el tema un poco objetivamente. Así que tomen los párrafos anteriores como un estornudo y procedamos a analizarlo desde la filosofía que La Compañía pretende.

Para empezar, tenemos cuatro bosses (Lord Marrowgar, Lady Deathwhisper, la batalla naval y Saurfang) que son un tercio de la instancia.
En Sunwell teníamos a Kalecgos, Brutallus y Felmyst. Que eran la mitad.

Después de unas semanas, pongamos un par para hacer el tema orientativo, nos activan otros tres (Rotface, Festergut y Putricide).
En Sunwell nosotros activábamos y desbloqueábamos a las gemelas eredar con pintas de furcia de Sacrolash y Alythess, las famosas Twin Sisters, a base de diarias.

Después de otras dos semanas, activarán a los Príncipes de Sangre y a la Reina de Sangre Lana’thel.
En Sunwell, seguíamos haciendo diarias para activar a M’uru.

Un mes y medio después, nos dejan partirnos la boca con Valithria, Sindragosa y el Rey Lich. Y en Sunwell terminábamos por poder enfrentarnos a Kil’Jaeden si en nuestro servidor se había desbloqueado toda la isla.

Ahora, un dato: En los Errantes no existió Kil’Jaeden hasta el parche pre-expansión, y gracias damos a Dios porque a Blizzard se le pasó por la cabeza que había servidores en los que no había gente suficiente o, simplemente, el personal pasaba tres kilos de hacer diarias.

Entonces, claro, vendrá el listo de turno a dar por saco con un “Los Errantes es un nido de mierda”. Y yo, que puedo estar o no de acuerdo -no voy a tratar ese tema aquí-, digo: ¿Sanguino habría sido peor servidor antes de poblarse incluso si lo hubieran abierto una semana antes del 2.4?
No, simplemente habría tenido falta de gente y habría sido imposible desbloquear una instancia por mucho que los cuatro gatos del servidor, en bloque, hicieran las diarias en un pacto Alianza y Horda que habría hecho el culo pepsicola de todo amante de la pretensión de que, en un servidor PvP, ambas facciones no jueguen a partirse el culo, sino a ponerlo en pompa para que todos puedan llegar a una paz espiritual sin una gotita de sangre.

Que oigan, yo no me meto con esas pretensiones, que dan mucho juego in-rol y off-rol, pero habría sido inviable y, sobre todo, injusto a efectos prácticos.

Así que ya sólo por una cuestión de acceso, este proceso de escalonado es bastante mejor que el que vimos hace año y medio.

Ahora bien. Teóricamente, las guilds punteras podrán limpiar el contenido más rápido incluso dedicándole menos horas aunque sea por una cuestión de equipo. ¿Por qué? Pues porque, para empezar, la historia de que con las chapas regaladas el equipo no importa es falsa.

La diferencia entre una pieza de ToC25 y una de ToGC25 (o sea, el heroico) puede considerarse nimia. La diferencia de un personaje equipado de ToC25 a uno de ToGC25 es, como poco, notable. La diferencia del equipo de chapas al de ToCG25 es aún mayor. Así que sí, puede ser sencillo lograr unos mínimos para enfrentarse a ICC con equipo de Emblemas de Triunfo o Escarcha, pero no es sencillo, ni de coña, lograr los óptimos.

Y la diferencia entre mínimo y óptimo es un colchón de mitigación, de curación y de daño, multiplicado por 25 personas, IN-MEN-SO.

Así que muy patéticos deben ser los jugadores de una hermandad puntera para que no tengan una gran ventaja a la hora de enfrentarse a ICC en normal, aunque sea por equipo. Lo cuál, de no ser así -patéticos, digo-, les dará margen para equiparse incluso con los últimos bosses antes de enfrentarse al modo heroico.

Partiendo de esto, creo que ya tenemos un buen apunte a cómo de bien llevado a la práctica queda el juego a todos los públicos. Es más, desde mi prisma, juraría que será la forma de progresión más justa que hayamos afrontado hasta la fecha, aumentando mucho más la diferencia entre guilds de raideo hardcore y casuales.

Ya sólo con esta primera entrega de las reflexiones creo haber resuelto holgadamente gran parte de las críticas recibidas a este sistema. Pero claro, me da a mí que esto es la herida que menos sangra para muchos. Así que lo que queda, que no es poco, ya lo termino de aclarar en días venideros.

Sin más… /openfire


Sep 15 2009

Cataclysm Second Thoughts III: Hermandades

Cataclysm Second Thoughts es la continuación de los Cataclysm First Thoughts que publiqué en su momento por jugar con la idea de que lo expuesto por MMO-Champion fuera cierto. Se avecinan cambios importantes en las hermandades, así que si eres Maestro de Hermandad, hoy te interesa lo que traigo.

Avance de hermandad

No he hablado todavía sobre las clases y hay un post en una recámara al respecto, pero antes o después tenía que hablaros de la clase que más nerfs ha sufrido durante cinco años.

Hacen DPS a melé o a distancia, curan o tanquean, pero no tienen tres ramas de talentos que los hagan híbridos, aunque es posible que los buenos tengan tres ramas de talentos: paciencia, justicia y liderazgo. Pueden llevar cualquier tipo de armadura, pero suelen estar expuestos a ataques que nada tienen que ver con la penetración de armadura o las resistencias a las escuelas de magia. Puede que lleven armas, pero no siempre las necesitan.

Son los Maestros de hermandad, Guild Leaders o Guild Masters

Después de cinco años, por primera vez –salvo por el banco del parche 2.4 de TBC–, las hermandades reciben una serie de herramientas que ayudan a quitar peso a una persona –o un grupo reducido–, potenciándolas en varios aspectos, parcheando así algo que llevaba mucho tiempo flaqueando: el papel y la relevancia de las hermandades.

Y son tantas las pequeñas cosas que podrían hacer que pasivamente ayudemos a la hermandad que me parece increíble que algo así no se hubiera implementado antes. Con la llegada de Cataclysm, por poco que se crezca en una profesión, en un nivel, en ganancias de oro o derrotas de enemigos en PvP o PvE, cuenta. Y ayuda a solventar ese quebradero de cabeza de muchos Guild Leader que implica una visión utópica en la que todo el mundo ayuda y se siente reconocido de algún modo más evidente que una supuesta palmadita en la espalda.

Permite estrechar más los lazos del avance de la hermandad de modo sinérgico con lo que una persona hace, y eso ayuda a generar un proceso colaborativo que se siente como natural y no una lista de deberes.

Otra cosa es que no tuviera que ser necesario algo así, que debería salir de todo el mundo y todo lo que queráis, pero ¡hey, hablaba de una visión utópica!

Guild_by_DarianaLoki

Identidad de hermandad

En la Blizzcon que se presentó Wrath of the Lich King se afirmó que se trabajaría en los logros de hermandad. Fue un anuncio la mar de sonado, recuerdo, porque permitía soñar con establecer de un modo más cómodo el ránking de hermandades, además de dar la posibilidad de liberar los attunements (armonizaciones, llaves) sobre los grupos para evitar torturas del estilo de los Viales de la Eternidad.

Y como si de bailes y logros de muchos ¡Primeros del reino! se tratara, desaparecieron del mapa. De la noche a la mañana pasó de ser una característica de lanzamiento a un futuro proyecto que saldía Pronto™.

Pero Cataclysm viene decidida a desmontar todo lo añejo, está claro, y de las grietas que vomitan lava y el cielo resquebrajándose entre truenos y el sonido de las trompetas de las Val’kyrs, caen los logros de hermandad con la contundencia y sobriedad de un ladrillo.

Y los aplaudo, me paro a pensar si traerán algo bueno fuera de la hermandad.

Subí a Burroughs como primera chamana y draenei de los Errantes tres días y cuatro noches después de salir Wrath of the Lich King y aunque obtuve muchas felicitaciones, las críticas recibidas fueron purulentas.

No fue por ser un buscabroncas –aunque tienda a posicionarme en el lado controvertido–, pero teniendo en cuenta que subí durmiendo las seis horas que siempre duermo (exceptuando la primera noche, que mi pareja salía de viaje de madrugada), que dos días de esos no cené en casa, que una de las noches llegué con una melopea de espanto (el poder vasco es terrible, en serio), que tenía la experiencia de la beta y que Los Errantes no es el paradigma de servidor con nivelazo; considero que esas críticas fueron extremas.

Así que veo eso desde un punto de vista de hermandad, con rivalidades, envidias, la gente que no ha visto nunca contenido de alto nivel y todo el zoológico que el lector tendrá a bien colocar, y percibo géisers de drama por un tubo. Explosión de nerdrages y luego… luego se abren las preguntas ¿Será eso bueno para el ambiente en los servidores? ¿Se resentirá mucho la comunidad o acaso quedará como lo que sucede ya, pero sin tener que esperar a que los ránkings como el de MMO Champion o GuildOX lo testifiquen?

En realidad no hay nada nuevo bajo el sol salvo una forma de exponer esa clase de logros ante todo el servidor (y quién sabe si el campo de batalla). Por esa razón pienso que, al margen de la erupción del primer momento, todo seguirá como siempre, con las gulids punteras odiadas y las guilds más modestas a su rollo.

Ver veremos. Lo que es evidente es que los logros de hermandad ayudarán a definirla de un modo objetivo basado en las metas que se ha impuesto.

Sumados a los logros estarán las nuevas interfaces de información de hermandad. Menús diseñados para obtener o volcar información sobre lo que ha hecho, hace o hará el grupo. Hay diferentes opciones, pero de momento, os voy a poner un ejemplo con tres de las herramientas más evidentes: la interfaz de reclutamiento, la nueva lista de hermandad y la ventana de información de hermandad renovada.

Soy una persona que busca hermandad, así que me dispongo a usar la herramienta de reclutamiento. En ella veo una lista de hermandades, con su nivel, estilo de juego, días dedicados a eventos, qué clases y qué niveles buscan. Entonces, veo una que se llama Los Ciruelos de Orgrimmar. Le echo un ojo y veo que dicen ser gente comprometida, que raidean todos los días, que quieren a alguien que sea bastante hardcoreta. No necesito saber mucho más por el momento, pero entro en su site y veo que dicen que hable con los oficiales dentro del juego. Parecen majos.

Pongamos que todo ha ido bien y estoy dentro de Los Ciruelos de Orgrimmar, como participante en prueba. No sé vosotros, pero lo primero que hago es curiosear quiénes son mis compañeros ¿Que quiero saber quién tiene el logro del protodraco verde porque me gusta la gente que colecciona mascotas? Pues listo la hermandad por logros. No hay nadie. Igual es que no gustan de ser maestros pokémon, que todo puede ser.

Me decido a buscar gente que guste de subir las profesiones, porque adoro el farmear tranquilamente mientras hablo con mis compañeros. Listo por profesiones y niveles. Entonces veo que hay muy poca gente con sus profesiones subidas al máximo. Que una persona no tenga esa clase de cosas trabajadas suele implicar dos cosas: o que está subiéndose el recolector de turno, o que es demasiado vaga como para considerarse hardcore.

No me gustan los compañeros vagos. Y tampoco me gusta la idea de estar en una hermandad en la que no pueda tener una conversación amigable con quien me va a hacer algunas gemas, porque veo que ninguno de los joyeros llega ni siquiera al 400.

Al listar a mis compañeros por estado, veo que mucha gente lleva meses sin conectarse. Vaya, quizá ésta no sea mi hermandad. Otorgaré el beneficio de la duda y miraré las últimas noticias de la hermandad en la pestaña de información. Por lo que parece, ha habido una desbandada últimamente y los últimos logros son de hace ya algún tiempo. Definitivamente, no he tenido suerte y decido hacer /gquit, porque no es el ambiente comprometido que buscaba.

Esto ha sido un ejemplo reducido a lo absurdo de lo importante que pueden llegar a ser las herramientas nuevas de hermandad, ampliando el uso que ya hacíamos de las viejas. Sin necesidad de habladurías ni historias raras, puedo destilar la personalidad de una hermandad, aunque sea a grandes rasgos y decidir sin tener que esperar al desencante y, probablemente, los saves. Me he formado una idea rápida, dentro del juego, de qué orientación tiene la hermandad sin necesidad de acudir a nadie más. Y aunque he tomado una decisión basada en un vistazo superficial, muchísimas papeletas apuntan a que esa hermandad es un barco a la deriva que no se parece en nada al que yo querría tripular.

Con esas herramientas, debería –nótese el condicional– ser suficiente para descartar ciertas hermandades, pero si la gente no utiliza la herramienta de búsqueda de grupo, y tampoco es que espere gran cosa de su variante dentro del grupo de batalla ¿Funcionará para las hermandades o será una de esas ideas que caerán en el desuso?

felicia-day-w-the-guild

Forma de crecimiento

Como he comentado ya, las hermandades ahora tendrán niveles, y subirán con nosotros. A lo largo de veinte niveles, las veinte personas que más avancen cada día en profesiones, en PvP y PvE entre otras cosas, sumarán puntos de experiencia a nuestra hermandad y cuando completemos una cantidad, pasaremos al siguiente nivel.

Cada nivel, vendrá con un punto de talento a gastar en una de las opciones que se nos presentarán. No es que vayamos a tener una hermandad DPS, healer o tanque, ni mucho menos, pero sí tendremos algunas posibilidades nuevas con las que muchos habrán soñado: resurrección en masa, aumento del dinero caído en combate, teleportaciones grupales… Facilidades que afectan a mucha gente dentro de la hermandad, vaya.

Lo interesante viene cuando la hermandad ya sea nivel 20. A partir de entonces, todo lo que hasta el momento era GXP (Guild eXperience Points), se convertira en Guild Currency, o Moneda de la Hermandad. Con ella, podremos comprar consumibles –frascos, pociones, reagentes para buffs–, materiales para nuestras profesiones, patrones para que nuestros artesanos creen ítems y toda suerte de elementos que, si los entregamos a una persona y ésta decide irse, se quedarán en la hermandad. ¿Por qué? Pues porque al margen de mandarle una manada de rumanos taurens a partirle las piernas, esos objetos son de la hermandad y en la hermandad se quedan.

Con todo eso se cumplen dos objetivos: hacer que el esfuerzo no tenga ese tufillo de tener que farmear para que otros se lleven la gloria de gratis –sentimiento esgrimido cuando se plantean rotaciones para farmear materiales y oro– y evitar que los slackers tengan más peso en la hermandad que su puñetera presencia. O bueno, intentarlo.

Path of Titans

Por último, otra de las ayudas a los clanes viene de la mano de la Path of Titans o senda de los Titanes.

En resumen, el sistema es tan sencillo como un sistema de glifos que ganaremos con artefactos (desenterrados gracias a la profesión de arqueología) que, a nivel máximo, podremos implementar en unos esquemas de aspecto circular. Estos diagramas de glifos se llaman Sendas y tienen distintas filosofías, orientadas a cosas como la supervivencia de los personajes, cambios en los buffs, la mejora global en sus curas y decantarse por el daño periódico, bruto o crítico según cuál decidamos elegir.

De este modo, llegados a nivel máximo no se limitará todo a una cuestión de equipo o de qué raidear, sino de afinar nuestra hermandad a un estilo de juego que la defina y que, probablemente, tengamos que reajustar para algunos encuentros.

Conclusiones

Ya escribí en su momento una carta a los slackers, así que no pienso cargar otra vez como rebote. Sí apunto, sin embargo, a que toda esa gente que suele desaparecer en cuanto se han equipado, que tiende a estar sólo para raidear, a no querer mojarse en los eventos, a esperar a que se lo den todo hecho, a que consigue ciertas cosas de una hermandad y pega el salto hacia otra, son los que más se quejan. Tomen nota, señores Guild Masters, de toda esa gente que diga que el sistema es una mierda porque no permite a nadie destacar y que anula al individuo, porque pueden ser divertidos cuando el raideo en Cataclysm comience a ser efectivo.

He leído críticas razonadas acerca de si estas nuevas herramientas pueden condicionar a los que ni pinchan ni cortan en las decisiones de hermandad. A que, como herramientas administrativas parece que encaminen al sectarismo. Que las ansias de hacer el concepto de hermandad más palpable sólo puede traer drama.

Bueno, es posible. Pero estamos en la misma tesitura de siempre: lo importante es quién esté al mando de la guild. Si una persona es obsesiva de cara al control, ya estropeará el clan sin necesidad de otras herramientas. Y si una persona tiene dos dedos de frente se dará cuenta de que con este sistema, tal y como estará implementado, sólo facilita de estar tranquilo respecto a la plantilla.

En cualquier caso, mucho estoy viendo últimamente quejarse a algunas clases en esto de que Blizzard no les hace ni caso.

Pero no hay ninguna que pueda decir que sólo los han buffado una vez en cinco años.


Ago 13 2009

¿”¡Es sólo un juego!”?

(…) Lo que hacemos en el juego y el irse de cañas son actividades de ocio que ocupan un tiempo para poder disfrutarlas con otras personas. Actividades en las que el desplante de un integrante provoca que el resto se sienta estúpido esperando a quien ni se interesa ni valora ese rato común. Evidentemente, World of Warcraft e irse de cañas son cosas poco serias y se me antoja llamar desequilibrado a quien insinúe lo contrario.

Lo que sí es serio es comprometerse con alguien para hacer algo que debería calmar, sosegar, desconectar, llámenlo equis. Y lo es porque esa gente ha decidido contar con otra para ese tiempo compartido sea divertido, gratificante, estimulante y no un aburrimiento.

tiempo

En otras palabras: a la gente le fastidia perder el tiempo que podría estar dedicando a otras cosas. Y con toda la razón.

(…) Por eso, la próxima vez que alguien intente esgrimir la expresión “¡Sólo es un juego!”, estaría bien plantearse si el problema se puede plantear preguntando “¿está molestando perder el tiempo?”. Si es así, no es sólo juego sino horas, días, semanas o meses ofrecidos para un disfrute comunitario.

Cachitos de vida que el abandono injustificado y reiterado, la perrería, el slackeo y la falta de consideración hacen que pierda el encanto un juego que, en la VidaReal™, se resume con el consagrado “Time is money, my friend!”

Más en WoW Info: ¿”¡Es sólo un juego!”?