Ago 21 2009

Cataclysm First Thoughts IV: El nuevo Azeroth

En la cuarta entrega y última de Cataclysm First Thoughts hablaré –tomando como referencia lo que Boubouille expuso para el hype con ánimo de “what if…?”– de los grandes cambios del propio juego. No va a ser una entrada densa en lore, y de hecho quizá sea la más cercana a toda clase de jugadores.

Antes de empezar, haré un resumen para quien no tenga gana alguna de leerse el ladrillo: La revisión de Azeroth es una de las cosas más necesitadas y da una posibilidad de ampliación de historia enorme. Volar por Azeroth implica no sólo poder descubrir nuevos sitios, sino, probablemente, un misioneo más lento y trabajado. Azeroth ya iba necesitando un acabado decente, pero ¿tendrá sentido seguir la filosofía de instancias y Phasing? También puedes mirar las conclusiones

Revisión de Azeroth

Que Azeroth evolucione, tiene tres partes. La primera, que sea retocada para permitir monturas voladoras de una santa vez. Puede parecer una tontería, pero lo que diferencia los Reinos del Este y Kalimdor de Outland y Northrend es, precisamente, que no se notan los parches, las cremalleras en el terreno, los elementos de attrezzo cutres.

A día de hoy tenemos que, si pudiéramos ver el mapeado de WoW Vanilla desde arriba y darnos un garbeo con calma por su extensión, contemplaríamos un acabado asqueroso basado en el concepto de que lo que no se ve no existe. Claro que existe, tanto como la curiosidad humana. YouTube está llena de vídeos de gente trepando por los sitios, colándose usando la teletransportación o las ovejas y llegando a sitios raros. Lugares donde la palabra más usada es Incompleto. Sí, con mayúscula.

Pase que antaño no había monturas voladoras y no era tan necesario. Pase que es contenido viejo y que la gente se centra en Northrend. Pero si van a pegar un reventón a Azeroth, me parecía obligado para no sentir que, en cuestiones de diseño, se nos tomara el pelo.

La segunda parte importante del rediseño de Azeroth es el proceso de evolución gracias al Phasing. Hemos visto sus resultados en Northrend y sabemos lo mucho que ayuda a explicar una historia y –para algunos más importante–, colocar a la gente en su sitio.

No creo que se use tan gradualmente como hasta el momento. De hecho, la idea es parchear toda la Azeroth pre-WotLK y hacerla nueva post-WotLK ¿Qué pasará si queremos ayudar a un amigo nuevo? Que tendrá que apañárselas sólo. Puede parecer un movimiento estúpido y he leído montones de quejas al respecto. A mí me gusta esa idea.

La gente ha dejado de aprender a jugar su clase en World of Warcraft. Pasaba ya en TBC y lo he llegado a vivir en WotLK. Sumemos eso a Naxxramas y tendremos otra vez el cóctel explosivo de Ulduar al empezar, con toda la gente pidiendo nerfs a destajo porque había que usar control de masas, disipaciones de magia, tanqueos cuidados, etc.

Además, ese mismo pensamiento de echar una mano a un amigo hiere una de las premisas del juego, que es hacerse una herramienta social para con desconocidos. No sé si con esto del Phasing se arreglará todo esto, pero si no se puede volver atrás porque tu línea argumental no te lo permite, casi que mejor. Hay cosas que es mejor que queden en el recuerdo, porque queda mejor sabor de boca.

Por último, algo que choca con lo que acabo de decir en el párrafo anterior. La revisión de algunas zonas para mejorar la curva de subida de nivel. No hablo de hacer una Azeroth simple, sino todo lo contrario: una mejora en las rutas de questeo que ayude a subir niveles. Quizá puede dejar, de nuevo, a mucha gente con un nivel 85 y sin tener muy claro cómo llevar la clase pero, por contra, confío en que subir esos cinco niveles, en una Azeroth cambiada y sabiendo que va a ser más costoso, otorgue al jugador una ventana de tiempo extra de aprendizaje, equilibrado hacia el final de la evolución de un personaje, que es cuando mejor se necesita dominarlo porque es cuando más se parece a aquel con el que raidearemos.

Mucha gente clama al cielo por esta idea de remozar contenido. Dicen que es una estupidez, que en Blizzard están vagos, que no tienen ideas, que será un aburrimiento rehacer lo mismo de siempre. La clase de comentario que no tiene ni pies ni cabeza.

¿Que por qué digo esto? Pues porque para empezar estamos hablando de dos mundos que, pese a estar ubicados físicamente en el mismo espacio aproximado, son geografías distintas. Dibujar un mundo de nuevo, cambiando aquí y allá, es mucho más complicado que crear uno de cero.

Mirad un ejemplo: Thunderbluff (Cima del Trueno) ¡En los mapas que vemos en Ulduar es una puñetera isla! Si ahora las vacas los tauren ven agua por todas partes donde antes había sus verdes prados ¿cómo diantres va a ser lo mismo? ¡Deben echarse burbuja y rezar para intentar alcanzar la orilla! Ésa es la razón de por qué los tauren se harán paladines y sacerdotes.

Evidentemente bromeo, pero como ese cambio se esperan decenas o cientos ¿O es que nadie recuerda que los casi diez minutos de vuelo, una hora caminando, de Zul’Aman a Booty Bay? Todo eso, cambiado, listo para dar nuevas misiones. Dos continentes llenos de nuevas historias y misterios. Sin contar las misiones, las nuevas zonas de PvP, buscar nuevos puntos de vuelo, hacerse con toda el mapeado de cero, los ratos que pasaremos comparando el nuevo paisaje con el de los viejos tiempos, etc.

Y esos momentos desaparecerán, como lágrimas en la lluvi… hmmm… Que habrá que retocarlo para que siga siendo reconocible y tenga una historia, nueva o continuada, en cada rincón.

Sólo por hacerse un tour previo los días antes de caer la expansión, puedo imaginarme que un cambio así sería lo más grande que podríamos experimentar en Azeroth.

Volar por Azeroth

Con la posibilidad de volar por Azeroth se abre, además, un nuevo objetivo que deben cumplir desde Blizzard: tener lista la mayor parte de contenido. Ya no cuela que lo que no se ve no existe o está escondido, y lo saben. Como poco, lo tendrán que ir creando sobre la marcha. Esas molestas planicies inacabables de textura repetida por los siglos de los siglos serán, con Cataclysm, cosa del pasado o de errores de diseño.

Lo que significa que el mundo ganará consistencia mientras nos da la oportunidad de descubrir montones de sitios nuevos y que habían permanecido cerrados mientras no sentimos que tenemos que ir a patita, como cuando éramos niños. O bueno, más o menos.

Zonas nuevas, liberadas e instancias

Veamos qué zonas pueden abrirse en la nueva expansión, que se conocen en el juego y que han llamado la curiosidad de jugadores de todos los rincones por varias razones.

La Hyjal del presente, accesible hasta el parche 2.4 por un pequeño camino escalable al lado de la entrada instanciada de Darkwhisper Gorge, en Winterspring. Ya la conocimos en TBC con el evento en las Cavernas del Tiempo, pero ese mapeado ha estado siempre. Es más: llama la atención de cómo es posible que tenga la calidad de los escenarios de Northrend desde el inicio de los tiempos.

Gilneas, a raíz de la historia Worgen, es la lengua de tierra que desciende hacia Dun Morogh, al oeste de los Reinos del Este ¿Qué le pasó a este pueblo? ¿Cómo encontraron la cura a la Maldición Worgen? ¿Cuántos quedan con vida? ¿Podrán recuperarse o ha quedado una porción de tierra inservible que deberíamos quemar?

Kul tiras es una nación de marineros ubicados originalmente en las islas de las costas occidentales de los Reinos del Este, entre Stormwind y Lordaeron. No las busquéis en el mapa, que no están porque Blizzard no las ha puesto. Sin embargo, encontramos asentamientos de la nación a lo largo de la costa oeste de Kalimdor y echando una mano en Theramore ¿Podríamos encontrarnos de nuevo con ellos, dado que parece que vuelven a cobrar importancia las interrelaciones de la Alianza?

Uldum, la puerta rota donde acaba la cadena de misiones de los Discos de Norgannon y que lleva así desde el inicio de World of Warcraft. Se sabe que debe tener algo importante dentro, que no han volado de mala manera por algo, que es una ciudad dedicada a la investigación y que será una instancia en el futuro. Fuera de eso, siempre ha sido un misterio qué habrá tras el boquete de la entrada.

Grim Batol, el resguardo de Deathwing. Con su entrada accesible al estilo de Uldum a día de hoy, custodiada por dragones que han ido cambiando en número y diseño de su armadura a lo largo de los parches del juego, si Cataclysm es finalmente confirmada, será una pieza clave en el desarrollo de la historia, no sólo la de Deathwing, sino la de los Cazadores de Dragones.

La vieja Ironforge (Forjaz), que lleva escondida y se sabe que, en caso de necesidad, podría servir a modo de búnker al regente de Ironforge porque tiene su entrada camuflada justo al lado del trono, tras una pared.

El terreno nombrado Quel’thalas que, en realidad, no es Quel’thalas. O el que está al norte de Stratholme en las Eastern Plaguelands (Tierras de la Peste del Este). O los terrenos a cada lado de las Burning Steppes (Estepas Ardientes)…

Rediseño de instancias clásicas

Este punto me da pavor desde el prisma del recuerdo. Está claro que la propia apuesta de Boubouille dice que las instancias serán remodeladas, nada de hacer de lo que ya conocemos una versión heroica. Quieren que volvamos a pasearnos por toda Azeroth busando un nuevo sabor allá por donde ya pasamos en su momento, con instancias y raids reconstruidas acorde a los acontecimientos.

Vale, pero justo cuando intenta enfocar eso, pone el caso de Onyxia, que es todo lo contrario. Y, sinceramente, sabiendo como sé a qué se ha reducido Onyxia, no quiero que hagan lo mismo con el resto de instancias de Azeroth. Bueno, con las instancias más o menos, que nunca han sido un alarde de dificultad salvo Stratholme y Scholomance, las heroicas de TBC antes de sus continuos retoques y CoT2.

Pero volver al error garrafal de Naxxramas seguida de Ulduar me mataría si los equivalentes son nuevas versiones de Molten Core y Blackwing Lair.


Conclusiones

Después de veinte páginas escritas acerca de lo que podría ser Cataclysm, y partiendo de la base que nadie puede asegurar que ese vaya a ser el nombre de la próxima expansión hasta dentro de siete horas, estoy tan confundido como cuando empecé. Pero más atento que nunca.

Todo parte de una serie de afirmaciones muy genéricas a la par que interesantes y me apetece saber si al final Boubouille correrá desnudo por las calles de París. Aunque hayan sido apuntes, están bastante bien construidos como para atreverse a fantasear. Y lo puede hacer cualquiera, estoy de acuerdo; pero no he visto que Cualquiera hubiera escrito nada ¡seguro que lo habría leído entre las toneladas de información que he ido rebuscando! Cualquiera es un chico muy reservado.

El caso es que esas afirmaciones tocan puntos clave como el rediseño del mapeado, características muy demandadas y una revisión de un lore que estaba empezando a anquilosarse y que sólo tenía un verdadero empuje desde los cómics. Incluso los propios cómics parecen confirmar poco a poco lo expuesto.

Desde un punto de vista jugable creo que, de ser cierto lo avanzado, estaríamos ante la expansión más importante lanzada en un juego de PC y en un MMORPG en especial. Mortarion explicó una vez que Blizzard no es que sepa hacer grandes milagros técnicamente pero sabe contar una historia que, en mayor o menor medida, es lo que engancha. Y esta expansión iría enfocada a demostrar que puede hacer ambas cosas a la vez.

Las nuevas razas, el obligado balance al que quieren someterse, un mundo bien diseñado con dos continentes enteros que tendremos que mirar con lupa, el giro de los acontecimientos a través de toda la tradición que conocíamos, el reto de saber si las antiguas instancias seguirán brillando o si se convertirán en sombras de lo que una vez fueron… muchísimos interrogantes que parten de la misma premisa: reciclar lo que ya conocemos y, aún así, sorprendernos.

No sé vosotros, pero a mí Cataclysm me gusta antes de saberse si es cierta o no. Habré sido víctima del hype, probablemente, pero me lo he pasado teta.

En unas horas, sabremos.


Ago 21 2009

Cataclysm First Thoughts III: Worgen y Goblins

Hablemos sobre los Worgen, los Goblin y por qué tienen sentido en el marco de Cataclysm y qué se espera de ellos, si la revelación de Boubouille fuera cierta. Intentaré darle sentido a dos razas que han recibido muchas críticas por ser aparentemente inconexas con lo que se conoce hasta el momento en la tercera y penúltima entrega de los Cataclysm First Toughts.

Antes de empezar, haré un resumen para quien no tenga gana alguna de leerse el ladrillo: Me molan los Goblins tal como están y me molaría ver de qué forma funcionan los Worgen, porque en lo tocante a lore no tengo claro que se pueda decir que sean un par de razas consistentes de las que fiarse. También puedes mirar las conclusiones

Worgen y Goblins antes del Cataclismo

A día de hoy, los Worgen son “esos cabrones hombres lobo” a efectos prácticos para todos los jugadores. Recelosos y violentos, no son unos bichos que coman gente y animales, pero sí gustan de destruir lo que puedan, sea o no orgánico. Su origen es desconocido, a medias. En realidad, si leyéramos las misiones, tendríamos dos versiones y ninguna confirmada.

Por un lado tenemos los no-muertos, que sostienen que son criaturas de otra dimensión. Una en la que la palabra confianza no tiene entrada en ningún diccionario y están en lucha permanente contra los Señores de la Llama Esmeralda, que se supone que podría ser la Legión Ardiente o incluso los dragones verdes defendiendo el Sueño Esmeralda.

Los acontecimientos desencadenados por Arugal y Velinde Starsong apuntan a que ese puede ser su origen. Cada cual los invocó de un modo distinto para intentar proteger lo que más querían. Arugal mediante hechizos mágicos para defender Dalaran y Velinde Starsong con la Scythe of Elune para limpiar Felwood (Frondavil) de demonios y evitar que llegaran a Ashenvale (Vallefresno).
A los dos se les volvió la jugada en contra: Arugal enloqueció de culpabilidad al ver a los Worgen destruyéndolo todo y los adoptó para encerrarse con ellos en Shadowfang Keep (Castillo Colmillo Oscuro); Velinde, por su parte, desapareció muerta o transportada a la dimensión de los Worgen.

La otra posibilidad, que tampoco es que sea excluyente con la primera, es que sea una maldición que se transmita de algún modo de Worgen a humano, haciendo que los segundos se conviertan en los primeros. Se sabe que no puede ser a causa de un mordisco porque, o te mata del bocado, o te contagian una infección mortal.

Sea como fuere, se multiplican y sólo se se conoce cómo invocarlos y no cómo se conciben. Y cada día que pasa, hay más.

Los Goblin son unas de las criaturas más anodinas para el jugador medio y de las más interesantes desde el punto de vista tradicional.

Seres originalmente del cociente intelectual de un tapón de corcho, son nativos de Kezan, una isla dominada por los trolls de la jungla. Rica en Kaja’mita, el mineral era valioso para los trolls porque se usaba en rituales vudú, pero habría sido más valioso todavía si hubieran sabido que, con el tiempo, permitirían a los Goblin desarrollar inteligencia e ingenios con los que aprovecharse para obtener ventaja.

Poco después, reinaban sobre Kezan y establecían en Undermine (Minahonda) su capital, siendo la nación con la tecnología más puntera.

Son la única raza capaz de ser caótica para el resto del mundo y organizada en su fuero interno. Para entender mejor el mundo Goblin habría que echarle un ojo desde la estructura de Familias del Padrino.

Los mejores comerciantes Goblin se conocen como los Trade Princes (Príncipes del Comercio). Cada uno controla un emporio comercial, con flotas mercantes, esbirros y lobbies, moviendo las actividades económicas de Azeroth desde Undermine sin salir de casa. El puesto de príncipe no se hereda o se delega, simplemente se tiene. Y como sucede en Mundodisco con los Archicancilleres, ser el jefe es lo peor que te puede pasar, por muy bien que comas: todo el mundo quiere matarte.

Bajo ellos están los Moguls y los Barones, situados en lo alto de las zonas controladas por los Príncipes, encargándose de dirigir operaciones los primeros y de resolver disputas “legales” los segundos. Los Capitanes controlan barcos o flotas y los Almirantes, varias flotas. Los siguientes son los mercaderes y comerciantes, quienes se encargan del trabajo sucio en tierra y por último los esclavos.

Como habrás podido imaginar, sólo se rigen por una cosa: fortuna.

Y bueno, por no querer volver a pertenecer a nadie como Neltharion, quien los esclavizó hasta la muerte para su propio beneficio.

Por esas razones siempre han sido una raza neutral. Sólo se les conoce haber tomado parte de un bando en una ocasión, con la Horda en la Segunda Guerra. Parecía que iba a ser el bando ganador, así que el Trade Prince Steamwheedle (Bonvapor) y su cártel se aliaron con la Horda intercambiando artefactos por oro.

Con el tiempo, el príncipe y los suyos se lo pensaron mejor y dieron marcha atrás, pero el resto de la raza Goblin había seguido tejiendo su imperio comercial y volvían a ser neutrales.

Siempre es mejor sacar tajada de dos bandos que de uno.

¿Qué implica el Cataclismo?

Citando lo expuesto en los foros de Something Awful:

Para los Worgen, el Cataclismo destruye el muro de Greymane, revelando su secreto: la maldición Worgen ha destruido el reino. Se las han apañado para encontrar una cura que les permite mantener su mente humana permanentemente aunque seguirán siendo Worgen. Viendo que no pueden vivir eternamente solos, los residentes worgen de Gilneas vuelven a unirse a la Alianza.

Para los Goblins, Deathwing los reclama como esclavos, como ya hizo en el pasado. Su lider decide irse con Deathwing y esclaviza a su pueblo porque no hay modo de cruzarse con el dragón y sobrevivir. Afortunadamente, un gran grupo consigue escapar y unirse a la Horda, sabiendo que no pueden continuar solos. ¿A alguien le suena esto?

El muro de Greymane es un gran muro situado en Silverpine Forest (Bosque de Argénteos), girando el primer cruce a la izquierda desde Hillsbrad Foothills (Laderas de Trabalomas).

Detrás de él se esconde el Reino de Gilneas, una nación separada del resto de la humanidad por pura arrogancia y altanería. Se encerraron después de la Segunda Guerra con la idea su regente, Genn Greymane (quizá manipulado por Daval Prestor, el avatar humano de Deathwing como Onyxia y Katrana Prestor), de que su nación podría defenderse de cualquier tipo de invasión y ataque y de que el resto de naciones tendrían que apañárselas para reconstruirse y, por supuesto, negándose a mantener vivos a los orcos en campos de internamiento.

Portazo y sin cenar, Genn Greymane mandó construir la muralla que hoy conocemos y que el Cataclismo destruye, mostrando una nación diezmada por la Maldición Worgen que, aunque controlan y pueden capear, ha sido potenciada por su orgullo hasta dejar una pálida sombra de lo que pudo haber sido.

La historia de los Goblins nos lleva hasta el período en el que sólo eran esclavos de Deathwing. Después de que el dragón descienda a la locura y sabiendo cómo apañárselas, se supone que comienzan su estilo de vida neutral basado en el comercio. Pero ahora que no queda nada de sus imperios –probablemente Booty Bay (Bahía del Botín), Ratchet (Trinquete) y Kezan con Undermine sean destruidas–, tienen que empezar desde cero, como en cualquier película americana que trate sobre el afán de superación.

Una historia con un salvador vagabundo llamado Thrall, que es un orco que ha salido de un barco de la Alianza en el que estaba preso. Como lo estuvo Varian Wrynn en su día, pero menos cabrón. El orco les ofrece cobijo en la Horda de Garrosh, que al final se sale con la suya y ha logrado estar a la gresca con los humanos, como siempre ha querido.

Sea como fuere, los Goblins homeless aceptan el trato y arranca la expansión.

Worgen y Goblins después del Cataclismo

Hay que destacar un par de puntos en común de ambas razas.

La primera es que siempre han buscado la neutralidad. No es que existieran apartados como los elfos de sangre o que viajaran por el espacio intergaláctico en una nave molona como los draenei, no. Nunca han querido adherirse a nadie y ahora sólo se han visto obligados a regañadientes. Esto les otorga un aire del que cualquier persona con dos dedos de frente desconfiaría.

Los de Gilneas no creen en la humanidad ni las alianzas. Los Goblin no creen en nada que no pueda ser comprado, intercambiado o subastado.

Desde un punto de vista de lore, la integración de ambas razas en cada facción será un paso incomodísimo. Los Worgen deben tragarse su orgullo e intentar ser discretos, tanto por su maldición como por su altanería. Los Goblins siempre han sido la clase de criaturas que ambas facciones detestan, aunque sientan algo de simpatía. Las cadenas de misión deberán tener un argumento muy sólido para que uno no tenga la continua sensación de que, en cualquier momento, puedan irse cada cuál por donde vinieron.

No sería la primera vez.

Eso me permite dejaros una idea que me está rondando y no sé si en algún momento será cierta, pero ya que hablamos desde el terreno de las especulaciones, los rumores y demás, voy a soñar un poco y a deciros que estaría chulo que en el futuro ambas razas decidieran finiquitar las relaciones y embarcarse en la tercera facción neutral. Su historia errática no sólo lo permitiría sino que lo alentaría.

Pero bueno, hablando de finiquitar, voy a pasar a mis conclusiones y a dejar de daros el peñazo por ahora.


Conclusiones

Ambas razas me parece metidas con calzador. Están orientadas bastante bien pero no les veo la cohesión en el tinglado. Es cierto que no les hemos visto en acción, que no hemos podido jugar sus misiones de inicio, que no hay modo de saber cómo encajarán los NPC y las ciudades. Pero aún así, a día de hoy y en teoría, no casan.

Al margen de que me guste más o menos eso de dos razas nuevas (que el caso es que me parecen accesorias tal y como están ahora), hay ciertos detalles que se pueden aprovechar.

En el caso de los Worgen cabe recalcar que es la propia nación la que sale al exterior y reclama ayuda a la Alianza, con lo que es posible que tengamos a alguien con el temperamento de los elfos de sangre, aunque la sorna, mofa y befa del resto de razas vaya en otra dirección.

Además, la posibilidad de ser cambiaformas o de poder ir a elegir una forma humana o worgen como la predominante, da un atractivo muy especial a esta raza. Supongo que en cierto modo le toca ahora a los aliandos tener un personaje molón como tuvo en The Burning Crusade la Horda.

No sabemos si será Cataclysm lo que vendrá, ni sabemos si el reino de Gilneas tendrá sentido en el futuro. Pero hay algunos indicios que podrían apuntar a que algo de cierto hay. Por ejemplo: la ruta de barco de Menethil a Theramore ha cambiado, huyendo de acercarse a la zona que, presumiblemente, ocupará Gilneas en el futuro. Esto podría responder a intentar evitar la posibilidad de usar algún exploit que permitiera a alguien apearse del barco y observar los cambios mientras se construye el terreno.

Los Goblin tienen algo que no me gusta y es que amén de sus inconsistencias en el lore (revisando los vemos construir una armadura para Deathwing antes de aprender la ingeniería que los liberará de los trolls, por ejemplo), les hacía la estupenda raza neutral. Eran carismáticos en su justa medida y aunque siempre se ha visto cierta tendencia hordeña –residuo de la alianza del cártel de Steamwheedle en la Segunda Guerra–, el posicionarse en zonas en las que se trataba igual a la Alianza que a la Horda les confería esa sensación de distancia.

Supongo que una fracción Goblin se unirá a la Horda y, como en el caso de Steamwheedle, otra permanecerá neutral. Pero probablemente el feeling no será el mismo.

Eso sí, a nivel jugable me parece de recibo que la Horda tenga unos personajes minúsculos que cueste de señalar o de ver. Se acabaron los tiempos en los que los gnomos eran los apestados. Ahora los gnomos también tienen una raza enemiga en simpatía.

En definitiva: no me gusta la inclusión de los Worgen y los Goblin porque no la han llevado a cabo todavía. Cuando pueda probarlos, cuando haga sus misiones iniciales y vea sus clases en movimiento y perciba el balance de facciones que puedan ocasionar (junto el balance de las clases en las otras razas), me decantaré.

Pero por el momento, ni fu ni fa, supongo.


Ago 20 2009

Cataclysm First Thoughts II: Pre-Cataclismo

En las afirmaciones de Boubouille, se hablaba de las figuras de los Antiguos Dioses, Neltharion y la Reina Azshara. ¿Cómo fueron estos personajes y de qué forma pueden abocarnos al cataclismo? Bienvenidos a la segunda entrega de los Cataclysm First Toughts.

Antes de empezar, haré un resumen para quien no tenga gana alguna de leerse el ladrillo: Deathwing ya tiene ejército y controla la tierra, Azshara es dueña de las aguas y si no es una semidiosa o un constructo social de los Naga, poco le falta. Sin embargo, han sido los Antiguos Dioses en la sombra los que, desde el principio de Warcraft, han mareado la perdiz manipulando los anhelos del dragón y la reina para que hicieran estallar una gran cantidad de energía que pudiera liberarlos de sus prisiones. Y a Sargeras, quien también ha sido peón de los Dioses, parece que ya nadie le mira desde lo de Sunwell Plateau.

Me reitero: no me conozco el lore a la perfección y probablemente cometa algún error garrafal durante la entrada que, además, he intentado resumir. De ser así, agradezco las correcciones y los reproches por desbarrarme demasiado.

Las primeras preguntas acerca del Cataclismo

El decidir reventar un universo creado para dar un vuelco argumental no es nada nuevo. Se ha usado muchísimo en sagas de literatura, sobre todo fantástica. Lo que es nuevo es incrustarlo mientras hay una interacción constante con millones de jugadores. Es como abrir rebajas en El Corte Inglés en hora punta cuando ya está a rebosar.

Está claro que Azeroth, tal y como la conocemos, desaparecerá a causa de un desastre sin precedentes. Lo más parecido es Outland (Terrallende) y no podemos decir que quedara como para montar un chiringuito con el que forrarnos en ese destino turístico.

Se dice, se cuenta, se rumorea, que Deathwing y Azshara serían los responsables, usando algún tipo de hechizo de gran poder. Citando textualmente a Boubouille:

No estoy seguro de quién será realmente el jefe final de Cataclysm, pero el propio cataclismo parece ser causado por los intentos de los encantamientos de invocación de entidades poderosas usados por Deathwing y Azshara. Ambos son fuertes, pero el cataclismo en sí sugiere algo mucho más poderoso detrás ¿quizá influencia de su pasado compartido bajo los Antiguos Dioses?

Creo que es la primera y única especulación en su entrada. Habla de lo que cree, de posibilidades, de cosas que parecen, de quizás.

Estoy de acuerdo en que ser un dragón y la reina de las Naga y tener a los Antiguos Dioses como jefe debe ser un motivo más que interesante para hacer las cosas bien. Pero ¿potenciarse hasta el punto de poner manga por hombro Azeroth? Durante eones, el dragón y la naga han concebido sus ejército y eso no sorprende a nadie. Vimos los dragones de Sartharion y limpiamos Serpentshrine Cavern, y no está nada mal, pero ¿es suficiente?

Fueron necesarios mil portales –creados por los draenei, la Legión Ardiente y Ner’zhul–, para reventar Draenor y convertirla en Outland por la tensión mágica de cada uno de ellos ¿Cómo puede ser que unas invocaciones de unos tipos que no tienen poder suficiente de per se como para abrir un sólo portal, puedan representar una décima parte de lo que sucedió en Draenor? La respuesta que me viene a la mente, más abajo, después de las presentaciones.

Si no te interesa saber un poco más de Deathwing o de Azshara, pasa a la parte final El Cataclismo

Deathwing

Neltharion era un tío especial. Uno de esos dragones que son escogidos por los titanes por tener pinta de ser la repanocha de geniales y responsables. Le asignaron la labor de proteger la tierra y el chico bordó su trabajo.

Hasta que se le subió a la cabeza y comenzó a hacer caso a unas voces extrañas que le fueron minando la moral, convirtiéndolo en un paranoico de agárrate y no te menees. Con la tontería –y la falta de Prozac y Diazepam por aquel entonces–, deseó un mundo para su estirpe sin más resto de vida que las dragonas de buen ver de Ysera y Alextrasza.

Le manipularon hasta empujarle a decidir crear, con la ayuda del verde pueblo Goblin y los dragones de los otros Aspectos, lo que debía haber sido el arma definitiva contra la futura Legión Ardiente. Total, que Neltharion y los Goblins crean la Dragon Soul (Alma de Dragón) y el dragón cachondo reúne a sus congéneres de otros colores para que lo imbuyan de sus poderes y así demostrarles que el artefacto funciona.

Funciona tan bien que, en medio de la primera guerra, con los elfos deseando que sus Ancestros llegaran para salvarles el culo y arengados por contar con la ayuda de los dragones, usa el artefacto y revienta a la mitad de la Legión Ardiente. Y con ella, a la mitad de los elfos de la noche.

Los otros dragones parpadean. Han dado control sobre su poder al equivalente gigante de un desequilibrado neoyorkino. E hizo lo que haría cualquier desequilibrado neoyorkino: reventar a los tipos en una traición épica de inconmensurables dimensiones. Bueno, quizá el neoyorkino no conseguiría lo épico e inconmensurable, pero lo intentaría.

Después de tamaña jugada el cuerpo le pasa factura a tanta maldad, resquebrajándose. El pueblo Goblin le ayuda, una vez más, construyendo una armadura que lo contenga en su forma original. Como ya no es lo que era de ninguna de las maneras, adopta el nombre de Deathwing y, de paso, también cambia el nombre de su mascota a Demon Soul (Alma Demoníaca) antes de volver a la tierra para escuchar voces.

Lo que sucede en esta historia es que los Antiguos Dioses manipulan a Neltharion para que quite a los dragones de en medio y llame la atención de Sargeras con la Dragon Soul. A partir de ese momento, los Dioses antiguos juegan con el dragón y el titán a su antojo intentando que alguno de los dos sea capaz, queriendo o no, de liberarlos usando la energía condensada en el artefacto.

Mientras, las razas mortales de Azeroth (jugadores incluidos), piensan que los malos del juego sólo son los que tú y yo ahora sabemos que son títeres.

Azshara

Con Azshara pasa algo similar. Era una tipa carismática, la más bella elfa que haya pisado jamás Azeroth, reina de su raza querida por su pueblo. Pero si al colega dracónico se le subió rápido su éxito, a Azshara le traicionó su egolatría y el ideal de la perfección estética, convirtiéndola en una racista de tres pares de gónadas.

La posibilidad de usar el Well of Eternity (Pozo de la Eternidad) para crear una nueva Azeroth en la que la perfección y la belleza fueran armónicas con la suya, la Reina Azshara atrajo a Sargeras como la luz a los insectos, al igual que con la Dragon Soul y como pasará siempre que el titán vea una fuente de magia poderosa.

Sargeras engatusó a Azshara quien, con la ayuda de los Altonatos, intentó hacerle el camino sencillo para la limpieza sobre la faz del mundo. El primer paso era construirle un portal decente, porque todo el mundo sabe que no puedes pasar del Universo Infinito a una playita del Caribe sin achicharrarte al entrar en la atmósfera.

Sin embargo, la aparición del trío calavera (Tyrande, Malfurion e Illidan) y el trío de Regreso al Futuro (Rhonin, Broxigar y Korialstrasz), quienes sabían de qué pie calzaba Sargeras, junto con la rebelión de la mayoría élfica plebeya –o lo que es lo mismo, supuestamente fea como pegar a cachorro–, puso las cosas patas arriba. El portal reventó junto con gran parte de Kalimdor, provocando el desastre que acabaría con el pueblo de la Reina Azshara hundiéndose y formando el Maelstrom y la división actual de continentes en lo que se conoce como Great Sundering (Y en español, no me acuerdo, eah).

Una vez en las profundidades, sea por Azshara o por los que logró proteger en el último momento al sacrificarse, comenzó a gestarse la nueva capital élfica: Nazjatar. Lo que sí sabemos con certeza es que los Antiguos Dioses transformaron lo que quedaba de la casta noble de los elfos en Naga. Rencorosos y deseosos de venganza para con los elfos de la noche y lo que defienden, se convirtieron en una nueva herramienta de los Antiguos Dioses.

De nuevo, en esta porción de la historia de Warcraft, se repite el patrón: Una figura brillante con gran responsabilidad, una fisura pequeñita en la que Sargeras mete la zarpa y los Antiguos Dioses practican vudú con los pedazos de unas personalidades rotas por la codicia y la superficialidad.

Y mientras tanto hemos contando otra historia, la de Sargeras, quien también se quedó con la puerta en las narices en la línea temporal del trío de Regreso al Futuro cuando volvió a ella, lo que ocasionó una paradoja espacio-temporal, que lo convirtió en una entidad incorpórea que vaga por el Vacío Abisal deseosa de la magia de Azeroth.

El Cataclismo

Boubouille decía que el Cataclismo sería provocado por Deathwing y Azshara. La gente ha pensado en grandes masas energéticas moviendo cielo y tierra, oscureciendo los días y aclarando las noches durante milenios de fuego, sangre, destrucción y rojo amanecer. A mí no me parece que tenga que ser tan exagerado.

Deathwing está recluido en Grim Batol en este momento y usando a su consorte, Lady Siniestra, ha conseguido dar forma a la Twilight Dragonflight (Vuelo Crepuscular). Ya tiene su pueblo, más suyo que nunca, y sigue ostentando el poder de remover el magma y la tierra.

Del mismo modo, Azshara se ha convertido en una semidiosa y los planes de dominación por asedio a los ecosistemas acuáticos que comenzó Lady Vashj pueden alterarse ahora en la dirección contraria. Algo en plan ¿No queríais agua? ¡Pues tomad dos tazas!

Sin embargo, nadie ha dicho que el Cataclismo sea un problema de un elemento en concreto. Se destruyen continentes, es cierto, pero bien pueden ser los movimientos de las placas tectónicas o un oleaje monumental. No me extrañaría que, en realidad, Deathwing y Azshara se las estuviesen teniendo en las profundidades. O quién sabe si de repente resulta que hay un mal viento que deja el planeta de vuelta y media.

Y tenemos eso otro, la fuente de energía lo suficientemente grande como para arrasarlo todo y reinar sobre Azeroth con su especie. Dudo que ese par sean capaces de manejarla, pero sí veo la posibilidad de pensar en traer a Sargeras directamente del limbo, que no a través de un portal, para intentar destruir las cadenas de los Antiguos Dioses que el mundo ya ha descubierto.

Hasta donde sabemos, todo es tan vago que es posible que la guerra entre la Alianza y la Horda no sea la única sobre Azeroth, o que volvamos a tener una tríada antológica. Otro trío de Azerothian Supervillians a las órdenes de los Antiguos Dioses, por así decirlo.

Pero me gustaría una razón más bruta. Algo como que Algalon habría empezado a dar bandazos, borracho, lamentándose por no ser perfecto y con ganas de fornicarse a una titana de las chungas para que le tatúe una mariposa en el culo, a lo “How I met your mother (Shahraz)”.

Bromas aparte, creo que Ulduar ha sido lo suficientemente épica y accesible como para ser una introducción decente a los verdaderos dementes de los Antiguos Dioses. Ahn’Qiraj fue demasiado restrictiva y la mayoría de misiones que daban sentido a la existencia de C’thun se han perdido con las raids abusivas de nivel 70 y 80. Pero con las cadenas empezadas en Scholazar y Storm Peaks (Cumbres Tormentosas) y el desarrollo de los acontecimientos, la gente ya ha visto que hay unos tipos estropeados de la cabeza que son más que “un bicho que hay en una raid de cuarenta personas de las de antes”.

Ahora sólo queda darle sentido a la manipulación de grandes figuras de Warcraft y hacer que empecemos a tomar contacto con ellos y no con las marionetas de las marionetas.

Lo que me descuadra de este planteamiento es que Sargeras nunca fue pensado para tener un gran papel. Ha escapado de las manos de sus creadores hasta convertirse en una de las figuras antagonistas relevantes por las adiciones de terceros, pero su historia es más la de un cebo para los propósitos de la familia de Yogg Saron que una planificación propia. Sin embargo, es un tipo carismático que puede dar pasta.

¿Qué pasará? Lo sabremos pronto, pero que quede clara una cosa: aunque terceros puedan meter baza de tanto en cuando, el lore es de Blizzard y se lo folla como quiere.


Ago 18 2009

Cataclysm First Thoughts I: Clases y razas

Después de los primeros días con la caldera de los rumores hirviendo, comento qué me ha parecido lo apuntado por Boubouille. Siguiendo la estructura del post que preparé en WoW Info y tomando lo expuesto como cierto, entraré un poco al detalle en una serie de artículos llamada Cataclysm First Toughts.

Antes de empezar, haré un resumen para quien no tenga gana alguna de leerse el ladrillo: las únicas clases que realmente me parecen necesarias son los elfos de sangre guerreros, los gnomos sacerdotes y los enanos magos.

Cazadores

Los humanos y no-muertos cazadores me parecen una de esas adiciones un tanto accesorias. Si bien considero que los primeros –y por extensión tras la defunción, los segundos–, pueden tener un encaje válido dentro del marco de juego, incluso sostenidos por el lore, no creo que sean estrictamente necesarios.

Hay cazadores humanos en Scarlet Monastery, los Scarlet Hunter y tenemos la zona de Grizzly Hills (Colinas Pardas) llena de tramperos, pero no creo que sea suficiente como para sostener una adición así. Dentro del lore nos encontramos con Nathanos Morris, quien más tarde se convertirá en el no-muerto Nathanos Blightcaller, y a Sylvanas Windrunner. Pero tampoco es una pareja de cazadores, sino Rangers (lo que en castellano se traduciría como Guardabosques o Exploradores) que aunque comparten afición por las armas a distancia, no estilan de llevar mascotas. Miento: Nathanos Morris lleva su pareja de hienas, pero no por la clásica conexión o afinidad que mueve a los cazadores, me temo.

Inciso: Los casters (hechiceros)

Con las clases mágicas (natural, arcana, abisal y lumínica) entramos en un terreno delicado. Soy de los que piensan que trastear con los tejidos mágicos es como conducir: cuanto más practicas en distintos vehículos, más rápido aprendes a pilotar lo que sea.

Siempre me pregunté: si una raza domina tres de las cuatro disciplinas mágicas ¿Por qué no iban a poder con la cuarta?
La razón que me viene a la cabeza es el lore inherente a la raza, pero aún así encontramos incoherencias.

Por poner un ejemplo: los Eredar como Kil’jaeden y los draenei de la Alianza son esencialmente lo mismo. La única diferencia es que los primeros han sido corrompidos, pudiendo ser brujos desde el momento en que pasaban al lado demoníaco y entraban en contacto con las fuerzas abisales. Pueden ser brujos porque alguien les quitó la venda de los ojos. Puestos a poder, los draenei también pueden serlo. Otra cosa es que quieran quitarse la venda, que no es el caso, y que esa negación se sostenga por la historia que les introduce en The Burning Crusade.

Quizá no he sido muy explícito, pero espero que se me haya entendido por encima ¡Sigamos!

Magos

Los orcos magos llevan largo tiempo trasteando con los tejidos funcionales de la naturaleza y de las fuerzas abisales que, a efectos prácticos y como he comentado hace nada, no son tan distintos a los de la magia arcana.

En los foros de MMO-Champion hay una sección dedicada a Cataclysm. En ella hay un post que especula sobre las razones de las nuevas combinaciones. Creen que en el lore se podría explicar de dos maneras: por un lado, con un Thrall que quisiera apartar a sus chicos de las fuerzas abisales en favor de las arcanas; por el otro, que Med’an, el hijo de Garona y Medivh, y su afinidad al chamanismo y la magia logren influir en el pueblo orco con algo como “El Auténtico Sabor Ameri…Orco”.

Que yo no me complicaría en buscarle menos pies al gato, pero me parecen apuntes chulos.

Cambiemos el foco a los magos élficos nocturnos. También llevan tiempo entre los tejidos de la magia natural y de la Luz, con lo que se aplicaría la misma regla que a los orcos. Lo que me parece raro es que no lo fueran desde el principio. La genética recesiva tirante a lo arcano fluye por sus venas y a los designios del imperativo natural nadie se resiste.
Lo sabía Pinocho y lo sabían en Dragon Ball.

Además existe un pueblo élfico, marginal pero activo, dedicado al arcanismo y que olvidamos: Los Shen’dralar. Igual este pueblo autista decide abrirse después del estropicio cataclísmico.

Por la misma regla mágica de tres, podemos tener enanos magos por los siglos de armonía con la Luz y las lecciones chamanísticas del Clan Wildhammer (Martillosalvaje).
Copón, si hasta tenemos al Emperador Thaurissan dirigiendo al Dark Iron Clan (Clan de los Hierro Negro) en Blackrock Depths, que tiene alas repletas de magos, sólo porque al enanomán le entraron delirios de grandeza ¿Y no íbamos a poder tenerlos nosotros, que vamos a reventar a los Antiguos Dioses? Venga, por favor…

No le veo la gracia a tanto mago verde y azulito. Sí apruebo, sin embargo, que los enanos tengan una clase de daño mágico a distancia a compatibilizar con los cazadores, que recuerdo a los lectores que son más bien físicos.

Guerreros

Odio ver a los elfos de sangre en placas. No puedo con los paladines bélficos ni los DK y ahora me plantan elfos de sangre guerreros.

La humanidad no ha hecho nada para que una panda de afeminados se vistan con conjuntos que los hagan más afeminados. Bueno, la humanidad quizá sí, pero yo no. Si los equipos de placas afeminaran a un elfo de sangre todavía un poco más, tendrían el mismo escote que los modelos de armadura femeninos.

El caso es que ya hay guerreros de esta raza. Uno de los integrantes del concilio de Kael’thas, Thaladred, vestía el tier 5 de guerrero y Shadowmoon Valley (Valle Sombraluna) está llenita de ellos. Amén de ser la única raza que actualmente no puede tener guerreros. No sé a ciencia cierta por qué diantres no les dejaron en TBC, pero se me ocurren mil estupideces al respecto y no quiero que esto parezca Brüno.

Acepto esta combinación porque si eres elfo de sangre, te pones placas y llevas los tier de tanqueo de paladín, hay que darte un poco de dignidad.

Chamanes

La idea previa de los enanos chamán tiene mucho sentido si lo enfocamos desde el prisma del lore Wildhammer. Máxime con todo lo vivido en Ulduar, que da una nueva dimensión a la conexión de los enanos con las fuerzas de la tierra.

En cualquier caso, teniendo sacerdotes y paladines no creo que sea una raza que necesite sanadores urgentemente. Vuelvo a la idea enfocada con los magos enanos: una clase de daño mágico a distancia sí es necesaria en esta raza. Dejo la cosa en que ni me convence, ni me deja de convencer.

Eso sí, de poner chamanes enánicos, ya pueden ir permitiendo tatuarse la cabeza a lo Wildhammer.

Druidas

Vale, la idea de druidas troll me encanta. Siguiendo la regla de tres de los caster, por el hecho de poder ser magos, chamanes y sacerdotes no veo inconveniente en ser druidas. Hemos visto cantidad de trolls cambiaformas que mezclaban los tótems y los hechizos polimorfos con huracanes, venenos e invocaciones animales. Si bien su poder viene del uso del vudú, no deja de ser un modo de acercarse a las artes druídicas.

Que sí, que vale, que muy bien; que los druidas rinden pleitesía a dioses de los que los trolls carecen ni quieren saber nada, que para ser druida hay que tener cierta clase y aplomo, que todo lo que se quiera; pero hay dos formas de conservar la calma y la serenidad: siendo tranquilos o siendo pasotas.

En lo jugable dudo que sean necesarios. De hecho, darles esa capacidad desequilibraría la balanza a favor de la Horda. Si los trolls van a ser una raza con druidas, me gustaría ver a otra en la alianza. Ya puestos, los gnomos, que así podrían ser bonsáis.

Sacerdotes

Hagamos un alto en el camino y revisemos un poco las creencias de los Tauren y los Elfos de la Noche.

Ambos pueblos comparten muchísimas similitudes. Son de tendencias pacíficas, reservadas, abrazan la naturaleza, se sienten marginados respecto a su facción y sus mitologías son fuertemente naturales, selénicas, solares y terrenales, predominando la tradición lunar en lo que a espiritualidad se refiere.

Recibiré gustoso las correcciones respecto al lore porque no soy un tío que domine mogollón en eso, pero no cederé ante lo que es un hecho constante en todas las culturas y religiones del mundo: de un modo u otro, todas son lecturas distintas de la misma historia. El por qué hago este apunte, en breves.

La diosa élfica, Elune, permite a sus seguidores abrazar el poder de la luna y parcialmente el del sol ¿Cómo? Pues siempre he entendido que a través del reflejo de la luna, aunque es irrelevante mi teoría, es una forma como cualquier otra de explicar que a Elune le va más difundir la escuela de poder druídica que sacerdotal. De ahí que tengan muchísimos más druidas que sacerdotes.
Lo mismo sucede con los Tauren, que siempre han obedecido los preceptos lunares de Mu’sha, dándole especial relevancia al druidismo aunque sabían que An’she, la diosa solar, tenía algo bueno que contar.

Tanta similitud nos lleva a que Mu’sha y Elune deben ser la misma figura. De hecho, la entrada en WoW Wiki redirecciona a la misma página.

Lo que permite enfocar la armonización de ambos pueblos con el universo desde el punto de vista druídico-lunar o lumínico-solar independientemente, con preferencia sobre lo lunático.

Si los elfos pueden ser seguidores de la Luz, en algún momento los tauren despertarán y dirán ¿Y por qué no nosotros también? Quizá buscarán a la diosa solar An’she y que, sospecho, es simplemente otra visión de Elune (dándome así la razón con lo del reflejo). Lo que parece claro es que será cuando sufran una gran crisis y los tauren sacerdote salgan a la Luz.

Y ya sabemos que perder a tu líder y ver como medio continente se hace fosfatina no es para aplaudir y quedarse impávidos (a menos que seas Montilla, claro).

Volviendo al tema de la conducción mágica, que pueda haber gnomos sacerdote, no es de extrañar si ya son dueños de las fuerzas abisales y arcanas. Son curiosos y sólo les queda dominar las fuerzas naturales y las lumínicas. Ellos usan las escuelas mágicas como nosotros usamos la gasolina o la electricidad. Creo que son demasiado hiperactivos como para entrar en vicisitudes druídicas calmadas, demasiado artificiales como para chamanizarse, y tienen una moral basada en el pragmatismo social más propio de los curas que de los caballeros. Sumando el hecho de ser la única raza sin sanador, parece evidente que es la mejor forma de enfocarse en una nueva disciplina.

Dentro del juego, no considero necesaria la existencia de más clases sanadoras entre los tauren y sí, y como el comer, entre los gnomos. Llamadme extraño, pero es que es algo que siempre me había llamado la atención y que imposibilitaba ser la pesadilla de todo tauren: Un grupo compuesto sólo y exclusivamente por gnomos.
¡Con eso, claro que toman Gnomeregan!

Paladines

Ya he hablado largo y tendido sobre cómo, por qué y cuándo los tauren abrazarían la luz. Y lo único que diferencia un sacerdote de un paladín es que los tipos con sotana pueden ser unos cabrones muy oscuros. Cuando un toro decide ponerse armadura es que las cosas van a ponerse muy feas. Y eso es lo que va a hacer un tauren se proponga servir a la Luz con todo el peso de sus convicciones.

Los paladines tauren se podrían explican desde otra diferencia respecto a los elfos: los tauren siempre han sido menos cerrados en pro (que no pr0) de una reflexión profunda, lo que les permitiría abrazar la Luz en toda su magnitud sin considerarla un segundo plato y, por tanto, ser sus adalides.

Pero vamos a lo que importa, dentro del juego ¿Es necesaria otra clase sanadora en los tauren? Nah ¿Y otra de tanqueo? Tampoco ¿Y otra de DPS melé? Menos todavía.

Concluyendo

Por norma general soy de los que piensa que cuanta más variedad, mejor. Pero una de las cosas que hacen atractivo World of Warcraft es esta clase de limitaciones, porque aunque me he sacado de la manga la regla de las escuelas mágicas en base a suposiciones que he hecho, no tengo claro que el lore dé tanto soporte.

Hemos visto antecedentes, explicaciones basadas en encuentros y personajes famosos y excepciones, pero me paro a pensar cuando una amiga soñaba con ser druida troll, o cuando yo mismo pensaba que era injusto que los humanos no pudieran ser cazadores y se me rompe un esquema en algún lugar.

Quizá sean todos estos años de saber que un cazador iba a ser siempre troll, tauren, orco, elfo, enano o draenei; un mago troll, no-muerto, elfo de sangre, humano, gnomo o draenei; que cualquiera podría ser un guerrero torpe y noble; un chamán tauren o draenei; un druida tauren o elfo nocturno; sacerdote troll, no-muerto, elfo, enano o draenei; o un paladín enano, humano, draenei o elfo de sangre.

Tenerlos todos en mente y a veces discernirlos en fracciones de segundo por el color de las crestas o de la piel, por un grito o un movimiento. Sentir el encaje de grupos de personajes dispares por lazos de clase.

Al final es cuestión de cambiar y hacerse flexible para acostumbrarte a todo lo nuevo que está por llegar.

Hasta que vuelvan a cambiarlo.