Cataclysm Second Thoughts es la continuación de los Cataclysm First Thoughts que publiqué en su momento por jugar con la idea de que lo expuesto por MMO-Champion fuera cierto. Ahora, con la Blizzcon a nuestras espaldas, no sólo entro al trapo con los cambios que nos han presentado, sino que intentaré desmontar algunas de las concepciones erróneas que más se están extendiendo.
Muy bien. Ya ha terminado la Blizzcon, la gente ya está en su casa, Boubouille se ha reído de los centenares de usuarios baneados de MMO-Champion, la red está llena de vídeos de la raid que perece a manos de Hogger y yo llevo varios cafés y tengo conmigo un paquete de cigarrillos.
Es hora de empezar a hablar de algo más factible que la rumorología que se ha confirmado hasta el momento.
Here we go!
Se han impreso billones de píxeles explicando las bondades de Cataclysm desde mil puntos de vista. Que si uno recopila, que si uno afirma, que si otro trae churras, que si el de más allá las merinas… Un largo etcétera que ya conocemos, quien más, quien menos. Un señor curro que adolece de una cosa: puntos de vista de los que nos mojamos y nos metimos de lleno a intentar informar sobre la próxima expansión de World of Warcraft.
No sé los demás, pero a medida que me iba enterando de qué se estaba cociendo me asaltaban mogollón de ideas. Al acabar la Blizzcon y ordenar un poquito lo recabado, tenía la cabeza repleta de cosas que me gustaban, cosas que no, detalles e ideas generales a partes iguales. Y sin embargo, no veía el momento en el que pudiera colarlas.
Así que me he tomado un par de días de reposo y he cogido la información, la he estructurado un poco y ahora, con la cabeza despejada, puedo comenzar a exponer qué me parece la parafernalia cataclísmica.
Y de paso, como imaginará más de uno, razonaré por qué creo que muchos planteamientos surgidos estos días son erróneos o, como poco, carentes de sentido.
Introduciendo las nuevas razas y combinaciones de clases
Ya comenté en Cataclysm First Thoughts I: Clases y Razas que, salvo elfos de sangre guerreros, los gnomos sacerdotes y los enanos magos, tenía ciertas objeciones al resto. Pero también dije que, a fin de cuentas, la historia es de Blizzard y se la trajina como quiere.
Una cosa es noble arte de la pasión carnal y otra, muy distinta, meterla hasta el fondo con calzador. No quiero que se me malinterprete: al margen de aquello a lo que ya estoy acostumbrado a ver en una raid, mi morriña particular para ciertos estereotipos y esas nimiedades, acepto que haya combinaciones nuevas y siempre agradeceré, muy especialmente, el equilibrio en algunas razas concretas.
Pero dejarlo en un “es que ahora que ya son muy fuertes y han pasado dos expansiones ya saben hacer más cosas” me parece un poco forzado.
Y es que luego se quejan de que el personal se pone a lloriquear cuando algunos de esos cambios se llevan pidiendo desde que Azeroth era versión uno-punto-cero y siempre se habían negado por razones, precisamente, de lore. Si no te apetece hacer algo en ese momento, no lo hagas, pero a la gente no le gusta que le pongan excusas estúpidas. Supongo que ese es el pensamiento generalizado que, por otra parte, no comparto desde un punto de vista totalmente jugable.
Por otro lado, me parece que la forma de introducir los worgen (ferocanis) y los goblin ha sido bastante más acertada que con los draenei y los elfos de sangre. Quizá sea cosa de las capacidades que da ahora el phasing, pero eso que de repente nos cayera una nave espacial del tamaño de Jerez de la Frontera y llena de draenei, junto con el hecho de que los ex-hooligans de Kael’thas se dieran cuenta de que su ídolo era un majadero a esas alturas en las que, mira tú por donde, una incorporación venía al pelo para enfrentarse a él, pues hombre, cantaba un poco.
Una miajita.
Está bien: un mundo.
Sin embargo, ahora hay dos cosas que dan bastante mejor escenario a estas incorporaciones: la primera, que el mundo se queda en bragas con Azeroth siendo pasto de las llamas, las aguas y los terremotos, con sus habitantes empezando desde cero; la segunda es que tanto unos como otros han tenido ya escarceos con el bando al que piden cobijo, con lo que no son unos desconocidos totales.
No hay sensación de azar, sino de unas motivaciones más cuidadas y reales. Se palpa la desesperación de dos pueblos diezmados que necesitan de verdad agachar la cabeza y pedir anexión para evitar que sean destruidos; los goblin por Deathwing, los worgen por la maldición que los vuelve caníbales, y ambos por el cataclismo que arrasa sus ciudades, como al resto de costas e islas.
Y eso, yo no sé a vosotros, pero me pitufa millones.

La irónica forma racial de los druidas troll.
Las raciales
Como ya hice un repaso bastante exhaustivo en los Cataclysm First Thoughts acerca de los worgen y los goblin, no voy a reincidir. No merecéis la tortura.
Pero ahora que tenemos bastante información sobre la base de las razas, me gustaría hacer hincapié en algo que me parece curioso ¿Soy yo, o en general las raciales se están volviendo cada vez más PvPeras?
Los goblin tienen una racial que les da movilidad ante enraizamientos y controles de masa parciales; los worgen tienen un sprint y resistencia del 15% a curses (maldiciones) y diseases (enfermedades); los gnomos pueden liberarse de controles de masas, como los humanos; los elfos de sangre un corte de casteo; los no-muertos una posibilidad contra tres tipos de control de masas y tauren un stun en área.
Siete de las doce razas tienen raciales enfocadas al PvP y de las siete, cinco relacionadas con el control de masas. No me parece mal ni mucho menos, pero me llama la atención el papel que están adquiriendo estas habilidades que, en mano de muchos son terciarias, como poco.
Entrando al trapo con worgen y goblins, diré que sus raciales tienen un aire cachondo que me encanta.
Los goblins, como sabéis, son al altruismo lo que los gatos a la confianza. Por esa razón, tienen el Time is Money (el Tiempo es dinero) en la que el tema pasa por apresurarse (un 1% de celeridad) para recabar dinero más rápidamente y Best Deals Anywhere (Los mejores tratos en cualquier parte), que saca el mejor precio para los ítems –y supongo que reparaciones–, independientemente de cuánta reputación tengan con la facción del vendedor.
Además, llevan a un hobgoblin que les hace de banco. Definitivamente molan.
Los worgen tienen ese toque bestial y fuera de control dándoles un aire fiero que, para muchos, es más de lo que merece la Alianza. Entre el Viciousness (Viciosidad, perversidad) con la que hacen un 1% más de daño, el Flayer (Despellejar) con el que desuellan más rápido sin ocupar un espacio en el inventario y que su transformación sea una golosina visual, muchos hordos andan con los dientes largos y preguntándose si será el momento de meter cabeza en la Alianza, aunque sea por un ratito.
Pero hablemos de lo que realmente importa al jugador medio y desalmado: los moraos.
Itemización: echando la vista atrás a WoW Classic
Cuando empezó el Panel de Clases, Ítems y Profesiones a tocar a los cazadores, lo vi claro: iban a meterle mano a cómo itemizar a todo cristo. No recuerdo a quién se lo comenté y me dijo que me había chutado algo muy tocho, que porque tocaran a una clase no harían lo mismo con el resto. Y entonces, afirmé: vuelven a intentar balancearnos hacia WoW Vanilla (o Classic, que es lo mismo).
Bendita la hora en la que hablé.
Miremos atrás. Tú apaga la luz, tú cierra las ventanas, tú encárgate de la puerta. Enchufo esto aquí y ajusto el armatoste hacia allá. Muy bien. Ahora apreto este botón y vamos a ver un documental preTBC.
Antes de que la inmensa plana de jugadores de World of Warcraft llegara, el equipo ya era gris, blanco, verde, azul, morado o naranja. Esto no es novedad. Sí lo es que, a excepción de unos pocos épicos que solían pertenecer a algún set, casi ninguno tenía los atributos de “Aumenta el poder de ataque en…”, “Restaura en xx puntos el maná regenerado cada 5s”. Y cuando los tenían, eran bonificaciones útiles bastante modestos. Esos, aunque a día de hoy los veais y existan, vinieron después.
El mayor peso recaía sobre… ¡las estadísticas! ¡las letras blanquitas antes de las letras verdes! ¡venga esos “¡oooh!…” y “¡aaaah…!”! Eso es, así me gusta, sorpresas enlatadas.
La cosa es que ahora mismo, el valor de las estadísticas es bastante inferior a lo concebible pre-TBC. La agilidad, la fuerza, el intelecto, el espíritu y la stamina (aguante). Esas cinco cosas lo eran prácticamente todo y las matemáticas del theorycrafting, sencillas pero efectivas hasta morir, funcionaban exclusivamente a su alrededor.
Con TBC se decidió que los valores como hit, poder de ataque y crítico se decantaran más por las leyendas en verde en la parte más baja de los ítems, los atributos. Claro, como que la inmensa mayoría no existía. Era más seguro calcular sobre valores como maná cada cinco segundos, poder de hechizo y otras historias, a las que luego se les sumaban los resultados de las estadísticas, que no al revés, pensaban desde la compañía.
Eso llevó a que a medida que se intentaba estabilizar una estadística o un atributo, se descompensara en favor de algunas clases o, incluso, dentro de las ramas de una misma clase (léase paladines protección con mitad equipo de holy en TBC, sin ir más lejos).
Así que Blizzard se ha arremangado y ha reventado estadísticas que dejaron de tener sentido, rehaciéndolas por completo y dando roles más independientes entre ellas y los atributos. Justo como estaba en WoW Vanilla.
Lo que me resulta gracioso es que la gente se lleva las manos a la cabeza. Que si es una locura, que si ahora las clases se rompen, que si patatín, que si patatán… Me encanta ver a gente que pone el grito en el cielo porque desde la empresa deciden eliminar puntos de fallo, simplificando el sistema, tanto para el propio desarrollo de equipo en un futuro como para que la gente pueda hacer sus cábalas sin sentir que siempre se les escapa algún dato.
¿Que de qué hablo? Pues, por ejemplo, de cuando allá por mayo el propio Ghostcrawler tuvo que salir a la palestra a descubrir las matemáticas tras la penetración de armadura ante las barbaridades que se empezaban a escuchar: que si no tenía cap, que si era aleatoria, que si la abuela fuma perros…
Así que por eso me divierte. Porque estoy seguro de que si me siento a tomar unas cervezas con la inmensa mayoría de gente que ladra acerca de que ahora el theorycrafting ha perdido –o perderá– la gracia y el valor, nos emborrachamos antes de que sean capaces de sacarme en claro la mecánica de estadísticas y atributos de su clase.
Resumamos estadísticas y atributos, a ver qué beneficios para las clases sacamos en claro.
(Click aquí para saltarse la tabla)
Tabla comparativa de itemización WotLK – Cataclysm
(Extrapolado de lo explicado en el Panel de Clases, Ítems y Profesiones y en las tandas de Preguntas y Respuestas de la Blizzcon 2009.)
| Estadística o atributo |
WotLK |
Cataclysm |
Stamina
Aguante |
Puntos de vida |
Puntos de vida |
| Agilidad |
Puntos de daño físico
Crítico
Armadura
Esquiva |
Puntos de daño físico
Crítico
Armadura
Esquiva |
Strength
Fuerza |
Daño a melé
Valor de bloqueo |
Daño a melé
Bloqueo |
| Intelecto |
Puntos de maná
(+Mp5 + SPI) Regeneración de maná
Crítico con hechizos
Aumenta la velocidad de aprendizaje |
Puntos de maná
(+SPI) Regeneración de maná
Poder de hechizo
Crítico con hechizos
Aumenta la velocidad de aprendizaje |
Spirit
Espíritu |
Aumenta la regeneración de puntos de vida
(+Mp5, + INT) Aumenta la regeneración de puntos de maná |
Aumenta la regeneración de puntos de vida
(+INT) Regeneración de maná |
| Defensa |
Reduce la probabilidad de recibir golpes normales o críticos. |
— (por talentos) |
Dodge
Esquiva |
% de esquivar un ataque a melé |
% de esquivar un ataque a melé |
Parry
Parada |
% de parar un ataque a melé |
% de parar un ataque a melé |
Block
Bloqueo |
% de bloquear un ataque físico |
% de bloquear un ataque físico en un % determinado (se supone que por la STR/FUE) |
Block value
Valor de Bloqueo |
Cantidad de daño físico bloqueada |
— (Mastery System) |
Attack Power
Poder de ataque |
Aumenta el daño del arma equipada |
— (STR/FUE o AGI) |
Crit strike rating
Índice de golpe crítico |
% de golpe físico crítico |
— (AGI) |
Hit
Índice de golpe |
Reduce el % de fallo al golpear |
Reduce el % de fallo al golpear |
Haste
Celeridad |
Reduce el tiempo entre ataques
Reduce el tiempo de casteo (lanzamiento de hechizos)
Reduce el colddown global |
Acelera la velocidad de recuperación de maná, energía, runas, foco y rabia |
| Penetración de armadura |
Ignora la armadura del objetivo en n puntos |
— (Mastery System) |
Expertise
Pericia |
Reduce % de esquivar o parar |
Reduce % de esquivar o parar |
Spell power
Poder de hechizo |
Aumenta daño y sanación por hechizos |
— (INT) |
Spell hit
Índ. Golpe con hechizos |
Reduce el % de fallo con hechizos |
Reduce el % de fallo con hechizos |
Spell penetration
penetración con hechizos |
Reduce la resistencia del objetivo a la escuela de tus hechizos |
Reduce la resistencia del objetivo a la escuela de tus hechizos |
Spell crit chance
Índ. Golpe Crítico con hechizos |
% de golpe con hechizo crítico |
— (INT) |
Maná regeneration
Regeneración de maná |
Cantidad de maná regenerada fuera de combate |
(SPI + INT) Cantidad de maná regenerada dentro y fuera de combate
Habilidades que regenerarán maná |
| Mp5 |
Cantidad de maná recuperada cada 5s en combate |
— |
Si se prefiere, se puede imprimir, para verlo en la distancia. Se puede poner apaisado, con florecitas, con mil y una historias para comprobar que, a efectos prácticos, no se pierde casi nada sino que se reubica para que una misma estadística lleve a cabo funciones que, en muchos casos, ya carburaban de miedo en WoW Classic gracias al sentido común.
La razón por la que pasamos al sistema de atributos después de WoW Classic es la misma por la cual, a lo largo de Burning Crusade y Wrath of the Lich King hemos sufrido mil y una transformaciones por clase: desequilibrio.
En vez de replantearse las clases y trabajar con ellas, se estuvo trabajando en una falsa consecuencia: el equipo. Y llegados al punto en el que entraban en juego nuevas clases, el desorden que se producía por equilibrar sólo el equipo y las nuevas incorporaciones era insostenible.
Lo bueno es que rectifican a algo que los jugadores llevábamos mucho tiempo demandado de uno u otro modo en pro de un sistema más sencillo pero efectivo, que permita no tener que descartar objetos sólo porque un atributo nos deje vendidos, como el ejemplo que apuntaba Mortarion en El tankismo prevalecerá. No creo que vayamos a repartir un mismo tipo de objeto entre más clases, ni mucho menos. De hecho, considero que se puede abrir una buena brecha para mejorar la repartición de botín, aunque depende de cómo se las apañen en Blizzard.
¡Que ojo cuidao! Quede bien clarito que no estoy diciendo, en ningún momento, que los atributos no tengan que existir o que nunca hayan tenido peso. Sólo digo que antes tenían menos peso, que es distinto.
A partir de Cataclysm cada clase tendrá sus más y sus menos basándose en sus talentos, no en base al equipo. Hay herramientas que facilitan eso, claro que sí y hablaré de ellas en el futuro.
De momento, si alguien os dice la sandez de que ahora el valorar equipo será un sinsentido, recordadles que la sandez era convertir en obligatorios algunos atributos que podían subsanarse con estadísticas mejor repartidas; diseñar sólo algunas piezas para algunas clases dejando muchas otras con una itemización tan general y poco orientada que servía hasta a cinco clases; que una clase deba aprovechar una estadística secundaria para subsanar que la principal, o le dispara algún atributo o no alcanza a dar la talla. Decidle que la sandez es tirarse tres años diseñando equipo para gente que deseaba ver letritas verdes bajo otras moradas, sin saber muy bien qué decían las blancas e ignorando que el intelecto y el espíritu no son lo mismo o que la fuerza nunca proporciona probabilidad de crítico.
Pegadle el repaso que se merece.
Conclusiones
Ya escribí largo y tendido sobre mis impresiones acerca de Cataclysm. Hice un repaso extenso del lore y me metí de lleno en aventurar cómo podría ser la expansión si lo adelantado era cierto. Sin embargo, esta Blizzcon trajo una cantidad de información muchísimo mayor que la que nos llegó con Wrath of the Lich King en su presentación, con sus respectivas toneladas de material cuestionable y sobre el que opinar.
Está claro que para gustos colores, y no voy a ser yo quien le diga a alguien que no se siente atraído por WoW:Cataclysm “¡No tienes ni puñetera idea!”. Pero las quejas porque sí, las críticas gratuitas, las contradicciones y otras afirmaciones que no se sostienen por nada, ni siquiera por algo que pueda estar apuntado vagamente por Blizzard, no tienen gusto.
Y es que si esas cosas se quedaran dentro del fuero interno de cada uno, pues poco me importaría. Pero visto que suele calar más una mala opinión a la ligera que una buena y razonada, creo que también hay que romper la lanza a favor de los criticados.
Al menos, de vez en cuando.