Feb 11 2010

El inicio de las guerras entre hermandades

Cuando era pequeño me molestaba que alguien dijera “es que fulanito es mejor que menganito”. Me molestaba, y mucho, porque era ese tipo de frase que dejar en ridículo a ambas partes, al que la pronunciaba y al que, según las palabras del locutor, era el peor. En realidad debería decir que para mí quedaba mal el que lo decía y para muchos otros niños, el que era peor. Creo que de aquellas ya debía pensar que, por definición, el ser humano lo goza con ser parte del rebaño. Por aquel entonces nunca me quedó claro si como borregos u ovejitas. Supongo que dependía del género y de que todavía era inocente y pensaba que se les pasaría.

En el instituto, me molestaba la tendencia estúpida de pensar que los populares fueran mejores. No por que lo fueran, sino porque eran elegidos en base a criterios de moda. Razón más que suficiente para poder afirmar que la mayoría no lo merecía sin que me tiemble el pulso ni la voz. El resto del insitituto era, en boca de muchos, lo peor. ¿Qué otra cosa iban a ser todas esas personas impopulares, sino?

Al entrar en la vida profesional observé que se producía un comportamiento similar, salvo que, por norma general, los elegidos eran aquellos que demostraban más años y mejor enchufe. Lo que llevó a afianzar en mi cabeza el pensamiento cínico de que, efectivamente, el asunto de los rebaños trataba más bien de conjuntos de borregos que de ovejitas. Independientemente de con qué fornicaran.

Cuando entré en World of Warcraft como mi primer MMORPG, pensaba que habría de todo y no albergaba esperanzas de encontrarme increíbles ejemplos de personalidad con dos dedos de frente que cambiaran mi opinión.

Tenía razón.

El problema de los grupos en World of Warcraft es que funcionan igual que en el colegio: los de una clase tienden a necesitar proteger su identidad desprestigiando a los de la otra clase. Enarbolarán banderas de cartulina, con mosaicos de colorines recortados de revistas de prensa rosa, para intentar reivindicar que son la repanocha por encima de cualquier otra aula, incluso si no los conocen. De hecho, la competitividad malsana es el motor de la inmensa mayoría de hermandades. Se retroalimentan de ese rifirafe constante y lo usan para reforzar su propia identidad aunque, como en el instituto, sea una ilusión construida en base a lo que otros piensan o digan y sean capaces de defender.

Por eso, como maestro de hermandad, me toca los huevos cuando veo a uno de los míos decir “es que en tal sitio son la peste”, “es que los de tal hermandad son unos mancos”, “es que si hiciéramos lo que hacen estos, todo iría mejor”, “es que esos han tirado eso y nosotros no”.

Si se fija el lector, todas las frases que me dan por culo empiezan con dos palabras: es y que ¿Por qué? Porque son un intento de justificación, vano y débil, para otorgarle una importancia inmerecida, para bien o para mal, a otros grupos. Así, esas palabras elaboran una especie de refugio mental que esconda lo que se consideran miserias como la envidia y los fallos propios. Con “es que…” sólo se consigue distancia respecto a la situación que realmente nos debería interesar: la nuestra.

Pondré algo más práctico, que igual todo lo que estoy diciendo queda como abstracto.

Me juego el tipo a que todos hemos pasado por el típico comentario que hace referencia a que otra hermandad hace las cosas mejor que la nuestra. Voy a echarle un guiño a Thila, porque nuestras hermandades tienen un avance similar y, además, la confianza da asco.
Pongamos que llevamos un mes haciendo intentos a Hodir y, de repente, una noche, alguien suelta una frase como “es que los de Deus Ex Machina han tirado a Hodir en modo difícil hace dos semanas y nosotros seguimos aquí”.

Pues bien ¿Y?

Quizá, si nos pusiéramos a analizar el asunto, resultaría que mientras nosotros nos dedicábamos a unas cosas, ellos se pusieron las pilas con otras. Dos direcciones que nos llevan por caminos distintos. Ya sólo con este matiz, se podría desmontar casi cualquier intento de comparación (positiva o negativa) y retornar al asunto que realmente importa que, como he dicho, es nuestro propio avance con sus errores y sus aciertos.

Como he comentado antes, el comparar es una forma de escudarse, de evadirse con una excusa o de alimentar falsas imaginerías respecto a identidades personales y/o grupales. Lo que nos lleva a simplificar todo esto en una sola oración: cualquier comparación, por ajustada que sea, sólo termina alimentando negativamente al grupo, porque mientras la negatividad hunde la moral, la positivización da alas donde no las hay.

Otra frase: “Ensidia es mejor que nosotros” (donde “nosotros” es cualquier hermandad que conozca el lector).

Es falsa. Total y absolutamente falsa.

Esa hermandad tiene un tipo de estructura social, un ritmo de juego, unos integrantes y una orientación muy distintas al nuestro y, en definitiva, estás diciéndome que un Porsche Cayenne es mejor que un Renault Megàne. Pues vale ¿Qué quieres? No me llevaría el Porsche a comprar al Eroski todos los fines de semana para llenarlo con el carro de la compra, la mujer y dos niños, la verdad. De hecho, si lo hiciera dada mi condición actual de tipo en paro, la mujer se habría ido con el ginecólogo y los niños y el Porsche de mis sueños tendría más bien pinta de Seat Panda con cartones en las ventanas.

Así que, como el lector habrá podido dilucidar, hay cosas más importantes que chutarse heroína y pensar que las comparaciones van a hacer que mi Seat Panda tenga pinta de cochazo de siete millones de las antiguas pesetas.

¿Que si tuviera una hermandad con una orientación mucho más hardcore y estricta lograría más cosas y, en términos de avance, sería mejor? Puede. Pero como no es mi intención ni el momento (y para tener un Porsche repentinamente hay que dar con un buen número de lotería), pues la comparación no tiene cabida. Por lo tanto, más que llorarme con ella, lo que me toca los huevos porque significa que no estás entendiendo un carajo del sitio donde estás, piensa objetivamente alguna solución útil para que puedan cambiar las cosas a mejor, siempre que respeten los valores de la hermandad.

Y al revés: si te piensas que otros son unos mancos de mierda porque no tienen tu avance, deberías hacerte una jodida cura de humildad y empezar por recordar que, probablemente, el sitio donde estás las pasó más putas que Caín y que, pongo la mano en el fuego y sé que no me quemo, no tiene el mismo tipo de filosofía que al empezar.

Atreverse a mirar la paja en el ojo ajeno sin hacerse cargo de la viga en el propio es tan estúpido como creer que el niño de 1ºB es mejor por tener una mochila de los Power Rangers, como pensar que esos tipos de ahí que ya se han pasado a los porros antes de los trece años son los amos, como decir que tu jefe es sólo un niño de papá y que nunca le vas a poder joder el puesto, como llegar a enfadarte con un merengue si tú eres culé.

Porque es la clase de comentarios y pensamientos que encierran envidia, frustración y mediocridad propios que lenta e inexorablemente propiciarán que las relaciones entre hermandades se tensen sin que, de primeras, se intente cambiar lo que está mal. Justo el tipo de cosa que me toca los huevos porque no necesito un pique constante con nadie que yo no desee, y menos si con ello no voy a aprender.

Porque si lo que vas a hacer va a ser comportarte como un borrego, no pienso ser tu pastor.


Ene 3 2010

Los inicios de un sanador

Rara vez he hecho referencia a cómo es ser sanador.

Iba a hablar sobre lo importante para un healer, sobre el concepto de ritmo, sobre cómo lee el encuentro sin mirar gran cosa más que las barras de vida y si tiene un fuego bajo los pies o un bicho acercándosele.

Al final he borrado lo escrito.

Para mí, ser sanador, al margen de toda la teoría que iba a comentar, tiene que ver con las ganas que tienes de salvar a tus compañeros. Es, por así decirlo, otra cara del tanqueo.

Cuando eres tanque te desvives por evitar que los mobs se coman a tus compañeros, especialmente a tu sanador, a base de atraer la atención de cualquier peligro. Cuando eres sanador te desvives por evitar que los mobs se coman a tus compañeros, especialmente a tu tanque, reparando el daño causado por cuaquier peligro. Una complicidad enorme que ya habéis visto relatada en mil ocasiones, por compañeros de hermandad y en posts, por tanques y sanadores.

Por esa razón, supongo, al final tanto unos como otros son conscientes de que los DPS dependen de su misericordia si hacen lo que no deben y que ellos mismos les deben un mundo a los DPS si hacen lo que sí deben.

En realidad, mal que le pese a Mortarion, los DPS son tan importantes como los tanques. Pero sólo los buenos DPS, como sólo los buenos tanques y sanadores.

Pero eso es harina de otro costal.

La cosa es que siempre empiezas buscando el run perfecto. Uno donde nadie se muere, sufre más de la cuenta o donde sientas que ni una sola gota de tu maná se ha ido al overhealing. Y es en esa búsqueda donde suceden los mayores batacazos morales para un sanador.

Creo que la primera vez que uno se cuestiona si es bueno sanando es cuando se muere un DPS.

Pero hay un momento muy concreto, porque con el tiempo el sanador aprende que el DPS suele morir por su propia culpa por reventar el aggro o por quedarse a verlas venir en una enorme mancha, foco, círculo, nube roja, morada, verde, azul o negra. Ese momento es el día en el que un boss selecciona a un DPS y lo revienta de un plumazo, planteándose si su capacidad de reacción es mala.

Afortunadamente, suele ser cuestión de otro intento y de aumentar su atención respecto a quién puede sufrir daño y, sobre todo, aprendiendo a discernir entre si mercerá más la pena quitar la enfermedad/veneno/maldición/magia que esté haciendo daño, tirar un escudo o curar a través de ella.

La segunda vez que alguien se pregunta si merece la pena depositar la confianza en él es cuando se muere él mismo.

Es cuando se queda en un fuego, cuando de repente se ha ganado el aggro, cuando ha atraído a un pull involuntariamente por buscar una posición cómoda desde la que curar o por alejarse de su tanque en vez de acercarse.

Suele ser una situación embarazosa porque… bueno, se ha quedado en la puñetera parra. Supongo que lo único que puede combatir ese sentimiento es, de nuevo, estando un poco más atento y, sobre todo, planteándose si merecía la pena correr tanto o quedarse quieto y curar. De paso, suele ser la clase de cosas que hacen evidente que la interfaz de Blizzard está bien cuando eres DPS o tanque, pero en cuestión de sanación deja mucho que desear.

La tercera vez que un sanador se plantea si vale es cuando el tanque se le muere.

Es el momento más delicado, porque depende mucho de dónde y cuando sucede. Normalmente mueren los otros miembros por una cuestión muy sencilla: el sanador está tan pendiente de que no se muera el objetivo inmediato que descuida al resto e, incluso, a si mismo. Pero el tanque es una figura más visible (empezando por ser siempre una minoría en el grupo) y si muere se interpretará, irremediable e irremisiblemente, como el súmum de la torpeza y la falta de manos por parte del sanador.

Si sucede en una instancia de cinco personas suele dar un poco de corte pero se puede vivir con ello. Si sucede en BG, pues da más bien igual. Pero cuando sucede en raid, sea entre compañeros de hermandad o una raid de gente desconocida, la presión magnifica el error.

Y surge la bruma de la inutilidad, de haber sido incapaz de cumplir, de creer que se ha decepcionado a los otros nueve o veinticuatro.

La verdad es que vuelvo a hacer hincapié en que esto es un trabajo de equipo y rara vez una sola persona tiene la culpa de todo percal que desemboque en una masacre, lenta o rápida. Pero el papel del sanador suele ser el más dependiente de que el resto del grupo esté pendiente del encuentro.

Controles mentales con los que lidien el tanque o los otros DPS, mobs sueltos que podrían ser trampeados u ovejeados, moverse rápidamente para evitar el daño de los fuegos (o nubes, o zonas de vacío, o lo que diantres tenga el encuentro), piedras de alma y salud y pociones, colddowns de supervivencia para mitigar, colddowns de daño para que un boss o un pull caiga antes… Mil cosas que normalmente permiten que el sanador pueda seguir curando tranquilamente o que pueda moverse sabiendo que, aún sin curar durante los próximos segundos, nadie se va a morir por exceso de daño.

Una tranquilidad de la que normalmente disfrutarán un tanque o un DPS que, probablemente, sean los primeros en quejarse sobre cómo curas.

Una tranquilidad que parece darles patria potestad a poner en tela de juicio ya no tu habilidad o tus ganas de hacer bien tu trabajo, sino si confías en ellas.

Una tranquilidad que con el tiempo te otorga el poder decidir, como moneda de pago a quien critica cuando sabes que no es culpa tuya, si dejas que su personaje muera o viva y si, en resumidas cuentas, merece que inviertas tu tiempo en hacer que él no lo pierda y cuánto afectará a todo el grupo.

Es entonces cuando te tomas las cosas con la sencilla filosofía de un cínico hijo de puta, cuando dejas a un lado la estupidez de que no muera nadie, cuando ni te molestas en pensar si tirar de poción de maná y de habilidades de regeneración y cuando te plantas haciendo overhealing sólo por asegurarte el tiro, que más vale que sobre que que falte.

Es entonces, como digo, cuando curar se vuelve tremendamente divertido.

Y luego, con el tiempo, ya van llegando los runs perfectos.

Dedicado a Atrani

Nov 9 2009

Mejorando lo presente

Tengo a nivel 72 una de las clases que nunca me habían llamado la atención: una paladina. En realidad, es más una cuestión de una promesa (una de las dos que mencionaba en mi anterior post) que de que me apeteciera subirla por mis propio medios. Pero bueh… uno tiene un lado un poco romántico, en la acepción menos ñoña de la palabra.

Pero a lo que voy. Hace unos días estuve en Utgarde tanqueando con la paladina. Una persona me comentó que había perdido la fe en la hermana de la Senda de la Iluminación Tankística, la Vía de la Sanación, y me ofrecí a ayudarla. Y creo que fallé estrepitosamente.

Llevo tres años tanqueando con el guerrero. Es la clase que más me gusta en ese rol. Cargar contra un pull y observar el brillo de los ojos de unos mobs encabronados al interrumpir su guardia, su charla de camaradas, es lo que uno considera el punto de partida de la salvajada.

El sonido del atronar retumbando por encima de nuestras cabezas, el aturdidor estallido blanco de una ola de choque colmado por el ruido menguante del grito desmoralizador que les merme la intención asesina. Entrar a rajarlos entre devastar y devastar mientras el escudo tiembla y lo sientes mellarse al bloquear el camino de hojas que silban directas a tu carne. El brillo reflejando oscuros conjuros de aquel hechicero que pensó en dedicarse a la magia porque las espadas, las dagas o las hachas no eran lo suyo.

Y cuando las cosas se ponen duras, porque la situación te sobrepasa y la ira sale por cada poro de tu piel, haces acopio de valor, tomas aire para la última carga, erupción de vida con la rabia como combustible. Levantas tu escudo y mantienes el tipo con él, buscando una breve calma chicha que te permita pensar, con una claridad que disipe la roja desesperación, cómo salir del aprieto. E incluso, si las cosas no están tan negras, puedes hacer de tripas corazón y regenerarte para mitigar un poco la somanta de hostias que te cae.

Pero, sobre todo, el jodido spameo incansable que lo hace tan jodidamente divertido y bruto.

Hace unos días aprendí por las malas que la paladina no me gustará tanto para tanquear porque no sientes nada de lo anterior. Y, de paso, frustré a un sanador que apuesto que es de todo menos manco.

¿Por qué? Pues porque, desde mi percepción, es una de las clases con las que la regla de “no es necesario estar del todo preparado para tanquearlo en normal” no vale pasado el umbral del nivel 70.

He trasteado tanqueando con un guerrero furia y un DK talentado como sangre DPS con equipos de tanqueo y he podido hacerlo bastante cómodamente -a menos que la memoria me esté haciendo una mala jugada, lo que es posible-, así que pensé que ésto no iba a ser tan diferente.

Y una mierda.

Con el paladín retri con equipo de tanqueo sentí que era de papel. Entraba a los pulls más o menos confiado, pero no sentía una progresión de daño. Incluso habiendo sido DK, una clase inestable y que gusta de los picos, había percibido un ritmo que me permitía estar alerta de cuándo debía cubrirme las espaldas o cuánto estaba violando mis capacidades. Sin embargo, al enfundarme las placas, la espada y el escudo de la guiada por la Luz, sentía que me podrían quebrar en cualquier momento. Sencilla y llanamente: temía.

Cuando un tanque tiembla, con él lo hacen los cimientos del grupo. Se preocupa demasiado por alguna de sus vertientes (mitigación, aggro, supervivencia) o por todas la a vez y deja de ser plenamente consciente de su posición en el mundo. No sabe por dónde se la van a jugar e intenta cubrir los frentes como buenamente puede y es entonces cuando la gente le revienta el aggro, cuando deja de bloquear o usar habilidades de mitigación, cuando no ayuda con pociones, piedras, aturdimientos… Por no mencionar lo que Mortarion, sabiamente, expresó en Los inicios de un tanque.

Hicimos Utgarde Keep en cuestión de tres cuartos de hora, y aún así terminamos todos en el suelo como tres o cuatro veces. Suficiente como para que uno se quede bastante escarmentado por haberse pasado de listo, evidentemente.

El problema estaba en pasarme de listo llevando a una persona que quería probarse curando. Y yo, que bien sabéis que llevo una chamana restauración que gusta de no dejar morir a la gente, sé que la sensación de impotencia de intentar levantar a un tanque que tirita, sin éxito, es demoledora.

Si hubiera ido con otra gente me habría importado un cojón de pato. Les habría contratado para que sufrieran y me hicieran sufrir, lo resaltaría en las cláusulas con negritas y nada de letra pequeña. Pero hundir la moral del inocente que viene tocado, por una cabezonería mía, me parece un sucio castigo irresponsable.

Lo bueno de todo esto (no creáis que uno no cuenta con los errores) es que pasas por eso una vez y no más. Revisas el registro de combate para saber en qué la has jodido, te compras la especialización dual y vuelves a intentarlo. Es lo que hay: o le echas humor al asunto, te ríes de lo estúpido que has sido por subestimar lo que conocías y te arremangas para arreglarlo, o te pudres del asco.

Como al final todo es cuestión de testarudez y querer aprender para poder pasarlo mejor, nos dimos un repaso de arriba a abajo, nos preparamos bien y barrimos Karazhan antes de volver a pasear por ahí.

Y entre vosotros y yo, sabemos bien que los grupos de pickup para raids antiguas son siempre una risa, con algún ochenta suelto y todo lo que queráis. Pero ser curado por alguien que, a pesar del batacazo en un momento delicado, gusta de mejorar y tanquearle hasta que seas capaz de aguantar los DPS que te echen, son la clase de cosas que hacen que uno adore recorrer el mundo por La Senda de la Iluminación Tankística dándole la mano a la Vía de la Sanación.

Cuando un tanque y un sanador pelean por complementarse y mejorar, la estabilidad del grupo aumenta tantísimo que la cantidad DPS que pueden hacer que todo termine como el rosario de la Aurora roza el cero absoluto.

Es lo que tiene ir a dar con la pareja perfecta.

PS: Aunque el propósito inicial no lo era, Mortarion y Modgur pueden tomarse la parte final de este post como una particular felicitación =P


Sep 15 2009

Cataclysm Second Thoughts III: Hermandades

Cataclysm Second Thoughts es la continuación de los Cataclysm First Thoughts que publiqué en su momento por jugar con la idea de que lo expuesto por MMO-Champion fuera cierto. Se avecinan cambios importantes en las hermandades, así que si eres Maestro de Hermandad, hoy te interesa lo que traigo.

Avance de hermandad

No he hablado todavía sobre las clases y hay un post en una recámara al respecto, pero antes o después tenía que hablaros de la clase que más nerfs ha sufrido durante cinco años.

Hacen DPS a melé o a distancia, curan o tanquean, pero no tienen tres ramas de talentos que los hagan híbridos, aunque es posible que los buenos tengan tres ramas de talentos: paciencia, justicia y liderazgo. Pueden llevar cualquier tipo de armadura, pero suelen estar expuestos a ataques que nada tienen que ver con la penetración de armadura o las resistencias a las escuelas de magia. Puede que lleven armas, pero no siempre las necesitan.

Son los Maestros de hermandad, Guild Leaders o Guild Masters

Después de cinco años, por primera vez –salvo por el banco del parche 2.4 de TBC–, las hermandades reciben una serie de herramientas que ayudan a quitar peso a una persona –o un grupo reducido–, potenciándolas en varios aspectos, parcheando así algo que llevaba mucho tiempo flaqueando: el papel y la relevancia de las hermandades.

Y son tantas las pequeñas cosas que podrían hacer que pasivamente ayudemos a la hermandad que me parece increíble que algo así no se hubiera implementado antes. Con la llegada de Cataclysm, por poco que se crezca en una profesión, en un nivel, en ganancias de oro o derrotas de enemigos en PvP o PvE, cuenta. Y ayuda a solventar ese quebradero de cabeza de muchos Guild Leader que implica una visión utópica en la que todo el mundo ayuda y se siente reconocido de algún modo más evidente que una supuesta palmadita en la espalda.

Permite estrechar más los lazos del avance de la hermandad de modo sinérgico con lo que una persona hace, y eso ayuda a generar un proceso colaborativo que se siente como natural y no una lista de deberes.

Otra cosa es que no tuviera que ser necesario algo así, que debería salir de todo el mundo y todo lo que queráis, pero ¡hey, hablaba de una visión utópica!

Guild_by_DarianaLoki

Identidad de hermandad

En la Blizzcon que se presentó Wrath of the Lich King se afirmó que se trabajaría en los logros de hermandad. Fue un anuncio la mar de sonado, recuerdo, porque permitía soñar con establecer de un modo más cómodo el ránking de hermandades, además de dar la posibilidad de liberar los attunements (armonizaciones, llaves) sobre los grupos para evitar torturas del estilo de los Viales de la Eternidad.

Y como si de bailes y logros de muchos ¡Primeros del reino! se tratara, desaparecieron del mapa. De la noche a la mañana pasó de ser una característica de lanzamiento a un futuro proyecto que saldía Pronto™.

Pero Cataclysm viene decidida a desmontar todo lo añejo, está claro, y de las grietas que vomitan lava y el cielo resquebrajándose entre truenos y el sonido de las trompetas de las Val’kyrs, caen los logros de hermandad con la contundencia y sobriedad de un ladrillo.

Y los aplaudo, me paro a pensar si traerán algo bueno fuera de la hermandad.

Subí a Burroughs como primera chamana y draenei de los Errantes tres días y cuatro noches después de salir Wrath of the Lich King y aunque obtuve muchas felicitaciones, las críticas recibidas fueron purulentas.

No fue por ser un buscabroncas –aunque tienda a posicionarme en el lado controvertido–, pero teniendo en cuenta que subí durmiendo las seis horas que siempre duermo (exceptuando la primera noche, que mi pareja salía de viaje de madrugada), que dos días de esos no cené en casa, que una de las noches llegué con una melopea de espanto (el poder vasco es terrible, en serio), que tenía la experiencia de la beta y que Los Errantes no es el paradigma de servidor con nivelazo; considero que esas críticas fueron extremas.

Así que veo eso desde un punto de vista de hermandad, con rivalidades, envidias, la gente que no ha visto nunca contenido de alto nivel y todo el zoológico que el lector tendrá a bien colocar, y percibo géisers de drama por un tubo. Explosión de nerdrages y luego… luego se abren las preguntas ¿Será eso bueno para el ambiente en los servidores? ¿Se resentirá mucho la comunidad o acaso quedará como lo que sucede ya, pero sin tener que esperar a que los ránkings como el de MMO Champion o GuildOX lo testifiquen?

En realidad no hay nada nuevo bajo el sol salvo una forma de exponer esa clase de logros ante todo el servidor (y quién sabe si el campo de batalla). Por esa razón pienso que, al margen de la erupción del primer momento, todo seguirá como siempre, con las gulids punteras odiadas y las guilds más modestas a su rollo.

Ver veremos. Lo que es evidente es que los logros de hermandad ayudarán a definirla de un modo objetivo basado en las metas que se ha impuesto.

Sumados a los logros estarán las nuevas interfaces de información de hermandad. Menús diseñados para obtener o volcar información sobre lo que ha hecho, hace o hará el grupo. Hay diferentes opciones, pero de momento, os voy a poner un ejemplo con tres de las herramientas más evidentes: la interfaz de reclutamiento, la nueva lista de hermandad y la ventana de información de hermandad renovada.

Soy una persona que busca hermandad, así que me dispongo a usar la herramienta de reclutamiento. En ella veo una lista de hermandades, con su nivel, estilo de juego, días dedicados a eventos, qué clases y qué niveles buscan. Entonces, veo una que se llama Los Ciruelos de Orgrimmar. Le echo un ojo y veo que dicen ser gente comprometida, que raidean todos los días, que quieren a alguien que sea bastante hardcoreta. No necesito saber mucho más por el momento, pero entro en su site y veo que dicen que hable con los oficiales dentro del juego. Parecen majos.

Pongamos que todo ha ido bien y estoy dentro de Los Ciruelos de Orgrimmar, como participante en prueba. No sé vosotros, pero lo primero que hago es curiosear quiénes son mis compañeros ¿Que quiero saber quién tiene el logro del protodraco verde porque me gusta la gente que colecciona mascotas? Pues listo la hermandad por logros. No hay nadie. Igual es que no gustan de ser maestros pokémon, que todo puede ser.

Me decido a buscar gente que guste de subir las profesiones, porque adoro el farmear tranquilamente mientras hablo con mis compañeros. Listo por profesiones y niveles. Entonces veo que hay muy poca gente con sus profesiones subidas al máximo. Que una persona no tenga esa clase de cosas trabajadas suele implicar dos cosas: o que está subiéndose el recolector de turno, o que es demasiado vaga como para considerarse hardcore.

No me gustan los compañeros vagos. Y tampoco me gusta la idea de estar en una hermandad en la que no pueda tener una conversación amigable con quien me va a hacer algunas gemas, porque veo que ninguno de los joyeros llega ni siquiera al 400.

Al listar a mis compañeros por estado, veo que mucha gente lleva meses sin conectarse. Vaya, quizá ésta no sea mi hermandad. Otorgaré el beneficio de la duda y miraré las últimas noticias de la hermandad en la pestaña de información. Por lo que parece, ha habido una desbandada últimamente y los últimos logros son de hace ya algún tiempo. Definitivamente, no he tenido suerte y decido hacer /gquit, porque no es el ambiente comprometido que buscaba.

Esto ha sido un ejemplo reducido a lo absurdo de lo importante que pueden llegar a ser las herramientas nuevas de hermandad, ampliando el uso que ya hacíamos de las viejas. Sin necesidad de habladurías ni historias raras, puedo destilar la personalidad de una hermandad, aunque sea a grandes rasgos y decidir sin tener que esperar al desencante y, probablemente, los saves. Me he formado una idea rápida, dentro del juego, de qué orientación tiene la hermandad sin necesidad de acudir a nadie más. Y aunque he tomado una decisión basada en un vistazo superficial, muchísimas papeletas apuntan a que esa hermandad es un barco a la deriva que no se parece en nada al que yo querría tripular.

Con esas herramientas, debería –nótese el condicional– ser suficiente para descartar ciertas hermandades, pero si la gente no utiliza la herramienta de búsqueda de grupo, y tampoco es que espere gran cosa de su variante dentro del grupo de batalla ¿Funcionará para las hermandades o será una de esas ideas que caerán en el desuso?

felicia-day-w-the-guild

Forma de crecimiento

Como he comentado ya, las hermandades ahora tendrán niveles, y subirán con nosotros. A lo largo de veinte niveles, las veinte personas que más avancen cada día en profesiones, en PvP y PvE entre otras cosas, sumarán puntos de experiencia a nuestra hermandad y cuando completemos una cantidad, pasaremos al siguiente nivel.

Cada nivel, vendrá con un punto de talento a gastar en una de las opciones que se nos presentarán. No es que vayamos a tener una hermandad DPS, healer o tanque, ni mucho menos, pero sí tendremos algunas posibilidades nuevas con las que muchos habrán soñado: resurrección en masa, aumento del dinero caído en combate, teleportaciones grupales… Facilidades que afectan a mucha gente dentro de la hermandad, vaya.

Lo interesante viene cuando la hermandad ya sea nivel 20. A partir de entonces, todo lo que hasta el momento era GXP (Guild eXperience Points), se convertira en Guild Currency, o Moneda de la Hermandad. Con ella, podremos comprar consumibles –frascos, pociones, reagentes para buffs–, materiales para nuestras profesiones, patrones para que nuestros artesanos creen ítems y toda suerte de elementos que, si los entregamos a una persona y ésta decide irse, se quedarán en la hermandad. ¿Por qué? Pues porque al margen de mandarle una manada de rumanos taurens a partirle las piernas, esos objetos son de la hermandad y en la hermandad se quedan.

Con todo eso se cumplen dos objetivos: hacer que el esfuerzo no tenga ese tufillo de tener que farmear para que otros se lleven la gloria de gratis –sentimiento esgrimido cuando se plantean rotaciones para farmear materiales y oro– y evitar que los slackers tengan más peso en la hermandad que su puñetera presencia. O bueno, intentarlo.

Path of Titans

Por último, otra de las ayudas a los clanes viene de la mano de la Path of Titans o senda de los Titanes.

En resumen, el sistema es tan sencillo como un sistema de glifos que ganaremos con artefactos (desenterrados gracias a la profesión de arqueología) que, a nivel máximo, podremos implementar en unos esquemas de aspecto circular. Estos diagramas de glifos se llaman Sendas y tienen distintas filosofías, orientadas a cosas como la supervivencia de los personajes, cambios en los buffs, la mejora global en sus curas y decantarse por el daño periódico, bruto o crítico según cuál decidamos elegir.

De este modo, llegados a nivel máximo no se limitará todo a una cuestión de equipo o de qué raidear, sino de afinar nuestra hermandad a un estilo de juego que la defina y que, probablemente, tengamos que reajustar para algunos encuentros.

Conclusiones

Ya escribí en su momento una carta a los slackers, así que no pienso cargar otra vez como rebote. Sí apunto, sin embargo, a que toda esa gente que suele desaparecer en cuanto se han equipado, que tiende a estar sólo para raidear, a no querer mojarse en los eventos, a esperar a que se lo den todo hecho, a que consigue ciertas cosas de una hermandad y pega el salto hacia otra, son los que más se quejan. Tomen nota, señores Guild Masters, de toda esa gente que diga que el sistema es una mierda porque no permite a nadie destacar y que anula al individuo, porque pueden ser divertidos cuando el raideo en Cataclysm comience a ser efectivo.

He leído críticas razonadas acerca de si estas nuevas herramientas pueden condicionar a los que ni pinchan ni cortan en las decisiones de hermandad. A que, como herramientas administrativas parece que encaminen al sectarismo. Que las ansias de hacer el concepto de hermandad más palpable sólo puede traer drama.

Bueno, es posible. Pero estamos en la misma tesitura de siempre: lo importante es quién esté al mando de la guild. Si una persona es obsesiva de cara al control, ya estropeará el clan sin necesidad de otras herramientas. Y si una persona tiene dos dedos de frente se dará cuenta de que con este sistema, tal y como estará implementado, sólo facilita de estar tranquilo respecto a la plantilla.

En cualquier caso, mucho estoy viendo últimamente quejarse a algunas clases en esto de que Blizzard no les hace ni caso.

Pero no hay ninguna que pueda decir que sólo los han buffado una vez en cinco años.


Ago 31 2009

Cataclysm Second Thoughts II: Profesiones y PvP

Cataclysm Second Thoughts es la continuación de los Cataclysm First Thoughts que publiqué en su momento por jugar con la idea de que lo expuesto por MMO-Champion fuera cierto. Hoy repasaremos las leyendas urbanas en las profesiones, el nuevo sistema de PvP y cómo la gente gusta de criticar proyectos impacientemente.

Cambios para el gremio artesanal

Hay algo a lo que Blizzard siempre ha dado largas. Es independiente de razas, de clases, de ítems, de subir niveles o de las formas de bailar. Desde el principio de los tiempos ha sido una profesión odiada, porque es, de lejos, la más costosa de subir en términos de tiempo. No puedes solventarla comprando materiales, no puedes alcanzar el máximo nivel intercambiando cosas para rascar puntos y si quieres ser un raider reconocido, debes tenerla siempre al máximo (como prueba de paciencia, supongo).

Pesca ha recibido el dudoso honor de ser la característica que más veces ha obtenido un “estamos preparando algo para que deje de ser un total y absoluto coñazo” como respuesta esquiva una petición popular del 95% de los jugadores.

Por lo tanto, no contemos con ella y hablemos de las que sí sabemos a ciencia cierta que sufrirán modificaciones.

Una enana, si es ingeniera, pelirroja y con chopper, gana enteros.

Una enana, si es ingeniera, pelirroja y con chopper, gana enteros.

Antes, si hacías un objeto naranja subías siempre un punto, con uno amarillo quizá sí o quizá no, con uno verde debías rezarle al santoral conocido y por conocer. Podías comprar los materiales supuestamente necesarios para subir de 0 a 450 y quedarte en 400, tener que comprar más materiales o perder dos míseras horas recolectándolos para que al final te sobrara de todo un poco.

¡Pero este suplicio se va a acabar!

Siempre que creemos un objeto en Cataclysm, subiremos distinta cantidad de puntos dependiendo de la calidad del objeto, si aún puede subirnos puntos y los materiales necesitados. Y no sólo a nosotros, sino que subiremos la experiencia de la hermandad en la que estemos.

Por lo demás, la cantinela de siempre: que si será más sencillo, que si será más divertido, que si se usará para más cosas. Nada concreto, sino esquivas que podríamos añadir a la ya consabida Soon™

Centrémonos en las dos más importantes: Arqueología y Reforja.

Arqueología será una de esas profesiones que me hará gracia ver si alguien se la deja olvidada. Y es que tiene doble juego. Por un lado, es una profesión secundaria como pesca, primeros auxilios y cocina –las cuales rara vez están subidas en los personajes de la inmensa mayoría–; por el otro, tiene tanto peso, bombo y platillo, que probablemente más de uno olvide sastrería, minería, joyería o lo que sea que tenga, pensando que arqueología es primaria.

Y la verdad es que casi que no me sorprendería. Arqueología tiene muchos detalles que la dignifican como profesión primaria: te obliga a rebuscar aquí y allá para encontrar artefactos con los que completar mini-juegos que te irán apareciendo en tu Diario; mejora sustancialmente el personaje, si no en estadísticas en parte de su atractivo, con logros que terminarán dando títulos y mascotas y además será parte importante del crecimiento de la hermandad.

Un todo en uno que, a falta de verlo en práctica y por los detalles mostrados, parece la mar de divertido.

En la otra mano tenemos que, a quien más, quien menos, le llama la atención el sistema de Reforja, que da capacidad a joyeros, ingenieros, sastres, herreros y peleteros para cambiar las estadísticas de determinadas piezas. ¿Que tienes demasiada stamina (aguante) en una pieza de placas y te falta spellpower (poder de hechizo)o crítico para ser un buen paladín? Pues tu amigo herrero te la apaña para que tengas más intelecto a cambio de la mitad del aguante de esa pieza.

Pero algo que a mí me produce curiosidad es que junto a ella viene un posible cambio: la reparación del equipo según tu profesión ¿Se atreverán desde Blizzard? ¿Cinco años serán suficientes para que escucharan más de una plegaria? ¿Podremos recuperar la fe en que, de un modo u otro, La Compañía sea capaz de escucharnos?

Dos preguntas quedan suspendidas en el panel de profesiones, pues. La primera ¿cuánta gente se hará la picha un lío con arqueología? y la segunda ¿cuánto nos cobrarán por reparar el equipo si ya teníamos desalmados que abrían cofres de nivel 25 por 2g?

Ah, la economía de micro-mercado y sus vicisitudes en este esquema neo-liberal…

PvP de sabor añejo

¿He mencionado ya que creo firmemente que Cataclysm es una expansión que mira de conjugar todo lo bueno de lo dejado atrás con lo aprendido? ¿No? Pues debería.

Antes del parche previo a The Burning Crusade se conocían tres tipos de jugador básico: el casual que alucinaba con el equipo de los que practicaban PvE y PvP, el enfermo del PvE y el enfermo del PvP. Los primeros se sonreían cuando se contaban las tragicomedias entre los otros dos grupos.

Los raiders aseguraban que eran mejores porque lograban una compenetración. Los PvPeros aseguraban que eran mejores porque lograban equiparse con los épicos de PvE matando a gente con manos. La verdad es que unos y otros intentaban defender las ingentes cantidades de tiempo invertidas, si os soy sincero.

Bueno, más o menos como ahora. Pero volvamos al tema, que me desvío.

En PvP, el resultado semanal del cálculo entre tus Honor Kills (Muertes por Honor, de ahora en adelante HK) y los del resto del personal del servidor te situaba en un ranking, según el cuál se te otorgaban puntos. Si tu ranking mejoraba o se mantenía, seguían dándote puntos. Cuando acumulabas los suficientes, subías de rango. Cada nivel de rango te daba un título y la posibilidad de comprar equipo, monturas e ítems que podrían decantar la batalla a tu bando.

Si hacías las cosas bien, ibas completando la tabla que ves a continuación.
(Clic para pasar de la tabla)

Horda Rango – Premio Alianza
Scout
(Rastreador)
#1 – Tabardo de facción. Private
(Soldado)
Grunt
(Bruto)
#2 – Insignia. Corporal
(Cabo)
Sergeant
(Sargento)
#3 – Capa azul.
10% descuento en facción.
Sergeant
(Sargento)
Senior Sergeant
(Capataz Primero)
#4 – Collar azul. Master Sergeant
(Sargento Primero)
First Sergeant
(Gran Capataz)
#5 – Brazales azules. Sergeant Major
(Alférez)
Stone Guard
(Guardia de Piedra)
#6 – Acceso a los cuarteles de facción. Knight
(Caballero)
Blood Guard
(Guardia de sangre)
#7 – Botas y guantes azules. Knight-Lieutenant
(Teniente Caballero)
Legionnaire
(Legionario)
#8 – Pechera y pantalones azules. Knight-Captain
(Capitán Caballero)
Centurion
(Centurión)
#9 – Estandarte de batalla. Knight-Champion
(Campeón Caballero)
Champion
(Campeón)
#10 – Yelmo y hombreras azules. Lieutenant Commander
(Teniente Coronel)
Lieutenant General
(General)
#11 – Montura épica. Commander
(Comandante)
General
(Gran General)
#12 – Guantes, botas y pantalones épicos. Marshal
(Mariscal)
Warlord
(Señor de la Guerra)
#13 – Yelmo, pechera y hombreras épicas. Field Marshal
(Mariscal de Campo)
High Warlord
(Gran Señor de la Guerra)
#14 – Armas épicas. Grand Marshal
(Gran Mariscal)

¿Sencillo, verdad?

¡Pues no! Porque si una semana no llegabas a tu marca, descendías puestos en el ranking del servidor, con lo que no sumabas lo necesario para subir en el rango y terminabas perdiendo una parte de lo ganado. Si querías llegar al rango catorce tenías pocas opciones: o dejabas de tener vida durante aproximadamente tres meses para dedicarte al PvP (o lo que es lo mismo, pudrirse entre Arathi y Alterac) o compartías la cuenta con alguien para poder dormir.

En ese sistema el éxito recaía, al margen del tiempo, en una selección de buenos jugadores con los que agruparse para intentar entrar todos juntos en las BG (Campos de batalla). Con paciencia y saliva –o sea, echándole horas y HK– se la metió el elefante a la hormiga.

Ver un título de esos a mí me causa cierta impresión. Una pareja de amigos míos, aprovechando que les fastidiaron los horarios en el trabajo y que él tenía medio camino hecho, estuvieron mes y medio compartiendo su cuenta para lograr ser rango 11.

Al principio lo llevaban bien, pero las dos últimas semanas no dejaban de quejarse: todo lo que les daba tiempo a compartir era el sexo cuando coincidían y subir rangos de PvP. Subir rangos de PvP y sexo cuando coincidían.

La vida jamás será tan dura para quien lea estas líneas.

Ellos tuvieron la suerte de ser modestos, pero cruzarse a una persona de rango 14 es sinónimo de auténtico sacrificio (valoraciones morales y éticas a parte).

Prometo que buscaba otra cosa, pero me pareció mona.Probablemente, el PvP nunca fue tan hardcore en WoW como por aquel entonces. Probablemente habréis oído mil historias de gente perdiendo la casa, el coche, la mujer y los niños por querer llegar a ser High Warlord o Grand Marshall.

Probablemente, sean ciertas.

La gente admiraba a los rangos trece y catorce tanto como admiraban a los que iban a limpiar Naxxramas. Alucinaban al ver a un guerrero o un paladín en esas armaduras que, le pete a quien le pete, fueron de lo más bonito que parió el departamento de arte de Blizzard en mucho tiempo dentro de World of Warcraft. Pero no merecía la pena pagar eso con la sensación de perder meses y la crucifixión por invertir el tiempo en lo que decidieran, aunque fuera pura crítica por envidia.

Esa es la razón por la que Blizzard quitó los rangos y, por extensión, los títulos.

Hasta Cataclysm.

¿Entonces volveremos a ver enfermos quebrando sus vidas por ser de la élite? No, en absoluto.

Para empezar, el sistema de rating que existirá será más similar al de arenas, con su propio máximo semanal en base a lo que uno mismo demuestra ser capaz. Sumémosle a eso la nueva restricción a no poder coger más de un par de piezas semanales en PvP y que no existirá la posibilidad de perder puntos, que era lo que ponía cuesta arriba el subir rangos en su día, premiando a los grupos sin que eso signifique que tengan que ser excluyentes. Eso sí, si queremos que la experiencia ganada en la BG pase a nuestra hermandad, tendremos que contar con el 75% de miembros de nuestra hermandad en la raid o grupo.

El único problema de todo esto es qué tal se lo tomarán los antiguos rangos altos. Diría que si después de tres años no luciste título, o bien no estabas tan orgulloso o es que poco te interesaba ya ese personaje. Y si lo hiciste, pues que te quiten lo bailado, digo yo.

Tol’Barad

He leído varias veces que Tol’Barad sólo es una reversión de Wintergrasp (Conquista de Invierno) y me parece que, a pesar de que la filosofía básica sea la misma, cabe una serie de distinciones. Importantes.

Si tuviéramos tanta información sobre Tol’Barad como tenemos sobre Wintergrasp y se dilucidara que sí, que efectivamente van a ser similares, entendería que se apuntara a una y otra y se dijera que son iguales. De hecho, sería el primero en decir que me parece bastante mal abrir otra Wintergrasp sin arreglar la primera y que no hicieran lo mismo con la BG de Azshara cuando clamaron que no, que mejor no porque Alterac Valley no estaba bien atada.

Pero como no es el caso, me pregunto ¿cómo puñetas puede estar la gente tan en contra de una zona de PvP que ni se ha probado, ni se ha definido, ni se sabe de ella más que va a tener unos pocos rasgos comunes con Wintergrasp? Entiendo el repelús ante la idea de otra expansión con una zona impracticable justo en medio de lo que tengamos que subir, pero copón, ya son ganas de quejarse del aire.

Y por otro lado ¿desde cuándo en Wintergrasp existe una cadena de eventos similar a la Isla de Quel’Danas? Porque, hasta prueba contraria y desmentido de Blizzard, esa zona de PvP nueva va a sufrir transformaciones gracias a las diarias que completen los bandos. Yo no sé si a alguien se le habrá ocurrido lo que a mí, pero me pinta la posibilidad de que las diarias decantaran la transformación de la zona a un bando o al otro gradualmente, extendiendo la efectividad del dominio de una u otra facción más allá del contador entre batallas.

Que es posible que no se dé de ese modo. Que es muy posible que yo me esté columpiando y sea una idea descabellada. Que es muy, muy posible que no sepa de qué estoy hablando concretamente.

Pero es que sabiendo que va a haber un desarrollo como el de Quel’Danas, ya cuento con una referencia bastante interesante para argumentar que atreverse a decir que Tol’Barad es sólo otra Wintergrasp, a estas alturas en las que todo está dispuesto a cambio, es un poco excesivo.

Tiempo al tiempo y paciencia, colegas, que queda un añito por delante como poco.

Tol_Barad_Prison

Conclusiones

He cubierto dos áreas que parecen mostrar sendas tendencias en Blizzard que de algún modo se destilan en Cataclysm. Y es que tras cinco años de camino, que creen un contenido que parece diseñado en muchos aspectos escuchando los cambios demandados por los usuarios y que apunten a una mayor unidad en los grupos dándole sentido tareas secundarias, se me antoja un ejemplo de intención.

Que los cambios del mundo de Cataclysm puedan mirarse desde la falta de imaginación y otros prismas similares no me termina de importar demasiado. Puede no parecer revolucionario porque, en sí, no lo es. Simplemente es el mismo escenario cambiado, mirándolo fríamente. Pero la revolución real de Cataclysm está en el marco jugable y, sobre todo, en cómo llega la interacción de los usuarios. Lo que está haciendo especial a Cataclysm es que se está intentando llegar a cubrir muchas cosas que se pedido desde antes de Wrath of the Lich King, dando la sensación –quizá falsa en mi ingenuidad– de que no quieren buscar nuevas fórmulas con especial interés si antes no aseguran lo que llevan tiempo retrasando.

En cualquier caso son ese tipo de sensaciones las que me llegan al ver lo que se planea con las profesiones y con el PvP. Puede que me equivoque y que luego me tenga que comer mis palabras, y lo haré gustoso si Blizzard nos decepciona en este aspecto, porque doy y quito según valore, pero cada vez que remiro las notas de Cataclysm me da la impresión de estar ante una filosofía más progresiva e innovadora en el mundo de los MMO de lo que muchos de los que se limitan a quejarse paladearán en su vida.

Y es que no se hizo la miel para la boca de los asnos que, afortunadamente, no son muchos.


Ago 28 2009

Cataclysm Second Thoughts I: Razas e Itemización

Cataclysm Second Thoughts es la continuación de los Cataclysm First Thoughts que publiqué en su momento por jugar con la idea de que lo expuesto por MMO-Champion fuera cierto. Ahora, con la Blizzcon a nuestras espaldas, no sólo entro al trapo con los cambios que nos han presentado, sino que intentaré desmontar algunas de las concepciones erróneas que más se están extendiendo.

Muy bien. Ya ha terminado la Blizzcon, la gente ya está en su casa, Boubouille se ha reído de los centenares de usuarios baneados de MMO-Champion, la red está llena de vídeos de la raid que perece a manos de Hogger y yo llevo varios cafés y tengo conmigo un paquete de cigarrillos.

Es hora de empezar a hablar de algo más factible que la rumorología que se ha confirmado hasta el momento.

Here we go!

Se han impreso billones de píxeles explicando las bondades de Cataclysm desde mil puntos de vista. Que si uno recopila, que si uno afirma, que si otro trae churras, que si el de más allá las merinas… Un largo etcétera que ya conocemos, quien más, quien menos. Un señor curro que adolece de una cosa: puntos de vista de los que nos mojamos y nos metimos de lleno a intentar informar sobre la próxima expansión de World of Warcraft.

No sé los demás, pero a medida que me iba enterando de qué se estaba cociendo me asaltaban mogollón de ideas. Al acabar la Blizzcon y ordenar un poquito lo recabado, tenía la cabeza repleta de cosas que me gustaban, cosas que no, detalles e ideas generales a partes iguales. Y sin embargo, no veía el momento en el que pudiera colarlas.

Así que me he tomado un par de días de reposo y he cogido la información, la he estructurado un poco y ahora, con la cabeza despejada, puedo comenzar a exponer qué me parece la parafernalia cataclísmica.

Y de paso, como imaginará más de uno, razonaré por qué creo que muchos planteamientos surgidos estos días son erróneos o, como poco, carentes de sentido.

Introduciendo las nuevas razas y combinaciones de clases

Ya comenté en Cataclysm First Thoughts I: Clases y Razas que, salvo elfos de sangre guerreros, los gnomos sacerdotes y los enanos magos, tenía ciertas objeciones al resto. Pero también dije que, a fin de cuentas, la historia es de Blizzard y se la trajina como quiere.

Una cosa es noble arte de la pasión carnal y otra, muy distinta, meterla hasta el fondo con calzador. No quiero que se me malinterprete: al margen de aquello a lo que ya estoy acostumbrado a ver en una raid, mi morriña particular para ciertos estereotipos y esas nimiedades, acepto que haya combinaciones nuevas y siempre agradeceré, muy especialmente, el equilibrio en algunas razas concretas.

Pero dejarlo en un “es que ahora que ya son muy fuertes y han pasado dos expansiones ya saben hacer más cosas” me parece un poco forzado.

Y es que luego se quejan de que el personal se pone a lloriquear cuando algunos de esos cambios se llevan pidiendo desde que Azeroth era versión uno-punto-cero y siempre se habían negado por razones, precisamente, de lore. Si no te apetece hacer algo en ese momento, no lo hagas, pero a la gente no le gusta que le pongan excusas estúpidas. Supongo que ese es el pensamiento generalizado que, por otra parte, no comparto desde un punto de vista totalmente jugable.

Por otro lado, me parece que la forma de introducir los worgen (ferocanis) y los goblin ha sido bastante más acertada que con los draenei y los elfos de sangre. Quizá sea cosa de las capacidades que da ahora el phasing, pero eso que de repente nos cayera una nave espacial del tamaño de Jerez de la Frontera y llena de draenei, junto con el hecho de que los ex-hooligans de Kael’thas se dieran cuenta de que su ídolo era un majadero a esas alturas en las que, mira tú por donde, una incorporación venía al pelo para enfrentarse a él, pues hombre, cantaba un poco.

Una miajita.

Está bien: un mundo.

Sin embargo, ahora hay dos cosas que dan bastante mejor escenario a estas incorporaciones: la primera, que el mundo se queda en bragas con Azeroth siendo pasto de las llamas, las aguas y los terremotos, con sus habitantes empezando desde cero; la segunda es que tanto unos como otros han tenido ya escarceos con el bando al que piden cobijo, con lo que no son unos desconocidos totales.

No hay sensación de azar, sino de unas motivaciones más cuidadas y reales. Se palpa la desesperación de dos pueblos diezmados que necesitan de verdad agachar la cabeza y pedir anexión para evitar que sean destruidos; los goblin por Deathwing, los worgen por la maldición que los vuelve caníbales, y ambos por el cataclismo que arrasa sus ciudades, como al resto de costas e islas.

Y eso, yo no sé a vosotros, pero me pitufa millones.

La irónica forma racial de los druidas troll.

La irónica forma racial de los druidas troll.

Las raciales

Como ya hice un repaso bastante exhaustivo en los Cataclysm First Thoughts acerca de los worgen y los goblin, no voy a reincidir. No merecéis la tortura.

Pero ahora que tenemos bastante información sobre la base de las razas, me gustaría hacer hincapié en algo que me parece curioso ¿Soy yo, o en general las raciales se están volviendo cada vez más PvPeras?

Los goblin tienen una racial que les da movilidad ante enraizamientos y controles de masa parciales; los worgen tienen un sprint y resistencia del 15% a curses (maldiciones) y diseases (enfermedades); los gnomos pueden liberarse de controles de masas, como los humanos; los elfos de sangre un corte de casteo; los no-muertos una posibilidad contra tres tipos de control de masas y tauren un stun en área.

Siete de las doce razas tienen raciales enfocadas al PvP y de las siete, cinco relacionadas con el control de masas. No me parece mal ni mucho menos, pero me llama la atención el papel que están adquiriendo estas habilidades que, en mano de muchos son terciarias, como poco.

Entrando al trapo con worgen y goblins, diré que sus raciales tienen un aire cachondo que me encanta.

Los goblins, como sabéis, son al altruismo lo que los gatos a la confianza. Por esa razón, tienen el Time is Money (el Tiempo es dinero) en la que el tema pasa por apresurarse (un 1% de celeridad) para recabar dinero más rápidamente y Best Deals Anywhere (Los mejores tratos en cualquier parte), que saca el mejor precio para los ítems –y supongo que reparaciones–, independientemente de cuánta reputación tengan con la facción del vendedor.

Además, llevan a un hobgoblin que les hace de banco. Definitivamente molan.

Los worgen tienen ese toque bestial y fuera de control dándoles un aire fiero que, para muchos, es más de lo que merece la Alianza. Entre el Viciousness (Viciosidad, perversidad) con la que hacen un 1% más de daño, el Flayer (Despellejar) con el que desuellan más rápido sin ocupar un espacio en el inventario y que su transformación sea una golosina visual, muchos hordos andan con los dientes largos y preguntándose si será el momento de meter cabeza en la Alianza, aunque sea por un ratito.

Pero hablemos de lo que realmente importa al jugador medio y desalmado: los moraos.

yshountamedbladedt6

Itemización: echando la vista atrás a WoW Classic

Cuando empezó el Panel de Clases, Ítems y Profesiones a tocar a los cazadores, lo vi claro: iban a meterle mano a cómo itemizar a todo cristo. No recuerdo a quién se lo comenté y me dijo que me había chutado algo muy tocho, que porque tocaran a una clase no harían lo mismo con el resto. Y entonces, afirmé: vuelven a intentar balancearnos hacia WoW Vanilla (o Classic, que es lo mismo).

Bendita la hora en la que hablé.

Miremos atrás. Tú apaga la luz, tú cierra las ventanas, tú encárgate de la puerta. Enchufo esto aquí y ajusto el armatoste hacia allá. Muy bien. Ahora apreto este botón y vamos a ver un documental preTBC.

Antes de que la inmensa plana de jugadores de World of Warcraft llegara, el equipo ya era gris, blanco, verde, azul, morado o naranja. Esto no es novedad. Sí lo es que, a excepción de unos pocos épicos que solían pertenecer a algún set, casi ninguno tenía los atributos de “Aumenta el poder de ataque en…”, “Restaura en xx puntos el maná regenerado cada 5s”. Y cuando los tenían, eran bonificaciones útiles bastante modestos. Esos, aunque a día de hoy los veais y existan, vinieron después.

El mayor peso recaía sobre… ¡las estadísticas! ¡las letras blanquitas antes de las letras verdes! ¡venga esos “¡oooh!…” y “¡aaaah…!”! Eso es, así me gusta, sorpresas enlatadas.

La cosa es que ahora mismo, el valor de las estadísticas es bastante inferior a lo concebible pre-TBC. La agilidad, la fuerza, el intelecto, el espíritu y la stamina (aguante). Esas cinco cosas lo eran prácticamente todo y las matemáticas del theorycrafting, sencillas pero efectivas hasta morir, funcionaban exclusivamente a su alrededor.

Con TBC se decidió que los valores como hit, poder de ataque y crítico se decantaran más por las leyendas en verde en la parte más baja de los ítems, los atributos. Claro, como que la inmensa mayoría no existía. Era más seguro calcular sobre valores como maná cada cinco segundos, poder de hechizo y otras historias, a las que luego se les sumaban los resultados de las estadísticas, que no al revés, pensaban desde la compañía.

Eso llevó a que a medida que se intentaba estabilizar una estadística o un atributo, se descompensara en favor de algunas clases o, incluso, dentro de las ramas de una misma clase (léase paladines protección con mitad equipo de holy en TBC, sin ir más lejos).

Así que Blizzard se ha arremangado y ha reventado estadísticas que dejaron de tener sentido, rehaciéndolas por completo y dando roles más independientes entre ellas y los atributos. Justo como estaba en WoW Vanilla.

Lo que me resulta gracioso es que la gente se lleva las manos a la cabeza. Que si es una locura, que si ahora las clases se rompen, que si patatín, que si patatán… Me encanta ver a gente que pone el grito en el cielo porque desde la empresa deciden eliminar puntos de fallo, simplificando el sistema, tanto para el propio desarrollo de equipo en un futuro como para que la gente pueda hacer sus cábalas sin sentir que siempre se les escapa algún dato.

¿Que de qué hablo? Pues, por ejemplo, de cuando allá por mayo el propio Ghostcrawler tuvo que salir a la palestra a descubrir las matemáticas tras la penetración de armadura ante las barbaridades que se empezaban a escuchar: que si no tenía cap, que si era aleatoria, que si la abuela fuma perros…

Así que por eso me divierte. Porque estoy seguro de que si me siento a tomar unas cervezas con la inmensa mayoría de gente que ladra acerca de que ahora el theorycrafting ha perdido –o perderá– la gracia y el valor, nos emborrachamos antes de que sean capaces de sacarme en claro la mecánica de estadísticas y atributos de su clase.

Resumamos estadísticas y atributos, a ver qué beneficios para las clases sacamos en claro.

(Click aquí para saltarse la tabla)

Tabla comparativa de itemización WotLK – Cataclysm

(Extrapolado de lo explicado en el Panel de Clases, Ítems y Profesiones y en las tandas de Preguntas y Respuestas de la Blizzcon 2009.)

Estadística o atributo WotLK Cataclysm
Stamina
Aguante
Puntos de vida Puntos de vida
Agilidad Puntos de daño físico
Crítico
Armadura
Esquiva
Puntos de daño físico
Crítico
Armadura
Esquiva
Strength
Fuerza
Daño a melé
Valor de bloqueo
Daño a melé
Bloqueo
Intelecto Puntos de maná
(+Mp5 + SPI) Regeneración de maná
Crítico con hechizos
Aumenta la velocidad de aprendizaje
Puntos de maná
(+SPI) Regeneración de maná
Poder de hechizo
Crítico con hechizos
Aumenta la velocidad de aprendizaje
Spirit
Espíritu
Aumenta la regeneración de puntos de vida
(+Mp5, + INT) Aumenta la regeneración de puntos de maná
Aumenta la regeneración de puntos de vida
(+INT) Regeneración de maná
Defensa Reduce la probabilidad de recibir golpes normales o críticos. — (por talentos)
Dodge
Esquiva
% de esquivar un ataque a melé % de esquivar un ataque a melé
Parry
Parada
% de parar un ataque a melé % de parar un ataque a melé
Block
Bloqueo
% de bloquear un ataque físico % de bloquear un ataque físico en un % determinado (se supone que por la STR/FUE)
Block value
Valor de Bloqueo
Cantidad de daño físico bloqueada — (Mastery System)
Attack Power
Poder de ataque
Aumenta el daño del arma equipada — (STR/FUE o AGI)
Crit strike rating
Índice de golpe crítico
% de golpe físico crítico — (AGI)
Hit
Índice de golpe
Reduce el % de fallo al golpear Reduce el % de fallo al golpear
Haste
Celeridad
Reduce el tiempo entre ataques
Reduce el tiempo de casteo (lanzamiento de hechizos)
Reduce el colddown global
Acelera la velocidad de recuperación de maná, energía, runas, foco y rabia
Penetración de armadura Ignora la armadura del objetivo en n puntos — (Mastery System)
Expertise
Pericia
Reduce % de esquivar o parar Reduce % de esquivar o parar
Spell power
Poder de hechizo
Aumenta daño y sanación por hechizos — (INT)
Spell hit
Índ. Golpe con hechizos
Reduce el % de fallo con hechizos Reduce el % de fallo con hechizos
Spell penetration
penetración con hechizos
Reduce la resistencia del objetivo a la escuela de tus hechizos Reduce la resistencia del objetivo a la escuela de tus hechizos
Spell crit chance
Índ. Golpe Crítico con hechizos
% de golpe con hechizo crítico — (INT)
Maná regeneration
Regeneración de maná
Cantidad de maná regenerada fuera de combate (SPI + INT) Cantidad de maná regenerada dentro y fuera de combate
Habilidades que regenerarán maná
Mp5 Cantidad de maná recuperada cada 5s en combate

Si se prefiere, se puede imprimir, para verlo en la distancia. Se puede poner apaisado, con florecitas, con mil y una historias para comprobar que, a efectos prácticos, no se pierde casi nada sino que se reubica para que una misma estadística lleve a cabo funciones que, en muchos casos, ya carburaban de miedo en WoW Classic gracias al sentido común.

La razón por la que pasamos al sistema de atributos después de WoW Classic es la misma por la cual, a lo largo de Burning Crusade y Wrath of the Lich King hemos sufrido mil y una transformaciones por clase: desequilibrio.

En vez de replantearse las clases y trabajar con ellas, se estuvo trabajando en una falsa consecuencia: el equipo. Y llegados al punto en el que entraban en juego nuevas clases, el desorden que se producía por equilibrar sólo el equipo y las nuevas incorporaciones era insostenible.

Lo bueno es que rectifican a algo que los jugadores llevábamos mucho tiempo demandado de uno u otro modo en pro de un sistema más sencillo pero efectivo, que permita no tener que descartar objetos sólo porque un atributo nos deje vendidos, como el ejemplo que apuntaba Mortarion en El tankismo prevalecerá. No creo que vayamos a repartir un mismo tipo de objeto entre más clases, ni mucho menos. De hecho, considero que se puede abrir una buena brecha para mejorar la repartición de botín, aunque depende de cómo se las apañen en Blizzard.

¡Que ojo cuidao! Quede bien clarito que no estoy diciendo, en ningún momento, que los atributos no tengan que existir o que nunca hayan tenido peso. Sólo digo que antes tenían menos peso, que es distinto.

A partir de Cataclysm cada clase tendrá sus más y sus menos basándose en sus talentos, no en base al equipo. Hay herramientas que facilitan eso, claro que sí y hablaré de ellas en el futuro.

De momento, si alguien os dice la sandez de que ahora el valorar equipo será un sinsentido, recordadles que la sandez era convertir en obligatorios algunos atributos que podían subsanarse con estadísticas mejor repartidas; diseñar sólo algunas piezas para algunas clases dejando muchas otras con una itemización tan general y poco orientada que servía hasta a cinco clases; que una clase deba aprovechar una estadística secundaria para subsanar que la principal, o le dispara algún atributo o no alcanza a dar la talla. Decidle que la sandez es tirarse tres años diseñando equipo para gente que deseaba ver letritas verdes bajo otras moradas, sin saber muy bien qué decían las blancas e ignorando que el intelecto y el espíritu no son lo mismo o que la fuerza nunca proporciona probabilidad de crítico.

Pegadle el repaso que se merece.

wow-tauren_qjpreviewth

Conclusiones

Ya escribí largo y tendido sobre mis impresiones acerca de Cataclysm. Hice un repaso extenso del lore y me metí de lleno en aventurar cómo podría ser la expansión si lo adelantado era cierto. Sin embargo, esta Blizzcon trajo una cantidad de información muchísimo mayor que la que nos llegó con Wrath of the Lich King en su presentación, con sus respectivas toneladas de material cuestionable y sobre el que opinar.

Está claro que para gustos colores, y no voy a ser yo quien le diga a alguien que no se siente atraído por WoW:Cataclysm “¡No tienes ni puñetera idea!”. Pero las quejas porque sí, las críticas gratuitas, las contradicciones y otras afirmaciones que no se sostienen por nada, ni siquiera por algo que pueda estar apuntado vagamente por Blizzard, no tienen gusto.

Y es que si esas cosas se quedaran dentro del fuero interno de cada uno, pues poco me importaría. Pero visto que suele calar más una mala opinión a la ligera que una buena y razonada, creo que también hay que romper la lanza a favor de los criticados.

Al menos, de vez en cuando.


Ago 27 2009

Ulduar limpia sólo con azules

Windwalkers

Windwalkers

Lo que les lleva a intentar esta clase de heroicidades –estupideces en boca de algunos desaprensivos–, fueron dos tipos de situación. La primera, retrocediendo hasta tiempos de Gruul, donde asistieron a un tanqueo de emergencia con un personaje poco preparado. La segunda, ya en Wrath of the Lich King, cuando Ensidia limpió todo el contenido junto a otras muchas hermandades con equipo de nivel 70.

El druida resto que participó hizo una comparación de su equipo azul con su equipo de Ulduar 10 en modo difícil. La cifra entre paréntesis es el equipo épico:

Spellpower (poder de hechizo) en forma de árbol: 1717 (2428)
% de crítico: 8.8 (14.7)
Haste (celeridad): 90 (301)
MP5 mientras castea: 246 (368)
HP: 14800 (17700)
Mana: 14400 (18300).

Si miramos sus combat logs (la primera tanda de bosses y la segunda) vemos que el DPS y el HPS (healing per second, sanación por segundo) equivalen a lo que deberíamos poder hacer con equipo de azules, 2500-3000DPS y 1500-2000HPS respectivamente.
Entonces… ¿Cómo se consigue esto?

Tal como explican, la clave está en dominar el encuentro y buscar el evitar hacer los menos errores posibles.

Más en WoW Info: El mito del equipo: Ulduar limpiada sólo con azules


Ago 21 2009

Cataclysm First Thoughts IV: El nuevo Azeroth

En la cuarta entrega y última de Cataclysm First Thoughts hablaré –tomando como referencia lo que Boubouille expuso para el hype con ánimo de “what if…?”– de los grandes cambios del propio juego. No va a ser una entrada densa en lore, y de hecho quizá sea la más cercana a toda clase de jugadores.

Antes de empezar, haré un resumen para quien no tenga gana alguna de leerse el ladrillo: La revisión de Azeroth es una de las cosas más necesitadas y da una posibilidad de ampliación de historia enorme. Volar por Azeroth implica no sólo poder descubrir nuevos sitios, sino, probablemente, un misioneo más lento y trabajado. Azeroth ya iba necesitando un acabado decente, pero ¿tendrá sentido seguir la filosofía de instancias y Phasing? También puedes mirar las conclusiones

Revisión de Azeroth

Que Azeroth evolucione, tiene tres partes. La primera, que sea retocada para permitir monturas voladoras de una santa vez. Puede parecer una tontería, pero lo que diferencia los Reinos del Este y Kalimdor de Outland y Northrend es, precisamente, que no se notan los parches, las cremalleras en el terreno, los elementos de attrezzo cutres.

A día de hoy tenemos que, si pudiéramos ver el mapeado de WoW Vanilla desde arriba y darnos un garbeo con calma por su extensión, contemplaríamos un acabado asqueroso basado en el concepto de que lo que no se ve no existe. Claro que existe, tanto como la curiosidad humana. YouTube está llena de vídeos de gente trepando por los sitios, colándose usando la teletransportación o las ovejas y llegando a sitios raros. Lugares donde la palabra más usada es Incompleto. Sí, con mayúscula.

Pase que antaño no había monturas voladoras y no era tan necesario. Pase que es contenido viejo y que la gente se centra en Northrend. Pero si van a pegar un reventón a Azeroth, me parecía obligado para no sentir que, en cuestiones de diseño, se nos tomara el pelo.

La segunda parte importante del rediseño de Azeroth es el proceso de evolución gracias al Phasing. Hemos visto sus resultados en Northrend y sabemos lo mucho que ayuda a explicar una historia y –para algunos más importante–, colocar a la gente en su sitio.

No creo que se use tan gradualmente como hasta el momento. De hecho, la idea es parchear toda la Azeroth pre-WotLK y hacerla nueva post-WotLK ¿Qué pasará si queremos ayudar a un amigo nuevo? Que tendrá que apañárselas sólo. Puede parecer un movimiento estúpido y he leído montones de quejas al respecto. A mí me gusta esa idea.

La gente ha dejado de aprender a jugar su clase en World of Warcraft. Pasaba ya en TBC y lo he llegado a vivir en WotLK. Sumemos eso a Naxxramas y tendremos otra vez el cóctel explosivo de Ulduar al empezar, con toda la gente pidiendo nerfs a destajo porque había que usar control de masas, disipaciones de magia, tanqueos cuidados, etc.

Además, ese mismo pensamiento de echar una mano a un amigo hiere una de las premisas del juego, que es hacerse una herramienta social para con desconocidos. No sé si con esto del Phasing se arreglará todo esto, pero si no se puede volver atrás porque tu línea argumental no te lo permite, casi que mejor. Hay cosas que es mejor que queden en el recuerdo, porque queda mejor sabor de boca.

Por último, algo que choca con lo que acabo de decir en el párrafo anterior. La revisión de algunas zonas para mejorar la curva de subida de nivel. No hablo de hacer una Azeroth simple, sino todo lo contrario: una mejora en las rutas de questeo que ayude a subir niveles. Quizá puede dejar, de nuevo, a mucha gente con un nivel 85 y sin tener muy claro cómo llevar la clase pero, por contra, confío en que subir esos cinco niveles, en una Azeroth cambiada y sabiendo que va a ser más costoso, otorgue al jugador una ventana de tiempo extra de aprendizaje, equilibrado hacia el final de la evolución de un personaje, que es cuando mejor se necesita dominarlo porque es cuando más se parece a aquel con el que raidearemos.

Mucha gente clama al cielo por esta idea de remozar contenido. Dicen que es una estupidez, que en Blizzard están vagos, que no tienen ideas, que será un aburrimiento rehacer lo mismo de siempre. La clase de comentario que no tiene ni pies ni cabeza.

¿Que por qué digo esto? Pues porque para empezar estamos hablando de dos mundos que, pese a estar ubicados físicamente en el mismo espacio aproximado, son geografías distintas. Dibujar un mundo de nuevo, cambiando aquí y allá, es mucho más complicado que crear uno de cero.

Mirad un ejemplo: Thunderbluff (Cima del Trueno) ¡En los mapas que vemos en Ulduar es una puñetera isla! Si ahora las vacas los tauren ven agua por todas partes donde antes había sus verdes prados ¿cómo diantres va a ser lo mismo? ¡Deben echarse burbuja y rezar para intentar alcanzar la orilla! Ésa es la razón de por qué los tauren se harán paladines y sacerdotes.

Evidentemente bromeo, pero como ese cambio se esperan decenas o cientos ¿O es que nadie recuerda que los casi diez minutos de vuelo, una hora caminando, de Zul’Aman a Booty Bay? Todo eso, cambiado, listo para dar nuevas misiones. Dos continentes llenos de nuevas historias y misterios. Sin contar las misiones, las nuevas zonas de PvP, buscar nuevos puntos de vuelo, hacerse con toda el mapeado de cero, los ratos que pasaremos comparando el nuevo paisaje con el de los viejos tiempos, etc.

Y esos momentos desaparecerán, como lágrimas en la lluvi… hmmm… Que habrá que retocarlo para que siga siendo reconocible y tenga una historia, nueva o continuada, en cada rincón.

Sólo por hacerse un tour previo los días antes de caer la expansión, puedo imaginarme que un cambio así sería lo más grande que podríamos experimentar en Azeroth.

Volar por Azeroth

Con la posibilidad de volar por Azeroth se abre, además, un nuevo objetivo que deben cumplir desde Blizzard: tener lista la mayor parte de contenido. Ya no cuela que lo que no se ve no existe o está escondido, y lo saben. Como poco, lo tendrán que ir creando sobre la marcha. Esas molestas planicies inacabables de textura repetida por los siglos de los siglos serán, con Cataclysm, cosa del pasado o de errores de diseño.

Lo que significa que el mundo ganará consistencia mientras nos da la oportunidad de descubrir montones de sitios nuevos y que habían permanecido cerrados mientras no sentimos que tenemos que ir a patita, como cuando éramos niños. O bueno, más o menos.

Zonas nuevas, liberadas e instancias

Veamos qué zonas pueden abrirse en la nueva expansión, que se conocen en el juego y que han llamado la curiosidad de jugadores de todos los rincones por varias razones.

La Hyjal del presente, accesible hasta el parche 2.4 por un pequeño camino escalable al lado de la entrada instanciada de Darkwhisper Gorge, en Winterspring. Ya la conocimos en TBC con el evento en las Cavernas del Tiempo, pero ese mapeado ha estado siempre. Es más: llama la atención de cómo es posible que tenga la calidad de los escenarios de Northrend desde el inicio de los tiempos.

Gilneas, a raíz de la historia Worgen, es la lengua de tierra que desciende hacia Dun Morogh, al oeste de los Reinos del Este ¿Qué le pasó a este pueblo? ¿Cómo encontraron la cura a la Maldición Worgen? ¿Cuántos quedan con vida? ¿Podrán recuperarse o ha quedado una porción de tierra inservible que deberíamos quemar?

Kul tiras es una nación de marineros ubicados originalmente en las islas de las costas occidentales de los Reinos del Este, entre Stormwind y Lordaeron. No las busquéis en el mapa, que no están porque Blizzard no las ha puesto. Sin embargo, encontramos asentamientos de la nación a lo largo de la costa oeste de Kalimdor y echando una mano en Theramore ¿Podríamos encontrarnos de nuevo con ellos, dado que parece que vuelven a cobrar importancia las interrelaciones de la Alianza?

Uldum, la puerta rota donde acaba la cadena de misiones de los Discos de Norgannon y que lleva así desde el inicio de World of Warcraft. Se sabe que debe tener algo importante dentro, que no han volado de mala manera por algo, que es una ciudad dedicada a la investigación y que será una instancia en el futuro. Fuera de eso, siempre ha sido un misterio qué habrá tras el boquete de la entrada.

Grim Batol, el resguardo de Deathwing. Con su entrada accesible al estilo de Uldum a día de hoy, custodiada por dragones que han ido cambiando en número y diseño de su armadura a lo largo de los parches del juego, si Cataclysm es finalmente confirmada, será una pieza clave en el desarrollo de la historia, no sólo la de Deathwing, sino la de los Cazadores de Dragones.

La vieja Ironforge (Forjaz), que lleva escondida y se sabe que, en caso de necesidad, podría servir a modo de búnker al regente de Ironforge porque tiene su entrada camuflada justo al lado del trono, tras una pared.

El terreno nombrado Quel’thalas que, en realidad, no es Quel’thalas. O el que está al norte de Stratholme en las Eastern Plaguelands (Tierras de la Peste del Este). O los terrenos a cada lado de las Burning Steppes (Estepas Ardientes)…

Rediseño de instancias clásicas

Este punto me da pavor desde el prisma del recuerdo. Está claro que la propia apuesta de Boubouille dice que las instancias serán remodeladas, nada de hacer de lo que ya conocemos una versión heroica. Quieren que volvamos a pasearnos por toda Azeroth busando un nuevo sabor allá por donde ya pasamos en su momento, con instancias y raids reconstruidas acorde a los acontecimientos.

Vale, pero justo cuando intenta enfocar eso, pone el caso de Onyxia, que es todo lo contrario. Y, sinceramente, sabiendo como sé a qué se ha reducido Onyxia, no quiero que hagan lo mismo con el resto de instancias de Azeroth. Bueno, con las instancias más o menos, que nunca han sido un alarde de dificultad salvo Stratholme y Scholomance, las heroicas de TBC antes de sus continuos retoques y CoT2.

Pero volver al error garrafal de Naxxramas seguida de Ulduar me mataría si los equivalentes son nuevas versiones de Molten Core y Blackwing Lair.


Conclusiones

Después de veinte páginas escritas acerca de lo que podría ser Cataclysm, y partiendo de la base que nadie puede asegurar que ese vaya a ser el nombre de la próxima expansión hasta dentro de siete horas, estoy tan confundido como cuando empecé. Pero más atento que nunca.

Todo parte de una serie de afirmaciones muy genéricas a la par que interesantes y me apetece saber si al final Boubouille correrá desnudo por las calles de París. Aunque hayan sido apuntes, están bastante bien construidos como para atreverse a fantasear. Y lo puede hacer cualquiera, estoy de acuerdo; pero no he visto que Cualquiera hubiera escrito nada ¡seguro que lo habría leído entre las toneladas de información que he ido rebuscando! Cualquiera es un chico muy reservado.

El caso es que esas afirmaciones tocan puntos clave como el rediseño del mapeado, características muy demandadas y una revisión de un lore que estaba empezando a anquilosarse y que sólo tenía un verdadero empuje desde los cómics. Incluso los propios cómics parecen confirmar poco a poco lo expuesto.

Desde un punto de vista jugable creo que, de ser cierto lo avanzado, estaríamos ante la expansión más importante lanzada en un juego de PC y en un MMORPG en especial. Mortarion explicó una vez que Blizzard no es que sepa hacer grandes milagros técnicamente pero sabe contar una historia que, en mayor o menor medida, es lo que engancha. Y esta expansión iría enfocada a demostrar que puede hacer ambas cosas a la vez.

Las nuevas razas, el obligado balance al que quieren someterse, un mundo bien diseñado con dos continentes enteros que tendremos que mirar con lupa, el giro de los acontecimientos a través de toda la tradición que conocíamos, el reto de saber si las antiguas instancias seguirán brillando o si se convertirán en sombras de lo que una vez fueron… muchísimos interrogantes que parten de la misma premisa: reciclar lo que ya conocemos y, aún así, sorprendernos.

No sé vosotros, pero a mí Cataclysm me gusta antes de saberse si es cierta o no. Habré sido víctima del hype, probablemente, pero me lo he pasado teta.

En unas horas, sabremos.


Ago 21 2009

Cataclysm First Thoughts III: Worgen y Goblins

Hablemos sobre los Worgen, los Goblin y por qué tienen sentido en el marco de Cataclysm y qué se espera de ellos, si la revelación de Boubouille fuera cierta. Intentaré darle sentido a dos razas que han recibido muchas críticas por ser aparentemente inconexas con lo que se conoce hasta el momento en la tercera y penúltima entrega de los Cataclysm First Toughts.

Antes de empezar, haré un resumen para quien no tenga gana alguna de leerse el ladrillo: Me molan los Goblins tal como están y me molaría ver de qué forma funcionan los Worgen, porque en lo tocante a lore no tengo claro que se pueda decir que sean un par de razas consistentes de las que fiarse. También puedes mirar las conclusiones

Worgen y Goblins antes del Cataclismo

A día de hoy, los Worgen son “esos cabrones hombres lobo” a efectos prácticos para todos los jugadores. Recelosos y violentos, no son unos bichos que coman gente y animales, pero sí gustan de destruir lo que puedan, sea o no orgánico. Su origen es desconocido, a medias. En realidad, si leyéramos las misiones, tendríamos dos versiones y ninguna confirmada.

Por un lado tenemos los no-muertos, que sostienen que son criaturas de otra dimensión. Una en la que la palabra confianza no tiene entrada en ningún diccionario y están en lucha permanente contra los Señores de la Llama Esmeralda, que se supone que podría ser la Legión Ardiente o incluso los dragones verdes defendiendo el Sueño Esmeralda.

Los acontecimientos desencadenados por Arugal y Velinde Starsong apuntan a que ese puede ser su origen. Cada cual los invocó de un modo distinto para intentar proteger lo que más querían. Arugal mediante hechizos mágicos para defender Dalaran y Velinde Starsong con la Scythe of Elune para limpiar Felwood (Frondavil) de demonios y evitar que llegaran a Ashenvale (Vallefresno).
A los dos se les volvió la jugada en contra: Arugal enloqueció de culpabilidad al ver a los Worgen destruyéndolo todo y los adoptó para encerrarse con ellos en Shadowfang Keep (Castillo Colmillo Oscuro); Velinde, por su parte, desapareció muerta o transportada a la dimensión de los Worgen.

La otra posibilidad, que tampoco es que sea excluyente con la primera, es que sea una maldición que se transmita de algún modo de Worgen a humano, haciendo que los segundos se conviertan en los primeros. Se sabe que no puede ser a causa de un mordisco porque, o te mata del bocado, o te contagian una infección mortal.

Sea como fuere, se multiplican y sólo se se conoce cómo invocarlos y no cómo se conciben. Y cada día que pasa, hay más.

Los Goblin son unas de las criaturas más anodinas para el jugador medio y de las más interesantes desde el punto de vista tradicional.

Seres originalmente del cociente intelectual de un tapón de corcho, son nativos de Kezan, una isla dominada por los trolls de la jungla. Rica en Kaja’mita, el mineral era valioso para los trolls porque se usaba en rituales vudú, pero habría sido más valioso todavía si hubieran sabido que, con el tiempo, permitirían a los Goblin desarrollar inteligencia e ingenios con los que aprovecharse para obtener ventaja.

Poco después, reinaban sobre Kezan y establecían en Undermine (Minahonda) su capital, siendo la nación con la tecnología más puntera.

Son la única raza capaz de ser caótica para el resto del mundo y organizada en su fuero interno. Para entender mejor el mundo Goblin habría que echarle un ojo desde la estructura de Familias del Padrino.

Los mejores comerciantes Goblin se conocen como los Trade Princes (Príncipes del Comercio). Cada uno controla un emporio comercial, con flotas mercantes, esbirros y lobbies, moviendo las actividades económicas de Azeroth desde Undermine sin salir de casa. El puesto de príncipe no se hereda o se delega, simplemente se tiene. Y como sucede en Mundodisco con los Archicancilleres, ser el jefe es lo peor que te puede pasar, por muy bien que comas: todo el mundo quiere matarte.

Bajo ellos están los Moguls y los Barones, situados en lo alto de las zonas controladas por los Príncipes, encargándose de dirigir operaciones los primeros y de resolver disputas “legales” los segundos. Los Capitanes controlan barcos o flotas y los Almirantes, varias flotas. Los siguientes son los mercaderes y comerciantes, quienes se encargan del trabajo sucio en tierra y por último los esclavos.

Como habrás podido imaginar, sólo se rigen por una cosa: fortuna.

Y bueno, por no querer volver a pertenecer a nadie como Neltharion, quien los esclavizó hasta la muerte para su propio beneficio.

Por esas razones siempre han sido una raza neutral. Sólo se les conoce haber tomado parte de un bando en una ocasión, con la Horda en la Segunda Guerra. Parecía que iba a ser el bando ganador, así que el Trade Prince Steamwheedle (Bonvapor) y su cártel se aliaron con la Horda intercambiando artefactos por oro.

Con el tiempo, el príncipe y los suyos se lo pensaron mejor y dieron marcha atrás, pero el resto de la raza Goblin había seguido tejiendo su imperio comercial y volvían a ser neutrales.

Siempre es mejor sacar tajada de dos bandos que de uno.

¿Qué implica el Cataclismo?

Citando lo expuesto en los foros de Something Awful:

Para los Worgen, el Cataclismo destruye el muro de Greymane, revelando su secreto: la maldición Worgen ha destruido el reino. Se las han apañado para encontrar una cura que les permite mantener su mente humana permanentemente aunque seguirán siendo Worgen. Viendo que no pueden vivir eternamente solos, los residentes worgen de Gilneas vuelven a unirse a la Alianza.

Para los Goblins, Deathwing los reclama como esclavos, como ya hizo en el pasado. Su lider decide irse con Deathwing y esclaviza a su pueblo porque no hay modo de cruzarse con el dragón y sobrevivir. Afortunadamente, un gran grupo consigue escapar y unirse a la Horda, sabiendo que no pueden continuar solos. ¿A alguien le suena esto?

El muro de Greymane es un gran muro situado en Silverpine Forest (Bosque de Argénteos), girando el primer cruce a la izquierda desde Hillsbrad Foothills (Laderas de Trabalomas).

Detrás de él se esconde el Reino de Gilneas, una nación separada del resto de la humanidad por pura arrogancia y altanería. Se encerraron después de la Segunda Guerra con la idea su regente, Genn Greymane (quizá manipulado por Daval Prestor, el avatar humano de Deathwing como Onyxia y Katrana Prestor), de que su nación podría defenderse de cualquier tipo de invasión y ataque y de que el resto de naciones tendrían que apañárselas para reconstruirse y, por supuesto, negándose a mantener vivos a los orcos en campos de internamiento.

Portazo y sin cenar, Genn Greymane mandó construir la muralla que hoy conocemos y que el Cataclismo destruye, mostrando una nación diezmada por la Maldición Worgen que, aunque controlan y pueden capear, ha sido potenciada por su orgullo hasta dejar una pálida sombra de lo que pudo haber sido.

La historia de los Goblins nos lleva hasta el período en el que sólo eran esclavos de Deathwing. Después de que el dragón descienda a la locura y sabiendo cómo apañárselas, se supone que comienzan su estilo de vida neutral basado en el comercio. Pero ahora que no queda nada de sus imperios –probablemente Booty Bay (Bahía del Botín), Ratchet (Trinquete) y Kezan con Undermine sean destruidas–, tienen que empezar desde cero, como en cualquier película americana que trate sobre el afán de superación.

Una historia con un salvador vagabundo llamado Thrall, que es un orco que ha salido de un barco de la Alianza en el que estaba preso. Como lo estuvo Varian Wrynn en su día, pero menos cabrón. El orco les ofrece cobijo en la Horda de Garrosh, que al final se sale con la suya y ha logrado estar a la gresca con los humanos, como siempre ha querido.

Sea como fuere, los Goblins homeless aceptan el trato y arranca la expansión.

Worgen y Goblins después del Cataclismo

Hay que destacar un par de puntos en común de ambas razas.

La primera es que siempre han buscado la neutralidad. No es que existieran apartados como los elfos de sangre o que viajaran por el espacio intergaláctico en una nave molona como los draenei, no. Nunca han querido adherirse a nadie y ahora sólo se han visto obligados a regañadientes. Esto les otorga un aire del que cualquier persona con dos dedos de frente desconfiaría.

Los de Gilneas no creen en la humanidad ni las alianzas. Los Goblin no creen en nada que no pueda ser comprado, intercambiado o subastado.

Desde un punto de vista de lore, la integración de ambas razas en cada facción será un paso incomodísimo. Los Worgen deben tragarse su orgullo e intentar ser discretos, tanto por su maldición como por su altanería. Los Goblins siempre han sido la clase de criaturas que ambas facciones detestan, aunque sientan algo de simpatía. Las cadenas de misión deberán tener un argumento muy sólido para que uno no tenga la continua sensación de que, en cualquier momento, puedan irse cada cuál por donde vinieron.

No sería la primera vez.

Eso me permite dejaros una idea que me está rondando y no sé si en algún momento será cierta, pero ya que hablamos desde el terreno de las especulaciones, los rumores y demás, voy a soñar un poco y a deciros que estaría chulo que en el futuro ambas razas decidieran finiquitar las relaciones y embarcarse en la tercera facción neutral. Su historia errática no sólo lo permitiría sino que lo alentaría.

Pero bueno, hablando de finiquitar, voy a pasar a mis conclusiones y a dejar de daros el peñazo por ahora.


Conclusiones

Ambas razas me parece metidas con calzador. Están orientadas bastante bien pero no les veo la cohesión en el tinglado. Es cierto que no les hemos visto en acción, que no hemos podido jugar sus misiones de inicio, que no hay modo de saber cómo encajarán los NPC y las ciudades. Pero aún así, a día de hoy y en teoría, no casan.

Al margen de que me guste más o menos eso de dos razas nuevas (que el caso es que me parecen accesorias tal y como están ahora), hay ciertos detalles que se pueden aprovechar.

En el caso de los Worgen cabe recalcar que es la propia nación la que sale al exterior y reclama ayuda a la Alianza, con lo que es posible que tengamos a alguien con el temperamento de los elfos de sangre, aunque la sorna, mofa y befa del resto de razas vaya en otra dirección.

Además, la posibilidad de ser cambiaformas o de poder ir a elegir una forma humana o worgen como la predominante, da un atractivo muy especial a esta raza. Supongo que en cierto modo le toca ahora a los aliandos tener un personaje molón como tuvo en The Burning Crusade la Horda.

No sabemos si será Cataclysm lo que vendrá, ni sabemos si el reino de Gilneas tendrá sentido en el futuro. Pero hay algunos indicios que podrían apuntar a que algo de cierto hay. Por ejemplo: la ruta de barco de Menethil a Theramore ha cambiado, huyendo de acercarse a la zona que, presumiblemente, ocupará Gilneas en el futuro. Esto podría responder a intentar evitar la posibilidad de usar algún exploit que permitiera a alguien apearse del barco y observar los cambios mientras se construye el terreno.

Los Goblin tienen algo que no me gusta y es que amén de sus inconsistencias en el lore (revisando los vemos construir una armadura para Deathwing antes de aprender la ingeniería que los liberará de los trolls, por ejemplo), les hacía la estupenda raza neutral. Eran carismáticos en su justa medida y aunque siempre se ha visto cierta tendencia hordeña –residuo de la alianza del cártel de Steamwheedle en la Segunda Guerra–, el posicionarse en zonas en las que se trataba igual a la Alianza que a la Horda les confería esa sensación de distancia.

Supongo que una fracción Goblin se unirá a la Horda y, como en el caso de Steamwheedle, otra permanecerá neutral. Pero probablemente el feeling no será el mismo.

Eso sí, a nivel jugable me parece de recibo que la Horda tenga unos personajes minúsculos que cueste de señalar o de ver. Se acabaron los tiempos en los que los gnomos eran los apestados. Ahora los gnomos también tienen una raza enemiga en simpatía.

En definitiva: no me gusta la inclusión de los Worgen y los Goblin porque no la han llevado a cabo todavía. Cuando pueda probarlos, cuando haga sus misiones iniciales y vea sus clases en movimiento y perciba el balance de facciones que puedan ocasionar (junto el balance de las clases en las otras razas), me decantaré.

Pero por el momento, ni fu ni fa, supongo.


Ago 20 2009

Cataclysm First Thoughts II: Pre-Cataclismo

En las afirmaciones de Boubouille, se hablaba de las figuras de los Antiguos Dioses, Neltharion y la Reina Azshara. ¿Cómo fueron estos personajes y de qué forma pueden abocarnos al cataclismo? Bienvenidos a la segunda entrega de los Cataclysm First Toughts.

Antes de empezar, haré un resumen para quien no tenga gana alguna de leerse el ladrillo: Deathwing ya tiene ejército y controla la tierra, Azshara es dueña de las aguas y si no es una semidiosa o un constructo social de los Naga, poco le falta. Sin embargo, han sido los Antiguos Dioses en la sombra los que, desde el principio de Warcraft, han mareado la perdiz manipulando los anhelos del dragón y la reina para que hicieran estallar una gran cantidad de energía que pudiera liberarlos de sus prisiones. Y a Sargeras, quien también ha sido peón de los Dioses, parece que ya nadie le mira desde lo de Sunwell Plateau.

Me reitero: no me conozco el lore a la perfección y probablemente cometa algún error garrafal durante la entrada que, además, he intentado resumir. De ser así, agradezco las correcciones y los reproches por desbarrarme demasiado.

Las primeras preguntas acerca del Cataclismo

El decidir reventar un universo creado para dar un vuelco argumental no es nada nuevo. Se ha usado muchísimo en sagas de literatura, sobre todo fantástica. Lo que es nuevo es incrustarlo mientras hay una interacción constante con millones de jugadores. Es como abrir rebajas en El Corte Inglés en hora punta cuando ya está a rebosar.

Está claro que Azeroth, tal y como la conocemos, desaparecerá a causa de un desastre sin precedentes. Lo más parecido es Outland (Terrallende) y no podemos decir que quedara como para montar un chiringuito con el que forrarnos en ese destino turístico.

Se dice, se cuenta, se rumorea, que Deathwing y Azshara serían los responsables, usando algún tipo de hechizo de gran poder. Citando textualmente a Boubouille:

No estoy seguro de quién será realmente el jefe final de Cataclysm, pero el propio cataclismo parece ser causado por los intentos de los encantamientos de invocación de entidades poderosas usados por Deathwing y Azshara. Ambos son fuertes, pero el cataclismo en sí sugiere algo mucho más poderoso detrás ¿quizá influencia de su pasado compartido bajo los Antiguos Dioses?

Creo que es la primera y única especulación en su entrada. Habla de lo que cree, de posibilidades, de cosas que parecen, de quizás.

Estoy de acuerdo en que ser un dragón y la reina de las Naga y tener a los Antiguos Dioses como jefe debe ser un motivo más que interesante para hacer las cosas bien. Pero ¿potenciarse hasta el punto de poner manga por hombro Azeroth? Durante eones, el dragón y la naga han concebido sus ejército y eso no sorprende a nadie. Vimos los dragones de Sartharion y limpiamos Serpentshrine Cavern, y no está nada mal, pero ¿es suficiente?

Fueron necesarios mil portales –creados por los draenei, la Legión Ardiente y Ner’zhul–, para reventar Draenor y convertirla en Outland por la tensión mágica de cada uno de ellos ¿Cómo puede ser que unas invocaciones de unos tipos que no tienen poder suficiente de per se como para abrir un sólo portal, puedan representar una décima parte de lo que sucedió en Draenor? La respuesta que me viene a la mente, más abajo, después de las presentaciones.

Si no te interesa saber un poco más de Deathwing o de Azshara, pasa a la parte final El Cataclismo

Deathwing

Neltharion era un tío especial. Uno de esos dragones que son escogidos por los titanes por tener pinta de ser la repanocha de geniales y responsables. Le asignaron la labor de proteger la tierra y el chico bordó su trabajo.

Hasta que se le subió a la cabeza y comenzó a hacer caso a unas voces extrañas que le fueron minando la moral, convirtiéndolo en un paranoico de agárrate y no te menees. Con la tontería –y la falta de Prozac y Diazepam por aquel entonces–, deseó un mundo para su estirpe sin más resto de vida que las dragonas de buen ver de Ysera y Alextrasza.

Le manipularon hasta empujarle a decidir crear, con la ayuda del verde pueblo Goblin y los dragones de los otros Aspectos, lo que debía haber sido el arma definitiva contra la futura Legión Ardiente. Total, que Neltharion y los Goblins crean la Dragon Soul (Alma de Dragón) y el dragón cachondo reúne a sus congéneres de otros colores para que lo imbuyan de sus poderes y así demostrarles que el artefacto funciona.

Funciona tan bien que, en medio de la primera guerra, con los elfos deseando que sus Ancestros llegaran para salvarles el culo y arengados por contar con la ayuda de los dragones, usa el artefacto y revienta a la mitad de la Legión Ardiente. Y con ella, a la mitad de los elfos de la noche.

Los otros dragones parpadean. Han dado control sobre su poder al equivalente gigante de un desequilibrado neoyorkino. E hizo lo que haría cualquier desequilibrado neoyorkino: reventar a los tipos en una traición épica de inconmensurables dimensiones. Bueno, quizá el neoyorkino no conseguiría lo épico e inconmensurable, pero lo intentaría.

Después de tamaña jugada el cuerpo le pasa factura a tanta maldad, resquebrajándose. El pueblo Goblin le ayuda, una vez más, construyendo una armadura que lo contenga en su forma original. Como ya no es lo que era de ninguna de las maneras, adopta el nombre de Deathwing y, de paso, también cambia el nombre de su mascota a Demon Soul (Alma Demoníaca) antes de volver a la tierra para escuchar voces.

Lo que sucede en esta historia es que los Antiguos Dioses manipulan a Neltharion para que quite a los dragones de en medio y llame la atención de Sargeras con la Dragon Soul. A partir de ese momento, los Dioses antiguos juegan con el dragón y el titán a su antojo intentando que alguno de los dos sea capaz, queriendo o no, de liberarlos usando la energía condensada en el artefacto.

Mientras, las razas mortales de Azeroth (jugadores incluidos), piensan que los malos del juego sólo son los que tú y yo ahora sabemos que son títeres.

Azshara

Con Azshara pasa algo similar. Era una tipa carismática, la más bella elfa que haya pisado jamás Azeroth, reina de su raza querida por su pueblo. Pero si al colega dracónico se le subió rápido su éxito, a Azshara le traicionó su egolatría y el ideal de la perfección estética, convirtiéndola en una racista de tres pares de gónadas.

La posibilidad de usar el Well of Eternity (Pozo de la Eternidad) para crear una nueva Azeroth en la que la perfección y la belleza fueran armónicas con la suya, la Reina Azshara atrajo a Sargeras como la luz a los insectos, al igual que con la Dragon Soul y como pasará siempre que el titán vea una fuente de magia poderosa.

Sargeras engatusó a Azshara quien, con la ayuda de los Altonatos, intentó hacerle el camino sencillo para la limpieza sobre la faz del mundo. El primer paso era construirle un portal decente, porque todo el mundo sabe que no puedes pasar del Universo Infinito a una playita del Caribe sin achicharrarte al entrar en la atmósfera.

Sin embargo, la aparición del trío calavera (Tyrande, Malfurion e Illidan) y el trío de Regreso al Futuro (Rhonin, Broxigar y Korialstrasz), quienes sabían de qué pie calzaba Sargeras, junto con la rebelión de la mayoría élfica plebeya –o lo que es lo mismo, supuestamente fea como pegar a cachorro–, puso las cosas patas arriba. El portal reventó junto con gran parte de Kalimdor, provocando el desastre que acabaría con el pueblo de la Reina Azshara hundiéndose y formando el Maelstrom y la división actual de continentes en lo que se conoce como Great Sundering (Y en español, no me acuerdo, eah).

Una vez en las profundidades, sea por Azshara o por los que logró proteger en el último momento al sacrificarse, comenzó a gestarse la nueva capital élfica: Nazjatar. Lo que sí sabemos con certeza es que los Antiguos Dioses transformaron lo que quedaba de la casta noble de los elfos en Naga. Rencorosos y deseosos de venganza para con los elfos de la noche y lo que defienden, se convirtieron en una nueva herramienta de los Antiguos Dioses.

De nuevo, en esta porción de la historia de Warcraft, se repite el patrón: Una figura brillante con gran responsabilidad, una fisura pequeñita en la que Sargeras mete la zarpa y los Antiguos Dioses practican vudú con los pedazos de unas personalidades rotas por la codicia y la superficialidad.

Y mientras tanto hemos contando otra historia, la de Sargeras, quien también se quedó con la puerta en las narices en la línea temporal del trío de Regreso al Futuro cuando volvió a ella, lo que ocasionó una paradoja espacio-temporal, que lo convirtió en una entidad incorpórea que vaga por el Vacío Abisal deseosa de la magia de Azeroth.

El Cataclismo

Boubouille decía que el Cataclismo sería provocado por Deathwing y Azshara. La gente ha pensado en grandes masas energéticas moviendo cielo y tierra, oscureciendo los días y aclarando las noches durante milenios de fuego, sangre, destrucción y rojo amanecer. A mí no me parece que tenga que ser tan exagerado.

Deathwing está recluido en Grim Batol en este momento y usando a su consorte, Lady Siniestra, ha conseguido dar forma a la Twilight Dragonflight (Vuelo Crepuscular). Ya tiene su pueblo, más suyo que nunca, y sigue ostentando el poder de remover el magma y la tierra.

Del mismo modo, Azshara se ha convertido en una semidiosa y los planes de dominación por asedio a los ecosistemas acuáticos que comenzó Lady Vashj pueden alterarse ahora en la dirección contraria. Algo en plan ¿No queríais agua? ¡Pues tomad dos tazas!

Sin embargo, nadie ha dicho que el Cataclismo sea un problema de un elemento en concreto. Se destruyen continentes, es cierto, pero bien pueden ser los movimientos de las placas tectónicas o un oleaje monumental. No me extrañaría que, en realidad, Deathwing y Azshara se las estuviesen teniendo en las profundidades. O quién sabe si de repente resulta que hay un mal viento que deja el planeta de vuelta y media.

Y tenemos eso otro, la fuente de energía lo suficientemente grande como para arrasarlo todo y reinar sobre Azeroth con su especie. Dudo que ese par sean capaces de manejarla, pero sí veo la posibilidad de pensar en traer a Sargeras directamente del limbo, que no a través de un portal, para intentar destruir las cadenas de los Antiguos Dioses que el mundo ya ha descubierto.

Hasta donde sabemos, todo es tan vago que es posible que la guerra entre la Alianza y la Horda no sea la única sobre Azeroth, o que volvamos a tener una tríada antológica. Otro trío de Azerothian Supervillians a las órdenes de los Antiguos Dioses, por así decirlo.

Pero me gustaría una razón más bruta. Algo como que Algalon habría empezado a dar bandazos, borracho, lamentándose por no ser perfecto y con ganas de fornicarse a una titana de las chungas para que le tatúe una mariposa en el culo, a lo “How I met your mother (Shahraz)”.

Bromas aparte, creo que Ulduar ha sido lo suficientemente épica y accesible como para ser una introducción decente a los verdaderos dementes de los Antiguos Dioses. Ahn’Qiraj fue demasiado restrictiva y la mayoría de misiones que daban sentido a la existencia de C’thun se han perdido con las raids abusivas de nivel 70 y 80. Pero con las cadenas empezadas en Scholazar y Storm Peaks (Cumbres Tormentosas) y el desarrollo de los acontecimientos, la gente ya ha visto que hay unos tipos estropeados de la cabeza que son más que “un bicho que hay en una raid de cuarenta personas de las de antes”.

Ahora sólo queda darle sentido a la manipulación de grandes figuras de Warcraft y hacer que empecemos a tomar contacto con ellos y no con las marionetas de las marionetas.

Lo que me descuadra de este planteamiento es que Sargeras nunca fue pensado para tener un gran papel. Ha escapado de las manos de sus creadores hasta convertirse en una de las figuras antagonistas relevantes por las adiciones de terceros, pero su historia es más la de un cebo para los propósitos de la familia de Yogg Saron que una planificación propia. Sin embargo, es un tipo carismático que puede dar pasta.

¿Qué pasará? Lo sabremos pronto, pero que quede clara una cosa: aunque terceros puedan meter baza de tanto en cuando, el lore es de Blizzard y se lo folla como quiere.