Los intentos, en detalle
Las bandas tendrán una cantidad de intentos totales limitada cada semana para derrotar las cuatro peleas más complicadas en Ciudadela Corona de Hielo: Profesor Putricidio, Reina de sangre Lana’thel, Sindragosa y el Rey Exánime. A medida que se desbloquean estas peleas, aumenta el número de intentos disponibles por semana: la cantidad inicial de intentos proporcionada para derrotar al Profesor Putricidio es de sólo 5. Cuando se desbloquee la Reina de sangre Lana’thel, la cantidad de intentos totales aumentará a 10. Cuando Sindragosa y el Rey Exánime se desbloqueen, los intentos aumentarán a un total de 15 para derrotar a los cuatro jefes. Después de que una banda haya agotado sus intentos de esa semana, el Veredicto Cinéreo debe retirar su apoyo y los cuatro jefes más difíciles desaparecen y dejan de estar disponibles para el resto de la semana. El sistema de intentos limitados en una característica tanto del modo Normal como Heroico.
“Tienes 5 intentos para matar a todo el mundo, luego 10 para matar a todo el mundo y al final 15 para matar a todo el mundo.”, “Y van aumentando y entonces todo es más fácil.”, “Si un tanque se te desconecta, entonces pierdes la semana.”
Vale, acotemos primero lo que los intentos NO son.
No son una medida para toda la mazmorra, lo que incluye pulls.
No son un marcador individual decreciente según muera una persona.
No son un contador decreciente para los wipes (aunque estos, evidentemente, resten).
Una vez aclarado, prosigamos a desgranar el funcionamiento real de los intentos.
Para quien no haya trasteado con ToGC (Trial of the Crusader, Prueba del Cruzado en heroico), la explicación es sencilla: se considera un intento desde que un boss entra en combate con un miembro del grupo hasta que sale de combate. Si el intento sale rana –y sí, una persona con intervención divina o cinco elfos escondidos se considera fallido–, se consume y resta del contador. Si el boss cae, el contador se mantiene porque no ha sido un intento, sino un éxito.
Con esto en mente, ahora aclaremos cuándo entran en funcionamiento los intentos en ICC.
Recién abierta, no existirán. Podremos matar a Marrowgar, Saurfang, la batalla naval aérea y a Lady Deathwhisper e intentarlo todas las veces que queramos. La razón, sencilla, pasa por acostumbrar a los grupos al efecto de Chill of the Throne y permitirles equiparse un poco antes de entrar en materia seria.
Siguiendo el paso del tiempo de la anterior entrega, dos semanas después se desbloquearían Rotface, Festergut y Putricide. Con los dos primeros el tema seguirá exactamente como hasta el momento: sin la mecánica de intentos. Pero cuando entremos dentro de la zona de Putricide se activará el contador. A partir de ese momento, tendremos cinco ocasiones para matar a Putricide. De no conseguirlo, el evento se esfuma de la instancia hasta la semana siguiente.
Dos semanas más tarde, se habilitará la tercera sección, con los Príncipes de Sangre y la Reina de Sangre Lana’thel. Los primeros no tendrán límite de intentos; la segunda, sí. Pero en vez de tener otras cinco ocasiones para tirarla (que no tirárnosla), nos encontraremos con que si no hemos tirado a Putricide, podemos llegar hasta los Príncipes, matarnos a intentar tirarlos y, si lo conseguimos, mantener esos diez intentos para con Lana’thel. Tanto si consumimos los diez intentos con Lana’thel como con Putricide, o entre ambos, en cuanto el contador llegue a cero desaparecen y hasta la semana siguiente. Creo que está de más mencionar que si tiramos a cualquiera de los dos, quien desaparece es el que queda vivo, claro.
Si tiramos a los dos, pues también desaparecen, pero de un modo más chachi.
Con esta mecánica, en nuestra planificación nos encontraríamos con que Valithria, Sindragosa y el Rey Lich se activarán dos semanas más tarde junto con otros cinco intentos extra. Si por un casual aún se nos resistieran Putricide y Lana’thel, podríamos ir a intentar suerte contra Valithria porque, total, tampoco tiene intentos y es un boss extra que dará equipo con el que poder facilitarnos la derrota de Putricide y Lana’thel, amén de tener a nuestra disposición a Sindragosa bajo la misma mecánica del contador de oportunidades. Pero con quince en vez de diez.
De este modo nos encontramos con que podemos repartir los intentos con quien nos dé la real gana y, además, tener un goteo de equipo y unos encuentros que, lejos de la presión del contador, nos permitan tener retos moderados que batir. Y cuando sea el momento, acometemos a los tres encuentros difíciles de las tres alas, Putricide, Lana’thel y Sindragosa para intentar desbloquear a Arthas dentro del mismo margen de intentos, o sea, quince.
No tiene más.
Cinco intentos iniciales para Putricide.
Diez para Putricide y Lana’thel.
Quince para Putricide, Lana’thel, Sindragosa y el Lich King.
Ahí tenéis el modo de dificultad medio de Icecrown Citadel.
Pongamos un ejemplo de progresión dentro de ICC de una guild casual que raidee tres o cuatro días a la semana y estemos en la primera semana de toda ICC desbloqueada. Pongamos que se les resiste Lana’thel, pero no Putricide. Durante sus cuatro días, pueden optar por tirar lo que dominen (Marrowgar, Saurfang, Deathwhisper, la batalla naval, Festergut, Rotface, los príncipes de sangre y a Valithria). Como son peña avispada también dominan a Putricide, y sucede que en dos días tienen ante sí a Valithria.
Digamos que es una hermandad con unos sanadores espectaculares que, como quieren estar con sus amigos, no se han ido a Ensidia. Y claro, como Valithria es un combate en el que la sanación es la piedra angular, casa con ellos y la tiran. Se encontrarán con quince intentos que gastar en seguir intentando a Lana’thel u optar por invertirlos con Sindragosa. O repartirlos.
¿Vamos cogiendo el concepto, ahora?
Pues eso.
Hay personas que piensan que el problema de esta instancia que se avecina es que es la más modular que Blizzard ha realizado hasta la fecha. Y tanta modularidad marea a la gente, y me parece comprensible al no tener un camino que una la entrada A con la salida B. Pero esa misma modularidad tiene objetivos claros que, hasta el día de hoy, no encontrábamos ni en Ulduar, haciendo que entre A y B tengamos bastantes más opciones que chuparnos el orden de siempre. Tenemos cuatro encuentros con intentos que forman el núcleo duro de raideo dentro de ICC, retos claros y definidos que no existían en niguna otra instancia, bien por un desarrollo lineal o bien por una difuminación de la importancia del acometerlos.
Pero es que, siguiendo con el acontecimiento real de un asalto que detallaba Mortarion en su post, de suceder, sería así de poco lineal. A menos que fuéramos soldados profesionales y fuéramos capaces de matarlo todo de un disparo certero, claro. Pero para eso ya están las hermandades hardcoretas punteras.
Sin embargo, no creo que ese sea el mayor quebradero de cabeza de ICC y héte ahí la extensión del asunto y por qué comentaba en la anterior entrada que ICC será la instancia mataguilds de Wrath of the Lich King mientras respondía a Banthar.
Tener pocos intentos plantea el problema de quedarse mirando al techo durante la etapa de progresión. Y ese mirar al techo quema a la gente. La quema porque el tedio de estancarse puede hacerse tremendamente evidente al poco de empezar ICC con este sistema de pocos intentos si no hay resultados claros. Si la primera semana con intentos te quedas de brazos cruzados, puedes pasar por ello. Si todas las semanas te quedas en ese plan, te cansas de esperar a que llegue el raideo que tanto te gusta. Que sí, que vale, que entiendo que WoW tiene muchas alternativas para entretenerse más allá del raideo pero, siendo sinceros, estamos hablando de raideo desde hace un buen rato y es de lo que va este artículo y adonde está enfocado.
Cuando la gente se cansa si no tiene nada que hacer y, más todavía si siente que no ha completado algo, la frustración va calando. Siempre ha sucedido así. La desmotivación es como la lluvia de diciembre, fría y cortante, que va jodiéndote por dentro hasta que una mañana te levantas con un trancazo brutal.
La diferencia es que antes eso pasaba con Razorgore en Guarida de Alanegra (Blackwing Lair) o con Twin Emperors en Ahn’Qiraj, Lady Vashj en Caverna Santuario Serpiente o, para los punteros, con M’uru. Pero existía mucho trecho y mucho contenido por limpiar durante la semana y, aunque la hermandad fuera capaz de reventar el contenido en una noche, las siguientes brindaban la posibilidad de elegir entre oxigenar al personal o seguir intentando el reto. Se terminaba la semana el martes por la noche, hartos de wipes pero habiendo hecho algo para lo que la gente había comprometido unas horas. Y eran la clase de encuentros que, tras mucho pelear, cuando caían hacían estallar Ventrilo en un alarido que saturaba las ondas más que un kilo de cemento en un vaso de agua.
Ahora la contrapartida estará en que el oxigenado es obligatorio. Y por mucho que exista la opción de montar ICC en 10 personas, hacerla con alters para practicar o incluso, y conste que no lo digo por fomentar la piratería en servidores, seguir quemando intentos con un servidor de WoW basado en MangOS, las hermandades que no tengan esa posibilidad, por horarios, por la cantidad de gente, por filosofía, se verán abocadas al ostracismo o a volver a contenido atrasado que, no seamos hipócritas, al 90% de la población WoWera le importa un real carajo.
Esto conlleva a agregar una presión a las plantillas tremenda. Porque no es lo mismo terminar la semana con el trabajo hecho que ir acumulando el lastre de un objetivo sin cumplir.
Y esa presión, y aquí es donde empezará la mayor parte del drama con esta raid, obligará a tomar decisiones más propias de guilds de raideo serio que no casuales. ¿Por qué? Pues porque habrá que reducir el margen de error para conseguir el trabajo bien hecho. Lo que suele conducir, irremediable e irremisiblemente, a grupos más cerrados que sean capaces de dominar el contenido porque, sencillamente, son más efectivos. Y ojo, efectivos no sólo porque la gente sea capaz de coger más o menos al vuelo la mecánica de los encuentros, sino con exigencias a niveles que hasta ahora podrían considerarse excesivas o sólo al nivel de las hermandades serias, como una buena conexión y latencia moderada o un equipo estable libre de cuelgues o errores gráficos.
A eso o, si son guilds mañas, a aceptar con un estoicismo y cabezonería legendarias que, en realidad, van a ir a un paso extremadamente lento. Con todo el cariño a mis maños preferidos, conste
Cosas, detalles, que pueden llevar a la clase de marginación que no gusta en la mayoría de hermandades casuales en las que los conceptos amistad y raideo serio intentan ir cogidos de la mano.
Así que, además de la presión por un trabajo acabado, estará la presión de una plantilla que balancear con mucho tiento y cuidado. Sutilezas que, a la hora de la verdad, cuentan con un enorme factor suerte por un lado y con un alto índice de agobio a los encargados de llevar la hermandad por otro. Un cóctel del que normalmente salen los mejores /gdisband y flameos inter–hermandad.
Diría que, afortunadamente, el número de intentos se aumentará en el futuro, escalando hacia los veinte, treinta o cincuenta que hemos visto ya en ToGC. Pero tengo una corazonada, y es que llegarán excesivamente tarde para las hermandades que estén en las situaciones mencionadas. Y parchear tarde es infinitamente más costoso aunque sea por una sola cuestión de paciencia agotada y tiempo extra necesario.
El fallo, o el acierto, de este sistema de intentos es que, por primera vez en mucho tiempo, Blizzard trabaja con una premisa: jugador casual no es lo mismo que mal jugador.
Y con esta pequeña premisa, cierro la columna de hoy.