Mar 13 2010

Guía para chamanes resto 3.3

I. Introducción
II. Creando nuestro chamán
III. Talentos
IV. Equipo
V. AddOns
VI. Consejos
VII. Tópicos
VIII. Referencias y agradecimientos


intro
Han pasado más de dos años desde que creé a Burroughs. Nació a raíz de la necesidad de entender de primera mano una clase que sabía útil, cambiante dentro de la vorágine de matices y reorientaciones a la que Blizzard ha sometido a los híbridos. El problema (si es que podemos llamarlo así) es que no sabía que iba a enamorarme como lo hizo.

A lo largo de las próximas secciones te contaré detalles que he ido aprendiendo, razonados y explicando por qué considero válido lo que aquí expongo. No encontrarás theorycrafting por ningún lado y el poco que encuentres parte de unas cifras estándar para todas las clases. Del mismo modo, este texto no es La Biblia, ni lo pretende, así que dejo a tu disposición el dudar y descartar lo que la experiencia y la búsqueda de información me ha enseñado.

Vaya por delante que no me considero experto en el arte de llevar un chamán. De hecho, me he encontrado buceando por Internet en más de una ocasión porque había cosas de las que no estaba seguro o que había decidido pulir lo más posible. Por lo tanto, si tienes alguna queja, duda, protesta, crítica o quieres debatir, eres libre de hacerlo siempre y cuando razones por qués y seas constructivo :)

Si prefieres tratar los temas por privado, no dudes en escribirme a burroughs.wowinfo@gmail.com
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Dic 1 2009

Repartiendo ICCandela (II)

Los intentos, en detalle

Las bandas tendrán una cantidad de intentos totales limitada cada semana para derrotar las cuatro peleas más complicadas en Ciudadela Corona de Hielo: Profesor Putricidio, Reina de sangre Lana’thel, Sindragosa y el Rey Exánime. A medida que se desbloquean estas peleas, aumenta el número de intentos disponibles por semana: la cantidad inicial de intentos proporcionada para derrotar al Profesor Putricidio es de sólo 5. Cuando se desbloquee la Reina de sangre Lana’thel, la cantidad de intentos totales aumentará a 10. Cuando Sindragosa y el Rey Exánime se desbloqueen, los intentos aumentarán a un total de 15 para derrotar a los cuatro jefes. Después de que una banda haya agotado sus intentos de esa semana, el Veredicto Cinéreo debe retirar su apoyo y los cuatro jefes más difíciles desaparecen y dejan de estar disponibles para el resto de la semana. El sistema de intentos limitados en una característica tanto del modo Normal como Heroico.

“Tienes 5 intentos para matar a todo el mundo, luego 10 para matar a todo el mundo y al final 15 para matar a todo el mundo.”, “Y van aumentando y entonces todo es más fácil.”, “Si un tanque se te desconecta, entonces pierdes la semana.”

Vale, acotemos primero lo que los intentos NO son.
No son una medida para toda la mazmorra, lo que incluye pulls.
No son un marcador individual decreciente según muera una persona.
No son un contador decreciente para los wipes (aunque estos, evidentemente, resten).

Una vez aclarado, prosigamos a desgranar el funcionamiento real de los intentos.

Para quien no haya trasteado con ToGC (Trial of the Crusader, Prueba del Cruzado en heroico), la explicación es sencilla: se considera un intento desde que un boss entra en combate con un miembro del grupo hasta que sale de combate. Si el intento sale rana –y sí, una persona con intervención divina o cinco elfos escondidos se considera fallido–, se consume y resta del contador. Si el boss cae, el contador se mantiene porque no ha sido un intento, sino un éxito.

Con esto en mente, ahora aclaremos cuándo entran en funcionamiento los intentos en ICC.

Recién abierta, no existirán. Podremos matar a Marrowgar, Saurfang, la batalla naval aérea y a Lady Deathwhisper e intentarlo todas las veces que queramos. La razón, sencilla, pasa por acostumbrar a los grupos al efecto de Chill of the Throne y permitirles equiparse un poco antes de entrar en materia seria.

Siguiendo el paso del tiempo de la anterior entrega, dos semanas después se desbloquearían Rotface, Festergut y Putricide. Con los dos primeros el tema seguirá exactamente como hasta el momento: sin la mecánica de intentos. Pero cuando entremos dentro de la zona de Putricide se activará el contador. A partir de ese momento, tendremos cinco ocasiones para matar a Putricide. De no conseguirlo, el evento se esfuma de la instancia hasta la semana siguiente.

Dos semanas más tarde, se habilitará la tercera sección, con los Príncipes de Sangre y la Reina de Sangre Lana’thel. Los primeros no tendrán límite de intentos; la segunda, sí. Pero en vez de tener otras cinco ocasiones para tirarla (que no tirárnosla), nos encontraremos con que si no hemos tirado a Putricide, podemos llegar hasta los Príncipes, matarnos a intentar tirarlos y, si lo conseguimos, mantener esos diez intentos para con Lana’thel. Tanto si consumimos los diez intentos con Lana’thel como con Putricide, o entre ambos, en cuanto el contador llegue a cero desaparecen y hasta la semana siguiente. Creo que está de más mencionar que si tiramos a cualquiera de los dos, quien desaparece es el que queda vivo, claro.

Si tiramos a los dos, pues también desaparecen, pero de un modo más chachi.

Con esta mecánica, en nuestra planificación nos encontraríamos con que Valithria, Sindragosa y el Rey Lich se activarán dos semanas más tarde junto con otros cinco intentos extra. Si por un casual aún se nos resistieran Putricide y Lana’thel, podríamos ir a intentar suerte contra Valithria porque, total, tampoco tiene intentos y es un boss extra que dará equipo con el que poder facilitarnos la derrota de Putricide y Lana’thel, amén de tener a nuestra disposición a Sindragosa bajo la misma mecánica del contador de oportunidades. Pero con quince en vez de diez.

De este modo nos encontramos con que podemos repartir los intentos con quien nos dé la real gana y, además, tener un goteo de equipo y unos encuentros que, lejos de la presión del contador, nos permitan tener retos moderados que batir. Y cuando sea el momento, acometemos a los tres encuentros difíciles de las tres alas, Putricide, Lana’thel y Sindragosa para intentar desbloquear a Arthas dentro del mismo margen de intentos, o sea, quince.

No tiene más.

Cinco intentos iniciales para Putricide.
Diez para Putricide y Lana’thel.
Quince para Putricide, Lana’thel, Sindragosa y el Lich King.

Ahí tenéis el modo de dificultad medio de Icecrown Citadel.

Pongamos un ejemplo de progresión dentro de ICC de una guild casual que raidee tres o cuatro días a la semana y estemos en la primera semana de toda ICC desbloqueada. Pongamos que se les resiste Lana’thel, pero no Putricide. Durante sus cuatro días, pueden optar por tirar lo que dominen (Marrowgar, Saurfang, Deathwhisper, la batalla naval, Festergut, Rotface, los príncipes de sangre y a Valithria). Como son peña avispada también dominan a Putricide, y sucede que en dos días tienen ante sí a Valithria.

Digamos que es una hermandad con unos sanadores espectaculares que, como quieren estar con sus amigos, no se han ido a Ensidia. Y claro, como Valithria es un combate en el que la sanación es la piedra angular, casa con ellos y la tiran. Se encontrarán con quince intentos que gastar en seguir intentando a Lana’thel u optar por invertirlos con Sindragosa. O repartirlos.

¿Vamos cogiendo el concepto, ahora?

Pues eso.

Hay personas que piensan que el problema de esta instancia que se avecina es que es la más modular que Blizzard ha realizado hasta la fecha. Y tanta modularidad marea a la gente, y me parece comprensible al no tener un camino que una la entrada A con la salida B. Pero esa misma modularidad tiene objetivos claros que, hasta el día de hoy, no encontrábamos ni en Ulduar, haciendo que entre A y B tengamos bastantes más opciones que chuparnos el orden de siempre. Tenemos cuatro encuentros con intentos que forman el núcleo duro de raideo dentro de ICC, retos claros y definidos que no existían en niguna otra instancia, bien por un desarrollo lineal o bien por una difuminación de la importancia del acometerlos.

Pero es que, siguiendo con el acontecimiento real de un asalto que detallaba Mortarion en su post, de suceder, sería así de poco lineal. A menos que fuéramos soldados profesionales y fuéramos capaces de matarlo todo de un disparo certero, claro. Pero para eso ya están las hermandades hardcoretas punteras.

Sin embargo, no creo que ese sea el mayor quebradero de cabeza de ICC y héte ahí la extensión del asunto y por qué comentaba en la anterior entrada que ICC será la instancia mataguilds de Wrath of the Lich King mientras respondía a Banthar.

Tener pocos intentos plantea el problema de quedarse mirando al techo durante la etapa de progresión. Y ese mirar al techo quema a la gente. La quema porque el tedio de estancarse puede hacerse tremendamente evidente al poco de empezar ICC con este sistema de pocos intentos si no hay resultados claros. Si la primera semana con intentos te quedas de brazos cruzados, puedes pasar por ello. Si todas las semanas te quedas en ese plan, te cansas de esperar a que llegue el raideo que tanto te gusta. Que sí, que vale, que entiendo que WoW tiene muchas alternativas para entretenerse más allá del raideo pero, siendo sinceros, estamos hablando de raideo desde hace un buen rato y es de lo que va este artículo y adonde está enfocado.

Cuando la gente se cansa si no tiene nada que hacer y, más todavía si siente que no ha completado algo, la frustración va calando. Siempre ha sucedido así. La desmotivación es como la lluvia de diciembre, fría y cortante, que va jodiéndote por dentro hasta que una mañana te levantas con un trancazo brutal.

La diferencia es que antes eso pasaba con Razorgore en Guarida de Alanegra (Blackwing Lair) o con Twin Emperors en Ahn’Qiraj, Lady Vashj en Caverna Santuario Serpiente o, para los punteros, con M’uru. Pero existía mucho trecho y mucho contenido por limpiar durante la semana y, aunque la hermandad fuera capaz de reventar el contenido en una noche, las siguientes brindaban la posibilidad de elegir entre oxigenar al personal o seguir intentando el reto. Se terminaba la semana el martes por la noche, hartos de wipes pero habiendo hecho algo para lo que la gente había comprometido unas horas. Y eran la clase de encuentros que, tras mucho pelear, cuando caían hacían estallar Ventrilo en un alarido que saturaba las ondas más que un kilo de cemento en un vaso de agua.

Ahora la contrapartida estará en que el oxigenado es obligatorio. Y por mucho que exista la opción de montar ICC en 10 personas, hacerla con alters para practicar o incluso, y conste que no lo digo por fomentar la piratería en servidores, seguir quemando intentos con un servidor de WoW basado en MangOS, las hermandades que no tengan esa posibilidad, por horarios, por la cantidad de gente, por filosofía, se verán abocadas al ostracismo o a volver a contenido atrasado que, no seamos hipócritas, al 90% de la población WoWera le importa un real carajo.

Esto conlleva a agregar una presión a las plantillas tremenda. Porque no es lo mismo terminar la semana con el trabajo hecho que ir acumulando el lastre de un objetivo sin cumplir.

Y esa presión, y aquí es donde empezará la mayor parte del drama con esta raid, obligará a tomar decisiones más propias de guilds de raideo serio que no casuales. ¿Por qué? Pues porque habrá que reducir el margen de error para conseguir el trabajo bien hecho. Lo que suele conducir, irremediable e irremisiblemente, a grupos más cerrados que sean capaces de dominar el contenido porque, sencillamente, son más efectivos. Y ojo, efectivos no sólo porque la gente sea capaz de coger más o menos al vuelo la mecánica de los encuentros, sino con exigencias a niveles que hasta ahora podrían considerarse excesivas o sólo al nivel de las hermandades serias, como una buena conexión y latencia moderada o un equipo estable libre de cuelgues o errores gráficos.

A eso o, si son guilds mañas, a aceptar con un estoicismo y cabezonería legendarias que, en realidad, van a ir a un paso extremadamente lento. Con todo el cariño a mis maños preferidos, conste :P

Cosas, detalles, que pueden llevar a la clase de marginación que no gusta en la mayoría de hermandades casuales en las que los conceptos amistad y raideo serio intentan ir cogidos de la mano.

Así que, además de la presión por un trabajo acabado, estará la presión de una plantilla que balancear con mucho tiento y cuidado. Sutilezas que, a la hora de la verdad, cuentan con un enorme factor suerte por un lado y con un alto índice de agobio a los encargados de llevar la hermandad por otro. Un cóctel del que normalmente salen los mejores /gdisband y flameos inter–hermandad.

Diría que, afortunadamente, el número de intentos se aumentará en el futuro, escalando hacia los veinte, treinta o cincuenta que hemos visto ya en ToGC. Pero tengo una corazonada, y es que llegarán excesivamente tarde para las hermandades que estén en las situaciones mencionadas. Y parchear tarde es infinitamente más costoso aunque sea por una sola cuestión de paciencia agotada y tiempo extra necesario.

El fallo, o el acierto, de este sistema de intentos es que, por primera vez en mucho tiempo, Blizzard trabaja con una premisa: jugador casual no es lo mismo que mal jugador.

Y con esta pequeña premisa, cierro la columna de hoy.


Nov 30 2009

Repartiendo ICCandela (I)

La semana pasada el tema candente fue la progresión por Ciudadela Corona de Hielo (De ahora en adelante, ICC, de Icecrown Citadel).

Que si unos a la gresca, que si otros al trapo, que si a muchos les da igual… La verdad es que han corrido ríos de tinta y yo, que ando últimamente un poco alelado gracias a que la tontería de Totsmorts al final resulta que es más cierta de lo que jamás habría pensado, pues he pasado de hablar sobre el asunto.

Hasta que el miércoles pasado, noche de mantenimiento, dando vueltas en la cama, me pregunté ¿Y si estaremos leyendo el tema por dónde no es? Me embutí en mi bata mientras preparaba un café cargado y me puse a repasar los foros ingleses, los españoles, las notas originales de Daelo sobre el asunto, la traducción que preparó el bueno de Draztal (si es que es un amor, siempre pensando en nosotros), las entradas incendiarias, las tranquilitas, las cachondas y las sesudas. Incluso esperé a empezar a darle a la tecla hasta después de escuchar el podcast 004 de Macnabook. Es más, iba a escribirle un correo, pero a medida que avanzaba tenía más claro que el texto iba a integrarlo aquí.

Vi tantos detalles sin mencionar, cosas pasadas por alto, que he intentado hacer una recopilación de reflexiones acerca de todo este tema. Porque es fácil mirarlo desde lo que le afecta a cada uno, pero poquitas voces se han atrevido a abordar el barco desde todas las pasarelas. Y tras mucho cavilar, me parece el primero que puede embarcar a toda clase de jugadores y que es el primer paso real que Blizzard da hacia un juego un poco más sano. Como esto que digo queda un poco confuso, pido a los lectores paciencia, que todas las explicaciones llegarán.

Además, también he podido constatar, una vez más, que el personal lee lo que le sale del cipote y gusta de llorar no sólo de puro vicio, sino tergiversando lo que le dices. Y así nos va.

Lo siento, Mac, pero conste que no insulto a nadie, sino que enfatizo hechos.

Estos posts que voy a publicar estos días parten de la nota de Draztal. Debajo de las citaciones os pongo, en cursiva, con qué se ha quedado la gente del asunto. Y debajo de la estupidez, de qué va el tema y el razonamiento objetivo, para aclararnos y dejar de poner el grito en el cielo con un asunto que, evidentemente, es para tomarse relajadamente.

Nada de violar el contenido. Pasito a paso, sin perder el equilibrio.

La primera sección que se abrirá, incluirá las peleas con Lord Tuétano (Lord Marrowgar), Lady Susurramuerte (Lady Deathwhisper), la Batalla Naval de Corona de Hielo y Libramorte Colmillosauro (Deathbringer Saurfang). El progreso más allá de ese punto estará restringido durante varias semanas. Después, se abrirán los Talleres de la Peste con Carapútrea (Rotface), Panzachancro (Festergut) y Profesor Putricidio (Professor Putricide). Después de otro período de tiempo, la Sala Carmesí se abrirá y podréis pelear contra los príncipes de sangre y la Reina de sangre Lana’thel (Blood Queen Lana’thel). Por último, tendrá lugar el desbloqueo de las Cámaras de Alaescarcha, permitiendo el acceso a Valithria Caminasueños (Valithria Dreamwalker), Sindragosa y el Rey Exánime (Casi-Arthas, copón, Casi-Arthas). Creemos que un lanzamiento escalonado del contenido permitirá a los jugadores experimentar Ciudadela Corona de Hielo a un ritmo más sostenible, comedido, y en definitiva, más disfrutable.

“¡Nos cortan el acceso!”, “¡Así los casual podrán hacer lo mismo que los pr0s!”

Antes de responder aquí empiezo por donde, en teoría, no debería empezar: una subjetividad.

La única puñetera verdad de este sistema, ayude a que el personal no se zampe el contenido en tres días de raideo extremo o no, es que ICC no está terminada. Lo siento, pero me he chupado casi todas las sesiones en los PTR y digo con conocimiento de causa que lo que hay allí dentro no está terminado. Y no, no diré lo contrario, ni jarto vino.

Los primeros encuentros, vale, aún (y ojo, que obvio el infame testeo de Marrowgar de hace dos semanas). Pero he visto salas que clavan al personal en su suelo sin poder hacer nada; jugadores desaparecer por el techo de la sala en mitad de un encuentro; pasillos que, de repente, se llenan de mobs sin que haya ningún evento que los active; pulls que han cambiado tres y cuatro veces en forma, composición, habilidades e incluso ubicación con cada testeo.

Que sí, que pueden parecer bugs menores y cosas fácilmente enderezables, pero de parecer a vivirlo hay un trecho.

En serio, a menos que las cosas cambien muy mucho en el PTR en estas próximas semanas, me niego a creer que ICC tenga este sistema por muchas más razones que no sean ganar tiempo para poder completarla.

Pero claro, eso es una valoración personal y he dicho que iba a ser justo hasta con el Diablo y a tratar el tema un poco objetivamente. Así que tomen los párrafos anteriores como un estornudo y procedamos a analizarlo desde la filosofía que La Compañía pretende.

Para empezar, tenemos cuatro bosses (Lord Marrowgar, Lady Deathwhisper, la batalla naval y Saurfang) que son un tercio de la instancia.
En Sunwell teníamos a Kalecgos, Brutallus y Felmyst. Que eran la mitad.

Después de unas semanas, pongamos un par para hacer el tema orientativo, nos activan otros tres (Rotface, Festergut y Putricide).
En Sunwell nosotros activábamos y desbloqueábamos a las gemelas eredar con pintas de furcia de Sacrolash y Alythess, las famosas Twin Sisters, a base de diarias.

Después de otras dos semanas, activarán a los Príncipes de Sangre y a la Reina de Sangre Lana’thel.
En Sunwell, seguíamos haciendo diarias para activar a M’uru.

Un mes y medio después, nos dejan partirnos la boca con Valithria, Sindragosa y el Rey Lich. Y en Sunwell terminábamos por poder enfrentarnos a Kil’Jaeden si en nuestro servidor se había desbloqueado toda la isla.

Ahora, un dato: En los Errantes no existió Kil’Jaeden hasta el parche pre-expansión, y gracias damos a Dios porque a Blizzard se le pasó por la cabeza que había servidores en los que no había gente suficiente o, simplemente, el personal pasaba tres kilos de hacer diarias.

Entonces, claro, vendrá el listo de turno a dar por saco con un “Los Errantes es un nido de mierda”. Y yo, que puedo estar o no de acuerdo -no voy a tratar ese tema aquí-, digo: ¿Sanguino habría sido peor servidor antes de poblarse incluso si lo hubieran abierto una semana antes del 2.4?
No, simplemente habría tenido falta de gente y habría sido imposible desbloquear una instancia por mucho que los cuatro gatos del servidor, en bloque, hicieran las diarias en un pacto Alianza y Horda que habría hecho el culo pepsicola de todo amante de la pretensión de que, en un servidor PvP, ambas facciones no jueguen a partirse el culo, sino a ponerlo en pompa para que todos puedan llegar a una paz espiritual sin una gotita de sangre.

Que oigan, yo no me meto con esas pretensiones, que dan mucho juego in-rol y off-rol, pero habría sido inviable y, sobre todo, injusto a efectos prácticos.

Así que ya sólo por una cuestión de acceso, este proceso de escalonado es bastante mejor que el que vimos hace año y medio.

Ahora bien. Teóricamente, las guilds punteras podrán limpiar el contenido más rápido incluso dedicándole menos horas aunque sea por una cuestión de equipo. ¿Por qué? Pues porque, para empezar, la historia de que con las chapas regaladas el equipo no importa es falsa.

La diferencia entre una pieza de ToC25 y una de ToGC25 (o sea, el heroico) puede considerarse nimia. La diferencia de un personaje equipado de ToC25 a uno de ToGC25 es, como poco, notable. La diferencia del equipo de chapas al de ToCG25 es aún mayor. Así que sí, puede ser sencillo lograr unos mínimos para enfrentarse a ICC con equipo de Emblemas de Triunfo o Escarcha, pero no es sencillo, ni de coña, lograr los óptimos.

Y la diferencia entre mínimo y óptimo es un colchón de mitigación, de curación y de daño, multiplicado por 25 personas, IN-MEN-SO.

Así que muy patéticos deben ser los jugadores de una hermandad puntera para que no tengan una gran ventaja a la hora de enfrentarse a ICC en normal, aunque sea por equipo. Lo cuál, de no ser así -patéticos, digo-, les dará margen para equiparse incluso con los últimos bosses antes de enfrentarse al modo heroico.

Partiendo de esto, creo que ya tenemos un buen apunte a cómo de bien llevado a la práctica queda el juego a todos los públicos. Es más, desde mi prisma, juraría que será la forma de progresión más justa que hayamos afrontado hasta la fecha, aumentando mucho más la diferencia entre guilds de raideo hardcore y casuales.

Ya sólo con esta primera entrega de las reflexiones creo haber resuelto holgadamente gran parte de las críticas recibidas a este sistema. Pero claro, me da a mí que esto es la herida que menos sangra para muchos. Así que lo que queda, que no es poco, ya lo termino de aclarar en días venideros.

Sin más… /openfire


Ago 27 2009

Ulduar limpia sólo con azules

Windwalkers

Windwalkers

Lo que les lleva a intentar esta clase de heroicidades –estupideces en boca de algunos desaprensivos–, fueron dos tipos de situación. La primera, retrocediendo hasta tiempos de Gruul, donde asistieron a un tanqueo de emergencia con un personaje poco preparado. La segunda, ya en Wrath of the Lich King, cuando Ensidia limpió todo el contenido junto a otras muchas hermandades con equipo de nivel 70.

El druida resto que participó hizo una comparación de su equipo azul con su equipo de Ulduar 10 en modo difícil. La cifra entre paréntesis es el equipo épico:

Spellpower (poder de hechizo) en forma de árbol: 1717 (2428)
% de crítico: 8.8 (14.7)
Haste (celeridad): 90 (301)
MP5 mientras castea: 246 (368)
HP: 14800 (17700)
Mana: 14400 (18300).

Si miramos sus combat logs (la primera tanda de bosses y la segunda) vemos que el DPS y el HPS (healing per second, sanación por segundo) equivalen a lo que deberíamos poder hacer con equipo de azules, 2500-3000DPS y 1500-2000HPS respectivamente.
Entonces… ¿Cómo se consigue esto?

Tal como explican, la clave está en dominar el encuentro y buscar el evitar hacer los menos errores posibles.

Más en WoW Info: El mito del equipo: Ulduar limpiada sólo con azules


Ago 18 2009

Onyxia: El corte del director

Recuerdo la primera vez que pisé Onyxia.

Iba con azules y algún épico que si no era crafteado era de world drop (que podía caer de cualquier bicho en cualquier lugar de Azeroth, vaya), como las Stockade Pauldrons.

Uno se tanqueaba los dragonantes de la entrada con respeto mientras los alejaba de la raid, cauto de ser de los pocos que se comieran las novas y sintiendo el hormigueo de la curiosidad de no tener ni repajolera idea de qué habría más adelante. Luego llegaba hasta Onyxia y sabía que iba a tener por delante unas cuantas sesiones jodidas.

–Todos al fondo, pero nadie por delante ni detrás de la dragona. Haced sólo daño blanco hasta que os avise, que es inmune a taunt.
»La segunda fase empieza cuando venga a la entrada y eche a volar. Nos colocamos todos en el centro pero separados, que lanza unas bolas jodidas que hacen un daño de flipar si pillan a mucha gente cerca. Tú, tú, tú y tú cogéis los dragoncitos como buenamente podáis y los matamos a áreas rápido para movernos a los lados y esperar los hálitos. El los grupos seis, siete y ocho seguís haciéndole DPS.
»Cuando esté a punto de llegar al 40%, fearwardamos al MT y ponemos tremor tótems y cuidamos de curarlo bien hasta llegar de nuevo al fondo y volverle a hacer DPS ¡Ah, y no piséis las fisuras!
»Ya iremos corrigiendo sobre la marcha durante la noche.

A grandes rasgos nos decían eso, repartían las curas, nos echábamos pergaminos, los buffs, las pociones de protección al fuego y a los pocos días de gastar como cabrones, caía.

Esos pocos días eran infernales. En dos viajes, morías. En cuanto un par de sanadores o tres morían, 38 personas iban locas. Los grupos tenían sentido y cuerpo con sanadores, tanques y repartidores de hostias. Las ráfagas del aliento de Onyxia eran criminales, pero no menos que las fisuras que, a veces, sucedían sin cargarse la animación porque la instancia era la reina del bugueo. Por aquel entonces –y siendo bondadoso–, raidear era enfrentarse todos los días contra alguien con la capacidad de jodienda de un Mimiron.

Eran días donde lo complicado no era raidear, sino tener gente. Me reiría de los que se quejan de que cuesta llenar una guild con 25 raiders, asíduos y capaces, cuando te has chupado una gran cantidad de tiempo encontrando 40 más o menos apañados. Y como tardaras un poco más de la cuenta en matar un boss, la peña se desestabilizaba de moral muchísimo más rápidamente. Me reiría, en serio, si no fuera porque a cada cuál le toca vivir su momento y no tengo por qué dar por culo con melancolías de cascarrabias.

Me reiría, si no fuera porque considero que lo que han hecho con Onyxia ha sido un jodido crimen.

En el PTR (Burroughs, tauren chamán en Brill y Remulos), lo más difícil residió en encontrar grupo. En el servidor Remulos fue imposible, pero en Brill, tal como entré y coloqué un poco la interfaz, encontré a nueve tipos que querían tirarla.

Seis meses sin jugar me conceden derecho a tardar en posicionarme y descuidar momentánea y fatalmente la línea de visión con mi tanque, pero al margen de eso y que de las diez personas que conocí al entrar sólo cuatro estuvieron todo el tiempo, fueron necesarios dos intentos con las mismas diez.

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Dos intentos para tirar a Onyxia a nivel 80. Y ojo que el segundo intento fue perfecto, sin muertes ni daño extra a través del que curar.

No me alegré de haberla matado. No puedo alegrarme al ver cómo uno de los primeros grandes escollos que encontré en World of Warcraft se ha convertido en un mal regalo de quinto aniversario. Me parecía bien la idea, me gustaba muchísimo, hasta que me la mataron con una Onyxia tan blandita que creo que podría caer con cinco personas sin esfuerzo.
Si hubieran dejado que la Dragona Negra fuera un boss moderadamente difícil, asequible con unos mínimos de ganas, otro Burroughs os cantaría. Tendría que habérmelo imaginado, supongo.

A falta de ver en marcha la versión de 25, sólo veo un subtítulo posible a esta película: «Más nivel, más épicos, más monturas… ¡Y más fácil que nunca!»

Y esto es lo que me preocupa de lo que pueda traernos Cataclysm.


Ago 4 2009

El camino del aprendizaje (II)

Hemos hablado sobre que el aprendizaje se puede alimentar de tres formas; observando, escuchando o experimentando.

Que en el fondo todo es cuestión de práctica es algo que todo el mundo sabe. Pero por muchas formas de aprender que existan, hay una serie de pasos naturales durante el proceso.

  1. Incompetencia inconsciente, o cuando no sabemos que no sabemos algo. La felicidad de la ignorancia y, por lo tanto, el despreocuparse de si hay algo que se está haciendo del modo incorrecto.
  2. Incompetencia consciente, o cuando empezamos a encarar que tenemos un nuevo obstáculo que no sabemos resolver, naciendo las preguntas del estilo ¿Y esto cómo narices lo hago?
  3. Competencia consciente, o el haber cogido el pulso al problema.
  4. Competencia inconsciente, o cuando te algo te sale como el respirar.
Aprendizaje 2

Todo esto es muy bonito pero requiere de dos cosas importantísimas. Como he dicho antes, una es la práctica. La otra es la paciencia.

Más en WoW Info: El Camino del Aprendizaje (II)


Jun 10 2009

¿Quién baila con la fea?

Lo dije en su día, y lo vuelvo a repetir: Las comunidades europea y americana somos una jodida panda de racistas. Nos creemos, en cierto cual modo, el puñetero ombligo del mundo. Y claro, luego pasa lo que pasa y me pongo como una moto.

Algalon 25man FK Premonition

Ayer, Premonition (US-Sen’jin) tiró Algalon en 25man. Los americanos la vitorean por ser unos cracks, los europeos se mofan de ella por ser unos lentos asquerosos y todo sigue su cauce. El personal empieza la fiesta y entre gritos de guay y de perdedores, todo el mundo deja a la fea en un rinconcito apartado.

Nadie baila con la fea. En las películas americanas y las series inglesas la fea es aquella chica con gafas, aparatos, un vestido cutre heredado de una de sus hermanas –¡o incluso de su madre!– a la que nadie se acerca, por si tiene alguna enfermedad chunga.

En esas producciones tan llenas de moralina el chico guapo termina acercándose a la marginada, no porque sea santo de su devoción, sino porque no le queda más remedio. O se da cuenta de que la rubia popular es un putón verbenero, o que sus amigos son una sarta de cretinos que gustan de emborracharse y darse a la cocaína más que de ser conscientes. Bueno, en su versión setentera también está eso de ser chicos malos que tiran papeleras, pero la reina del baile sigue siendo un poco guarrilla.

Más en WoW Info: ¿Quién bailará con la fea?


Jun 3 2009

Ensidia responde en QuakeNet

Algalon 25man down by Ensidia

Ahora mismo, y durante toda la tarde, el staff de Ensidia estará respondiendo las preguntas que tengamos para ellos en #ensidia en uk.quakenet.org

Si tenéis curiosidad por ver cómo se relacionan con el personal en vivo, o qué detalles comentan respecto al encuentro, éste es el momento perfecto para derribar mitos ;)