Guía para chamanes resto 3.3

I. Introducción
II. Creando nuestro chamán
III. Talentos
IV. Equipo
V. AddOns
VI. Consejos
VII. Tópicos
VIII. Referencias y agradecimientos


intro
Han pasado más de dos años desde que creé a Burroughs. Nació a raíz de la necesidad de entender de primera mano una clase que sabía útil, cambiante dentro de la vorágine de matices y reorientaciones a la que Blizzard ha sometido a los híbridos. El problema (si es que podemos llamarlo así) es que no sabía que iba a enamorarme como lo hizo.

A lo largo de las próximas secciones te contaré detalles que he ido aprendiendo, razonados y explicando por qué considero válido lo que aquí expongo. No encontrarás theorycrafting por ningún lado y el poco que encuentres parte de unas cifras estándar para todas las clases. Del mismo modo, este texto no es La Biblia, ni lo pretende, así que dejo a tu disposición el dudar y descartar lo que la experiencia y la búsqueda de información me ha enseñado.

Vaya por delante que no me considero experto en el arte de llevar un chamán. De hecho, me he encontrado buceando por Internet en más de una ocasión porque había cosas de las que no estaba seguro o que había decidido pulir lo más posible. Por lo tanto, si tienes alguna queja, duda, protesta, crítica o quieres debatir, eres libre de hacerlo siempre y cuando razones por qués y seas constructivo :)

Si prefieres tratar los temas por privado, no dudes en escribirme a burroughs.wowinfo@gmail.com

Durante el texto encontrarás que paso del inglés al español con una facilidad pasmosa por mucho que haya intentado controlarme. Lo siento, más de cuatro años jugando en inglés dan para que uno se confunda entre abreviaturas y jerga. De todos modos, intentaré ponerte la traducción entre paréntesis, pero aquí va una pequeña lista, a modo de glosario:

Haste: celeridad.
Spellpower (o sp): poder de hechizos.
Mp5: maná cada cinco segundos.
INT: intelecto
Stamina (STA): aguante
Lesser Healing Wave: Ola de sanación inferior
Healing Wave: Ola de sanación
Riptide: Mareas Vivas.
CD: cooldown; periodo de tiempo a esperar antes de que un hechizo, habilidad o ítem pueda ser usado.
Build: construcción de talentos.
Melé: cuerpo a cuerpo, rogues/pícaros, warriors/guerreros, DK, etc.
Casteo: lanzamiento de hechizos.
Trinket: alhaja.

Creando nuestro avatar totémico

Los caminos de Dios son inescrutables. Para nuestros personajes, nosotros somos Dios. Así que lo primero que voy a decir es que creo que lo que importa es que estés a gusto jugando. No creo que sea buena idea decidir tu chamán en base a la racial y menos siendo que mayoría de las prácticas, a día de hoy, sean para usar durante un bloodlust (ansia de sangre) o heroísmo.

Pero, aún así, veamos:

  • Los Tauren tienen su War Stomp (Pisotón de guerra) que puede salvarnos en algún momento de algún bicho que suelte durante un encuentro o interrumpir el lanzamiento de un hechizo. Tienen un 5% más de vida que ayudaría a decidirnos en algunos encantamientos de supervivencia que otorguen aguante.
  • Los Orcos tienen su Blood Fury (Furia sangrienta) que podríamos combinar con las macros de pánico, para cuando usáramos trinkets/alhajas o tuviéramos procs… de DPS. Una resistencia a aturdimientos natural también puede venir bien en algunos encuentros, pero marcará la diferencia una vez cada ¿mil?¿diez mil? años.
  • Los Trols tienen una racial que es muy interesante: Berserking (Rabiar). Aumenta nuestra velocidad de casteo durante 10s con lo que, de nuevo, nos encontramos con una habilidad más orientada a momentos de pánico en los que necesitemos equilibrar al grupo rápidamente. La otra racial útil, Da Voodoo Shuffle (La Marcha Vudú) tiene el mismo problema que la pasiva de los orcos.
  • Los Draenei son los únicos que gozan de algo parecido a una racial más usable a discreción, el Gift of the Naaru (Ofrenda de los Naaru); una cura en tiempo que escala según tu equipo con el gran problema de poder usarla cada dos minutos. Personalmente, suelo tenerla enlazada con Riptide (Mareas vivas). Además, la Heroic Presence (Presencia heroica)les hace altamente deseables, sobre todo al principio de las expansiones, por ese 1% de hit sólo por existir.
  • Los Goblins tienen a su disposición raciales orientadas a la celeridad, lo que hace que de cara a la vía chamanística tengan un atractivo bastante espectacular, sobre el papel. Los enanos, por contra, tienen la tradición de los Wildhammer, que quizá no sea una gran ventaja en juego, pero a más de uno ya le vale. Sin embargo, como todo el asunto de Cataclysm está por parirse… tendremos que esperar.

talentos

Talentos

La base de todos los chamanes resto es esta columna de talentos. Quedan 10 puntos a colocar donde nos rote y cuatro huecos para glifos. A partir de aquí tienes puedes curiosear y trastear o confiar en una de las dos construcciones clásicas:

Además disponemos de algunas builds curiosas buceando por Internet. Son muy situacionales y no marcan una diferencia abismal, pero que ahí están para que experimentemos. Por ejemplo:

  • HW+EW está orientada para curar sola y exclusivamente tanque, prescindiendo de las bondades de la cadena de sanación.
  • HW+EW II que aprovecha toda la potencia del crítico también para las cadenas de sanación. Adolece de la capacidad de resistir daño y el ralentizado de casteo asociado así que, si vas a probarla, asegúrate de que será en un encuentro en el que sufras muy poco.

¿Qué glifos vienen bien?
Los glifos de un chamán se orientan a tareas tan específicas que no sería extraño encontrarse cambiando de glifos de un combate a otro o incluso entre intentos del mismo encuentro.

Hay dos glifos que se consideran esenciales, sin embargo. Uno superior (o sublime, como sea la traducción) y otro inferior: Glyph of Earth Shield (Glifo de Escudo de Tierra), cures lo que cures y el inferior Glyph of Water Shield (Glifo de Escudo de Agua), porque al margen de ser el único útil, nos da una carga más al escudo de agua, lo que traducimos como más comodidad y liberar CDs globales que pueden hacerse críticos en más situaciones de las que piensas.

Los otros glifos superiores a tener en cuenta son:

Los inferiores que suelo usar son Glyph of Astral Recall (Glifo de Regreso Astral), porque hace eones que me deshice de mi querida Hearthstone/Piedra de hogar, y Glyph of Renewed Life (Glifo de Vida Renovada), porque soy de los que, aún llevando las bolsas más grandes posibles, tiene que estar tirando cosas de ellas por falta de espacio (¡síndrome de diógenes ftw!)

El equipo

Haste (celeridad), crítico, regeneración de maná, intelecto, sp… ¿Cuál es más importante?
Teóricamente ordenado de mayor a menor, lo que nos interesa debería ser: Celeridad, sp y mp5, crítico e intelecto. El problema que tiene nuestra clase es que esos 5 puntos deben estar bastante equilibrados.

Para ayudarte a entender a lo que voy, te digo que siempre llevo encima tres equipos. Uno orientado a celeridad, otro a crítico y otro a regeneración de maná.
Suelo enfundarme en el primero para encuentros en los que necesitemos mucha salida de curas, donde el grupo -especialmente la melé- vaya a sufrir mucho daño o si tengo que curar tanque y melé a la vez y, en general, en encuentros intensos.
El segundo lo reservo en encuentros donde el lapso de tiempo entre acometidas el daño sufrido por la raid es grande o si sólo me tengo que encargar de un objetivo en concreto, lo que sucede de tanto en cuando.
El tercero equipo suele ser para aprender encuentros.

¿Que cuál es la diferencia entre los tres? Trinkets, anillos, colgantes y unas pocas piezas engemadas de un modo distinto para no quedarme corto de maná, bebérmelo rápidamente o evitar no dar con mis curas para levantar a mis objetivos.

Pero pongamos que no tienes muchas opciones de acceder a equipo y que, de hecho, acabas de empezar.

Bueno, en ese entorno apurado, tu prioridad sería buscar aproximadamente 2500sp, 500mp5 y un 25-30% de crítico sin ningún tipo de ayuda extra (tótems, comida, buffs de raid, etc.) y, una vez conseguidos, acumular celeridad.

Para simplificar un poco más el tema, piénsalo así: poder de hechizo e intelecto vienen dados con el equipo, así que céntrate en ir a por celeridad siempre que no te quedes corto de mp5 ni de crítico. Ahora recuerda: una vez atravesada la barrera de los 1269 de celeridad, sólo servirá para reducir el casteo de los hechizos más largos (Chain Heal y Healing Wave).

¿Y cómo me engemo?
Antes de empezar a enumerar las gemas por ranuras y todo eso, aclaremos que el rol principal de un chamán estará en subir al grupo (especialmente, melé). Sin embargo, somos unos sanadores perfectamente capaces de mantener a un tanque sin despeinarnos sin un engemado distinto, aunque ayudará en caso de que nos falte un poco de equipo.

Nos encontraremos engemando a celeridad en cuanto tengamos un equipo decente, rellenando ranuras amarillas y azules con +20 celeridad (Quick King’s Amber, Ámbar del rey rápido), las rojas con +10 celeridad +12 sp (Reckless Ametrine, Ametrino temerario) y usando +10 celeridad +15 aguante (Forceful Eye of zul (Ojo de Zul fuerte, que un poquito más de vida nunca viene mal) o +10 celeridad +5mp5 (Energized Eye of Zul, Ojo de Zul energizado) en su ranura correspondiente para activar la meta.

Para los mortales hay una meta estándar, Insightful Earthsiege Diamond (Diamante de asedio de tierra perspicaz), que tiene un detalle asociado que mucha gente pasa por alto: cuanta más celeridad acumules, más maná te regenera.
Por otro lado, si has tenido la inmensa suerte de conseguir las dos versiones de Solace of the Fallen (Consuelo de los caídos), tu decisión más acertada sería Revitalizing Skyflare Diamond (Diamante de llama celeste revitalizante).

¿Qué encantamientos me pongo?
Una vez colocadas las piedras, es hora de proceder a los encantamientos. Aquí no hay mucho donde elegir, salvo en un par de piezas, así que no tiene mucha pérdida, sea cual sea el objetivo sobre el que caigan tus curas.

Casco – Arcanum of Burning Mysteries (Arcanum de misterios ardientes)
Hombreras

Pechera

Capa

Brazales

Guantes

Cinturón – Eternal Belt Buckle (Hebilla de cinturón eterna)
Pantalones – Sapphire Spellthread (Hilo de hechizo de zafiro)
Botas

Arma – Mighty Spellpower (Poder con hechizos poderoso)
Escudo – Greater Intellect (Intelecto superior)
Anillos (sólo encantadores) – Greater Spellpower (Poder con hechizos superior)

Consumibles

Si tienes problemas con el maná, ni te lo pienses; tu primera opción es tomar Flask of Pure Mojo (Frasco de mojo puro). De no ser así, usa Flask of the Frost Wyrm (Frasco de vermis de escarcha).

Si con este segundo frasco sigues notándote bien de maná, entonces es hora de decidir si quieres ir a por más celeridad comiendo Very Burnt Worg (Huargo muy quemado, muy fácil de obtener por su manía de moverse en grupos) o Imperial Manta Steak (Filete de manta imperial); o quizá prefieras más poder de hechizos, con lo que tus opciones serían Tender Shoveltusk Steak (Filete de colmipala tierno, igual de fácil que farmear que la carne de Worg/Huargo) o Firecracker Salmon (Salmón petardo).

Si a pesar de haberte tomado el frasco de mp5 sigues notando que se te va el maná, entonces tu elección está entre Mighty Rhino Dogs (Perritos de rinoceronte poderosos) o Spicy Fried Herring (Arenque frito picante, que se pesca en nada en Howling Fjord (Fiordo Aquional).

Como a la hora de elegir el equipo, lo ideal es que comas y te enfrasques según vayas notando qué tal aguantas o seas capaz de sanar. Haz acopio de frascos y comida porque vas a notar una barbaridad la diferencia entre encuentros si vas un poco justo de equipo y tu hermandad está en periodo de progresión. Para que te hagas una idea, para esas épocas normalmente llevo 40 raciones de cada comida (carne o pescado, según) y unos 20 frascos. Luego voy intercambiando hasta dar con la combinación con la que me sienta más cómodo y así aguantar hasta tirar al bicho en cuestión.

addons
La interfaz para administrar tótems introducida en el parche 3.1 está muy bien, realmente. Probablemente, no necesites nada más. Pero voy a declararme fan incondicional de TotemTimers. Tanto si eres resto como enhancement(mejora), sus ayudas visuales y sus contadores de duración de tótems y escudos son fantásticos. Desde mi punto de vista, es el único addon que considero obligatorio para chamán.

No puedo decirte qué hacer con tu interfaz, pero sí puedo enseñarte la mía y quizá quieras copiar algo de lo que ves.

screen

Me gusta tener las barras de vida de la gente lo más centradas posible, para no tener que estar paseando la vista por la pantalla y minimizar la posibilidad de perder atención en el entorno de la raid y que, con la tontería, mate o me maten.

Por la misma razón, con Buffalo3 y ClassTimer he colocado los debuffs y algunos buffs cerca de mi personaje, para poder ver rápidamente las cosas que me afectan.

Con el tiempo, he ido oscureciendo mis barras de acción hasta hacer a muchas de ellas imperceptibles o que sólo aparezcan cuando pase el cursor por encima para casos concretos, como beber. Usando SexyCooldown tengo a la vista todos los CDs importantes, con lo que tampoco necesito la ayuda visual del indicador de colddown en la barra de acción.

addons
En cuanto puedas, hazte con Nature’s Swiftness (Presteza de la Naturaleza) y después con Tidal Force (Fuerza de las mareas), sobre todo si es la primera vez que curas. Tener un botón de pánico para cuando se compliquen las cosas lo hace todo más llevadero, más todavía cuando somos la clase más lenta casteando curas desde niveles bajos.

Tidal Force es utilísima en conjunto a Nature’s Swiftness o sola, en caso de tener que amortiguar un pico de daño que sabes que no pone en gran peligro al grupo (por ejemplo, los pisotones de Gormok The Impaler en Trial of the Crusader). El problema que tiene es que, a pesar de funcionar durante los próximos 20s, con el nivel de equipo que puedes conseguir a base de emblemas, muy probablemente, lo consumas dentro de los 10 primeros.

Por todo esto, cuando hayas podido permitirte el lujo de tener ambas, te recomiendo la siguiente macro:

#showtooltip
/cast Nature’s Swiftness
/cast Tidal Force

Es común ver una tercera línea con otro casteo (normalmente una Healing Wave o una Chain Heal), pero como suele ser situacional me gusta dejar la siguiente acción a gusto del sanador. Lo que sí recomiendo encarecidamente es usar /cast Berserking o /cast Blood Fury según si eres de raza trol u orca.

Es cómodo situar la macro cerca de las curas principales, para tenerlo todo a mano y perder el menor tiempo posible a la hora de usar el botón de pánico.

Riptide (Mareas vivas) es una cura interesantísima, sobre todo como colchón después de otra. Detrás de una Lesser Healing Wave, te puede dar el mismo resultado que una Healing Wave en menos de la mitad de tiempo y dejando abierta la posibilidad de un crítico en la siguiente Lesser Healing Wave. Detrás de Chain Heal, te permite estabilizar un grupo compensando allá donde la cadena no llegó por sí misma. Además, te encontrarás con las siguientes ventajas:

  • +25% de sanación de la próxima Chain Heal usada sobre el mismo objetivo
  • -30% de tiempo al castear y un 4% extra de sanación en la siguiente Healing Wave (Tidal Waves, Maremotos)
  • +25% de posibilidad de crítico y un 2% extra de sanación en la siguiente Lesser Healing Wave (Tidal Waves)

En resumen, siempre querras empezar o tener en colddown Riptide; en grupo, para usarlo antes de las cadenas y acelerar su lanzamiento y en un solo objetivo por el extra de crítico y sanación en bruto de tus Healing Waves.

No te dediques a hacer spam de Chain Heal. Nunca. Never. Jamás. A menos que sea realmente necesario. Primero, porque a pesar de que la relación maná/curación es la mejor, consume mucho maná y aunque puede ser cómoda para mazmorras y muchas situaciones, en combates largos puede terminar quebrándote la cabeza más de lo necesario. Segundo, porque si pretendes usarla para mantener Tidal Waves activo, no le sacarás mucho partido a las Healing Waves (por rápidas o por críticas) que pueden ir rellenando el hueco entre Riptide y Riptide. En ICC, uno de los pocos combates donde podríamos considerar válido el spam de cadenas sería en Lana’thel.

Nuestros tótems tienen la enorme ventaja de proporcionar mejoras para toda la raid, en su mayoría. Sin embargo, hay unas pocas excepciones que sólo afectan a tu grupo y debes recordar: Tremor (Tremor), Cleansing (Limpieza), Grounding (Derribador), Healing Stream (Corriente de sanación) y Mana Tide (Marea de maná).

Por norma general, en encuentros donde haya fears (miedos) y charms (embeleses) o poison (veneno) y diseases (enfermedades) pondremos Tremor y Limpieza. Nuestro Mana Tide será utilísimo si estamos en el mismo grupo que otros sanadores o clases DPS que se beban el maná (aunque por norma general sería reprochable). Si tu raid lleva un paladín que tenga Improved Blessing of Wisdom (Bendición de sabiduría mejorada), entonces poner el Healing Stream es tu elección.

No te la juegues con la gente que esté afectada por una curse (maldición), veneno o enfermedad: si está por debajo del 70% de vida, cúrale y luego quítasela. Si no, al revés (a menos que tengas margen de maniobra o la desventaja requiera limpieza inmediata). Un jugador menos por pararte a disiparle algo así antes de curarle y que un área, ataque, daño ambiental o lo que fuere aseste el golpe de gracia puede suponer la muerte de todo el grupo en muchos casos. Y será tu culpa. Tampoco esperes que otros quiten esa clase de desventajas a menos que estés con muy poco maná o en medio del lanzamiento de una cura a otra persona.

Siempre ten activa Earthliving Weapon (Arma de vida terrestre). ¡Hazte al hábito de refrescarla antes de cada combate, maldita sea!

El escudo de tierra tiene tres usos:

  • Curar a quien lo tiene cuando reciba daño.
  • Curar más a quien lo tiene cuando le llegue una Chain Heal.
  • Acortar el retraso de casteos cuando se sufre daño.

Si en algún momento no consigues curar porque el daño recibido te ralentiza lanzando hechizos, no temas en ponértelo y seguir haciendo tu trabajo. Siendo una de las herramientas que es más fácil olvidar de renovar, te puedo asegurar que no se muere nadie por no tener el escudo puesto. Pero sí se pueden morir por no recibir una cura a tiempo.

Al iniciar un encuentro el tanque principal (o los tanques, según) sufren muchísimo daño en unos segundos que suelen ser, como poco, críticos. Mi recomendación es que antes del pull les pongas un escudo de tierra y les tires Riptide. Si además tienes ya el Totem of the Surging Sea (Tótem del mar resurgente), apila tres veces su efecto antes de comenzar. Justo antes de entrar en combate, usa una Potion of Speed (Poción de velocidad) o una Wild Magic Potion (Poción de magia salvaje) para poder asegurarte su supervivencia mientras os colocáis. Así, dos minutos después, ya podrás usar una poción de maná si fuera necesario.

topicos
Lo primero que hay que saber es que, incluso antes de TBC, los chamanes son una de las clases menos usadas en World of Warcraft. Hay mucha especulación acerca de por qué había tan pocos ya en Classic, pero los viejos suelen coincidir en que hemos sido de los peor tratados (bueno, tener que pasear arriba y abajo los tótems probablemente también tuvo algo que ver)

Esa falta de representación hizo de ellos una clase que, a menudo, no se comprende. Y más a menudo todavía se recurre a encasillarlos en la función de sanadores multiobjetivo que tenían pre-TBC, lo que suele derivar en hacerla una clase aburrida y con una aparente carencia de aporte a raid más allá de los tótems.

Los chamanes no pueden curar a tanque
¿Ves de lo que te hablaba? Pre-TBC, la mala itemización de los chamanes hacía que tuvieran que orientarse irremediable e irremisiblemente a curar a raid y hacer más paradas de boxes para regenerar maná que el resto de clases sanadoras. Ambos factores, sumados a la carencia de herramientas para combatir el aggro y al poco DPS que hacían sus otras ramas, dejaban muy pocas opciones para jugar.

Desde que los draenei chocaron contra Azeroth, los chamanes son una clase que pueden encargarse de labores de cura de tanque sin despeinarse. Ancestral Fortitude (Entereza Ancestral), las mejoras al Earth Shield (Escudo de tierra) y una estabilización del crítico les daban herramientas que les permitían ser capaces de poder igualar las tareas en las que paladines y sacerdotes se desempeñaban con desparpajo. Pero el estigma de haber sido una clase con poca movilidad y carencias de soporte específicas en sus curas les mantuvo en esas aburridas tareas de sanación.

A día de hoy, el mayor beneficio obtenido por la celeridad, las mejoras que se pueden conseguir por Glyph de Earth Shield (Glifo de escudo de tierra) y Glyph of Lesser Healing Wave (Glifo de Ola de sanación inferior), la aparición del proc de Tidal Waves (Maremotos) y Earthliving Weapon (Arma de vida terrestre), junto con Riptide (Mareas vivas) los hacen aún más capaces y el único impedimento que podemos tener es, de todas todas, la capacidad de entendendimiento de nuestros Raid Leaders.

¿Te aburres de curar siempre a raid y melé? Expón tu descontento o tus ganas de llevar a cabo un papel más importante, siempre y cuando no dejes colgado a tu grupo. Si tu oficial o Raid Leader responde que cierres la boca y que no servimos para curar tanque, edúcale o cambia de hermandad. Está claro que hace eras que dejó de ser un tipo interesado en cómo funcionamos.

Los chamanes no pueden llevar bastones, porque es una estupidez
No es exactamente una estupidez.

Dejemos una cosa clara: si un bastón es superior a tu conjunto actual de arma de una mano y escudo, tienes derecho a quererlo. Pero no suele ser lo adecuado, sea por protocolo (nosotros tenemos acceso a todo lo que le sirve a druidas y sacerdotes y sólo compartimos escudos con los paladines), sea por aspecto visual, sea porque realmente tienes mejores opciones.

Espera, espera ¿me estás diciendo que podemos llevar bastón?
Sí, por poder, podemos. La pregunta que hay que hacerse es ¿compensa? No, por norma general no. Por dos razones. Una es grupal y, como te he comentado hace poquito, va sobre a qué objetos podemos acceder y lo que se considera protocolo.

En lo individual, porque suelen estar menos equilibrados para nuestra clase y llevar estadísticas que suelen tener poca utilidad para un chamán resto, como el espíritu.

Pero como he dicho, no todo el monte es orégano.

Cojamos a modo de ejemplo y como referencia la tabla de objetos de Icecrown Citadel (Ciudadela Corona de Hielo) en modo normal. Según lo que vemos, la única opción en bastón que tenemos es Halion, Staff of Forgotten Love (Halion, bastón del amor olvidado), que cae del Rey Lich en modo de 10 personas. 137 de Intelecto, 3.16% crítico, 3.29% celeridad, 701 sp y dos huecos para gema.

Como no me parece justo buscar en la tabla de 25 personas, limitamos nuestra pesquisa al modo de 10 en normal para buscar un arma y un escudo. Así, nos encontramos con que a Sindragosa se le puede caer el Lost Pavise of the Blue Flight (Pavés perdido del Vuelo Azul, 61 Intelecto, 27mp5, 1.62% celeridad y 94 sp)

No parece mucho… busquemos las armas de una mano disponibles.

Tenemos que al principio nos puede caer Midnight Sun (Sol de medianoche, 59 Intelecto, 28mp5, 1.4% celeridad, 657 sp) de la batalla aérea. Un poquito más adelante, en Rotface (Carapútrea), Lockjaw (Tétanos, 56 Intelecto, 26mp5, 1.59% celeridad, 657 sp) y dándole cerita de nuevo al Rey Lich, la Valius, Gavel of the Lightbringer (Valius, mazo del Iluminado, 63 Intelecto, 28mp5, 1.22% crítico, 701sp).

¿Que qué quiero comparar? Pues el bastón a dos manos, que engemaremos con lo que necesitemos y las combinaciones de arma y escudo.

Lo que daría, como resultado, que la primera mejor decisión (por equilibrada) sería la de Lost Pavise of the Blue Flight + Valius, Gavel of the Lightbringer (124INT, 55mp5, 1.62%cel, 1.22%crít, 795sp), dejando a Halion, Staff of Forgotten Love (137INT, 3.16%crít, 3.29%cel, 701sp y dos huecos) como segunda opción. Y dado que la diferencia no es inmensa, el cambio no tiene por qué implicar grandes pérdidas.

Entonces ¿el espíritu es inútil para un chamán?
A alto nivel, sí. Leveleando… es otra historia.

Los chamanes regeneramos por mp5, crítico (que hace actuar las cargas del escudo de agua), intelecto (que nos da crítico) y cuando nos golpean (al perder cargas del escudo de agua). Mp5 y crítico son dos cosas que no tenemos en malla, ni de lejos, hasta llegar a Outland a nivel 58.

Lo que nos deja tres posibilidades: olvidarnos de ser resto hasta llegar a Draenor, dejar de jugar o garrapiñar tela y cuero como unos desalmados.

Así que nuestras fuentes están en el intelecto y el crítico. Como hemos dicho que de lo segundo no hay, tendremos que buscar lo primero. Y de lo primero hay bastante. Casi tanto como posibilidad de encontrarnos un mago, un brujo, un sacerdote o un druida en nuestro grupo.

Sinceramente: si quieres ser resto y subir en resto, tendrás que partirte la boca con algo más que NPCs, porque la única fuente de mp5 que tenemos hasta ese momento en el que pisamos Hellfire Peninsula es la tela y el cuero con espíritu e intelecto para parar un tren.

La única razón por la que ahora hay un número más decente de chamanes es porque las draenei tienen el culo respingón
Totalmente cierto. Eso, y que el tier 10 les hace un pectoral de aúpa. Palabra del niño Thrall :3

ty
Aquí tienes algunas referencias que, en un perfecto inglés, te ayudarán con más de una duda acerca de tu chamán.Ojalá pudiera darte referencias en nuestra lengua, pero me ha sido prácticamente imposible. Aún así, no dejéis de ver otro prisma de los chamis resto de la mano de Xandor de Pastando en Mulgore. Por otro lado, tenemos unos foros llenos de lloricas en una sola dirección (Enhancement PvP) y una falta brutal de referentes en casi cualquier idioma, así que me temo que no hay mucho donde elegir:

Y, porsupuestoofcourse, no se me habría ocurrido todo esto de no ser por y gracias a:


13 Responses to “Guía para chamanes resto 3.3”

  • Thila Says:

    Burra, como siempre trmendo.

    Tal vez dentro de poco tenga que leerme más a fondo tu guía por que seré chamy resto. (tananananana)

    Yo tenía que salir en los agradecimentos (solo por que molo, nada más)

  • Abad de Carfax Says:

    Absolutamente impecable :D Útil tanto para los que empiecen con la clase y para los que, como yo, tenemos un chamán resto a 80 y estamos intentando exprimirlo a tope (con el quebradero de cabeza que eso conlleva).

    Me pongo este en favoritos e iré volviendo. Justo ahora estoy probando con addons, porque soy de esos que no renueva escudos y tira totems que no tocan v_v Pero es que aún me superan muchas cosas y tengo exceso de información :P

    La pena es que no creo que raidee a corto plazo, pero me encanta curar con la chamana. Yo le recomiendo que ponga a uno en su vida. Subir en mejora es muy fácil y rápido, sobre todo a la que puedes ayudarte de los lobitos espectrales y autocurarte con un chasquido de dedos. Además que el problema que comentas del equipo con espíritu duele menos.

    En fin, que no te agradeceré lo suficiente esta guía, que estoy en una crisis de estancamiento resto que no me mola un pelo y esto motiva a trastear con mi orca :D

  • Lunne Says:

    Hala Burri, como te lo has currao O.O

    Mira que el Chamán nunca me ha atraído, pero si un día lo hiciera, créeme que este sería el primer sitio que visitaría.

    ¡Gracias por esta cacho cosa que has liado!

  • SaGraW Says:

    La guia está bien (en principio) pero discrepo contigo en cuanto a usos de los glyfos y talentos. ( Tampoco he leido los últimos parches :S )

    Con 3k de sanación y el glyfo de totem de curación metes unos tics de (no recuerdo bien) 1-3k.
    El glyfo de agua (+30% a reg) no te sube apenas (lo calculé miles de veces cuando lo tenía puesto) ya que te cuenta la reg del escudo en sí.
    El glyfo de mareas vivas (+6s duración) sólo es útil si usas la skill como hot (siendo la que más gasta) y no como suplemento para meter un C.H.

    Pero ya te digo, que hace siglos que no uso mi shammy y no he mirao los últimos parches (desde que pusieron ICC o así). Aparte que cambia cómo lo usas y en qué situaciones ^. ^

    Un saludo.

  • Burroughs Says:

    @Lunnee y @Abad Si seguís la sendera del chamiresto y algunas cosas no funcionan… ¡avisad! ;D

    @Sagraw
    Como comento en ese mismo apartado, no es raro llevar un set de glifos para ir cambiando sobre la marcha según funcione el encuentro. Por esa razón están enunciados esos otros glifos, porque son opciones interesantes.

    Es cierto que Glyph of Healing Stream, como comentas, puede curar a tics interesantes y dar un colchón en algunos encuentros (Putricide o Festergut, por ejemplo). Sin embargo, esa ventaja queda en la rama de ayudas al estilo del Vampiric Embrace de shadowpriests. Además, es posible que tengas que usar esa misma familia de tótems para otros menesteres (resistencias o maná), dependiendo de tu configuración de raid, lo que lo vuelve muy situacional, a mi pesar.

    Sobre el Glyph of Water Mastery, es cierto que sube en base a la regeneración del propio escudo de agua. Pero ese es precisamente su punto fuerte, sobre todo si vamos cortos de maná (que es de lo que se trata en la aclaración de la recomendación :P ): el escudo, junto con las cargas que activamos por críticos y el tótem, son las únicas fuentes de regeneración ininterrumpida de maná que tenemos. Es totalmente acertado decir que podemos prescindir de él, sobre todo si vamos sobrados de equipo.

    Y hablando del Glyph of Riptide, el truco está no tanto en usarlo como HoT activo, sino como elemento que haga proc de Tidal Waves (LHW críticas y HW más rápidas), Ancestral Awakening, Ancestral Fortitude curar un 25% con la próxima cadena de sanación a dos objetivos (tres, con el glifo) y el proc del Totem of the Surging Sea de chapas de escarcha le hace un hechizo que no debiera salir nunca del sombreado de estar en colddown.

    En otras palabras: Riptide es una excusa para activar otras utilidades.

    Como opciones, ahí están puestecicas y no creo que las haya desmerecido a pesar de no haber entrado al detalle en ellas, pero seguramente mañana eche un ojo y reescriba aclarando un poco ese apartado :)

  • Thila Says:

    Lo sabía molaba =D

    I’m spreading the seed!

    Vamos, que se lo he pasado a un chamy resto de mi guild, que lleva siendolo 3 meses solo y me ha dicho que le ha venido de madre =D

  • Alve Says:

    Guía leída :)

    Hay un par de cosas, sin embargo, que me han llamado la atención:

    1) Una de las alternativas que pones para el encantamiento de botas es “Vitalidad Colmillarr”, que aumenta mínimamente la velocidad de movimiento y da 15 puntos de aguante. ¿Por qué esta elección? ¿Se nota realmente el incremento de velocidad? ¿Compensa más que por ejemplo, caminante de hielo que da crítico?

    2) Magia negra: Para que se active habrá que ir haciendo daño además de curar. ¿Vas repartiendo amor con choques de llamas mientras curas, o qué haces para obtener el proc?

    Y de dudas ya está de momento. No habia caído en lo de 1º Curar, luego dispelear, lo tendré en cuenta. Probaré las macros de botón de pánico, porque por ahora voy usando el tidal waves y Nature’s swiftness solas (en mazmorras normales no hacen mucha falta de momento, salvo que Sero me la líe xD)

    Eso sí, el tema de la interfaz tengo que estudiarlo con detenimiento (qué cruz, el día que esté a gusto con una haré una fiesta)

    Unit Frames: De momento sobrevivo con el grid para seleccionar. Si no veo mal, el que usas es el Shadowed Unit Frames? (y si no se le parece mucho)

    Buffs: estoy enamorada del Bison porque puedo poner los debuffs bien GORDOS a mi lado. Voy a probar el Buffalo3 porque creo que puedo hacer lo mismo y mover algunos como dices puede ser un win :D

    En cuanto llegue a 80 le hago una relectura para el tema del equipo/gemas/accesorios y seguro que me salen más dudas :)

  • Whila Says:

    Juas, me viene esta guía como anillo al dedo ^^ Hace unos días volví a coger a la chamán que tenía más abandonada y leyendo esto me has ayudado con un par de dudas que tenía, sobretodo en cuanto a la prioridad para engemar y demás-

  • Burroughs Says:

    @Thila & Whila: El mundo se está llenando de champiñones chamanísticos ¡Es el momento! :3

    Espero que os ayude :) Y si no… mail al canto :P

    @Alveaenerle
    1)Hay una cosa muy importante, que reservaba para otra guía orientada a sanación, que muchos healers deberían recordar: Ser un healer de papel no ayuda en nada. A menos que estés plenamente convencido de que puedes estar por encima del daño del encuentro, así que garrapiñar un poco de vida se hace crucial.

    Por otro lado, ese poquito de velocidad extra al caminar no es tan poquito. Haz la prueba con y sin Velocidad Colmillar en una distancia (un paseo por Dalaran debería ser más que suficiente) recta no muy larga. La diferencia es notable. Siendo una clase de puro casteo, ese “poquito” de velocidad permite dos cosas: salir de situaciones apuradas (mocos en Rotface, chispas en Desarmador, etc) e interrumpirnos un poquito menos en nuestras curas.

    2) Debía estar fumado o pensando alguna cosa como lo que has dicho, pero eso no debería estar ahí. *Burroughs apreta un botón de un bolígrafo con una lucecita roja y un flash blanco de pura disrrupción mental baña la sala*

    Uso Shadowed Unit Frames, sí. Es más ligero y estable que Grid y Pitbull juntos y bastante más cómodo de configurar que el segundo.

    No recuerdo por qué Bison no me gustó, lo que significa que, probablemente, no le prestara tanta atención como debía :P

  • Alve Says:

    Me inclino a pensar que en 2) estabas con la cabeza en Mejora :P

    Haré la prueba con la vitalidad a ver xD

    En Bison, que yo sepa no se pueden mover buffs individualmente, puede que sea eso lo que no te molara ;)

    • Burroughs Says:

      Con lo del encantamiento creo que más que pensar en mejora estaba algo saturado XD

      Respecto a Bison, muy probablemente sea lo que comentas. Tiene sentido para lo que estuve buscando, vaya :P

  • Maz Says:

    Estoy subiendo una chaman resto, al 40 que va ya, y doy fe de que es un horror ver que solo puedo tirar de telas y cueros.
    Al menos aún no se ha quejado nadie de mis needs.

  • Atrani Says:

    O_O peazo guía!!! Me dan ganas de emepzarme uno para aprovecharla :S

    Por cierto, qué bueno lo de la cabra xD