Ene 3 2010

Los inicios de un sanador

Rara vez he hecho referencia a cómo es ser sanador.

Iba a hablar sobre lo importante para un healer, sobre el concepto de ritmo, sobre cómo lee el encuentro sin mirar gran cosa más que las barras de vida y si tiene un fuego bajo los pies o un bicho acercándosele.

Al final he borrado lo escrito.

Para mí, ser sanador, al margen de toda la teoría que iba a comentar, tiene que ver con las ganas que tienes de salvar a tus compañeros. Es, por así decirlo, otra cara del tanqueo.

Cuando eres tanque te desvives por evitar que los mobs se coman a tus compañeros, especialmente a tu sanador, a base de atraer la atención de cualquier peligro. Cuando eres sanador te desvives por evitar que los mobs se coman a tus compañeros, especialmente a tu tanque, reparando el daño causado por cuaquier peligro. Una complicidad enorme que ya habéis visto relatada en mil ocasiones, por compañeros de hermandad y en posts, por tanques y sanadores.

Por esa razón, supongo, al final tanto unos como otros son conscientes de que los DPS dependen de su misericordia si hacen lo que no deben y que ellos mismos les deben un mundo a los DPS si hacen lo que sí deben.

En realidad, mal que le pese a Mortarion, los DPS son tan importantes como los tanques. Pero sólo los buenos DPS, como sólo los buenos tanques y sanadores.

Pero eso es harina de otro costal.

La cosa es que siempre empiezas buscando el run perfecto. Uno donde nadie se muere, sufre más de la cuenta o donde sientas que ni una sola gota de tu maná se ha ido al overhealing. Y es en esa búsqueda donde suceden los mayores batacazos morales para un sanador.

Creo que la primera vez que uno se cuestiona si es bueno sanando es cuando se muere un DPS.

Pero hay un momento muy concreto, porque con el tiempo el sanador aprende que el DPS suele morir por su propia culpa por reventar el aggro o por quedarse a verlas venir en una enorme mancha, foco, círculo, nube roja, morada, verde, azul o negra. Ese momento es el día en el que un boss selecciona a un DPS y lo revienta de un plumazo, planteándose si su capacidad de reacción es mala.

Afortunadamente, suele ser cuestión de otro intento y de aumentar su atención respecto a quién puede sufrir daño y, sobre todo, aprendiendo a discernir entre si mercerá más la pena quitar la enfermedad/veneno/maldición/magia que esté haciendo daño, tirar un escudo o curar a través de ella.

La segunda vez que alguien se pregunta si merece la pena depositar la confianza en él es cuando se muere él mismo.

Es cuando se queda en un fuego, cuando de repente se ha ganado el aggro, cuando ha atraído a un pull involuntariamente por buscar una posición cómoda desde la que curar o por alejarse de su tanque en vez de acercarse.

Suele ser una situación embarazosa porque… bueno, se ha quedado en la puñetera parra. Supongo que lo único que puede combatir ese sentimiento es, de nuevo, estando un poco más atento y, sobre todo, planteándose si merecía la pena correr tanto o quedarse quieto y curar. De paso, suele ser la clase de cosas que hacen evidente que la interfaz de Blizzard está bien cuando eres DPS o tanque, pero en cuestión de sanación deja mucho que desear.

La tercera vez que un sanador se plantea si vale es cuando el tanque se le muere.

Es el momento más delicado, porque depende mucho de dónde y cuando sucede. Normalmente mueren los otros miembros por una cuestión muy sencilla: el sanador está tan pendiente de que no se muera el objetivo inmediato que descuida al resto e, incluso, a si mismo. Pero el tanque es una figura más visible (empezando por ser siempre una minoría en el grupo) y si muere se interpretará, irremediable e irremisiblemente, como el súmum de la torpeza y la falta de manos por parte del sanador.

Si sucede en una instancia de cinco personas suele dar un poco de corte pero se puede vivir con ello. Si sucede en BG, pues da más bien igual. Pero cuando sucede en raid, sea entre compañeros de hermandad o una raid de gente desconocida, la presión magnifica el error.

Y surge la bruma de la inutilidad, de haber sido incapaz de cumplir, de creer que se ha decepcionado a los otros nueve o veinticuatro.

La verdad es que vuelvo a hacer hincapié en que esto es un trabajo de equipo y rara vez una sola persona tiene la culpa de todo percal que desemboque en una masacre, lenta o rápida. Pero el papel del sanador suele ser el más dependiente de que el resto del grupo esté pendiente del encuentro.

Controles mentales con los que lidien el tanque o los otros DPS, mobs sueltos que podrían ser trampeados u ovejeados, moverse rápidamente para evitar el daño de los fuegos (o nubes, o zonas de vacío, o lo que diantres tenga el encuentro), piedras de alma y salud y pociones, colddowns de supervivencia para mitigar, colddowns de daño para que un boss o un pull caiga antes… Mil cosas que normalmente permiten que el sanador pueda seguir curando tranquilamente o que pueda moverse sabiendo que, aún sin curar durante los próximos segundos, nadie se va a morir por exceso de daño.

Una tranquilidad de la que normalmente disfrutarán un tanque o un DPS que, probablemente, sean los primeros en quejarse sobre cómo curas.

Una tranquilidad que parece darles patria potestad a poner en tela de juicio ya no tu habilidad o tus ganas de hacer bien tu trabajo, sino si confías en ellas.

Una tranquilidad que con el tiempo te otorga el poder decidir, como moneda de pago a quien critica cuando sabes que no es culpa tuya, si dejas que su personaje muera o viva y si, en resumidas cuentas, merece que inviertas tu tiempo en hacer que él no lo pierda y cuánto afectará a todo el grupo.

Es entonces cuando te tomas las cosas con la sencilla filosofía de un cínico hijo de puta, cuando dejas a un lado la estupidez de que no muera nadie, cuando ni te molestas en pensar si tirar de poción de maná y de habilidades de regeneración y cuando te plantas haciendo overhealing sólo por asegurarte el tiro, que más vale que sobre que que falte.

Es entonces, como digo, cuando curar se vuelve tremendamente divertido.

Y luego, con el tiempo, ya van llegando los runs perfectos.

Dedicado a Atrani

Dic 31 2009

Me ha gustado y no me ha gustado 2k9

No sabía que esta era la segunda edición de esta cadena. Probablemente tenga que ver con que hace un año que no tenía nada claro si quería escribir sobre WoW en un weblog. Bueno, y con el hecho inobviable de sentir recelo ante esta clase de cosas.

Soy un antipático, ya lo sé.

Pero el caso es que, quizá porque es fin de año y uno anda con el ánimo revuelto, quizá porque a veces está bien eso de reventarse las ideas a uno mismo, quizá porque quizá me importa un pito, voy a dejar unos pocos de cada antes de desconectar durante unos días.

Mehagustado empezar a escribir sobre WoW.
Nomehagustado sentirme incapaz de hacerlo en los términos que hubiera querido en algunos momentos.
Megustaría ser más útil que subjetivo en mis textos.

Mehagustado meter la cabeza en los podcast.
Nomehagustado meter la pata, hasta el fondo, sintiendo l’esprit d’escalier.
Megustaría atinar más a ordenar los pensamientos antes de abrir esta boca que la genética me ha dado.

Mehagustado conocer a gente interesantísima.
Nomehagustado dejar de mantener el contacto con algunas de esas personas.
Megustaría llegar a tener tiempo para todos.

Mehagustado Twitter.
Nomehagustado Facebook.
¡Megustaría que Spotify dejara de lagearme!

Mehagustado volver a coger a Burroughs.
Nomehagustado sentir tan rápidamente la carga de volver a llevarla.
Megustaría lograr mejorar como Guild Master y jugador.

Mehagustado subirme tres tanques.
Nomehagustado dejar a Urden en el limbo de los 70.
Megustaría tener conocimiento práctico de todas las clases y ramas.

Mehagustado curiosear por la comunidad.
Nomehagustado cómo se me ha interpretado en alguna ocasión.
Megustaría que quedara claro que, a pesar de todo, me sigue importando un carajo que al personal le vaya la gresca de gratis.

Y, cerrando, meencantaría firmar en algún lado que el año que viene podré hacer una lista muy distinta, pero mejor :)

Más les vale, señores, tener un 2010 cojonudo, o tendré que enviarle una Legión Ardiente.
Lo que no sé si ar diente insisivo o ar cormiyo.


Dic 21 2009

LFD (Looking for Dungeon!)

Adoro el nuevo sistema de LFG. Me parece una idea cojonuda y que funciona espectacularmente bien si eres tanque. Durante la grabación del podcast surgió el tema y he de decir que opiné basándome en lo que otros habían vivido. Por así decirlo, tomé la medida de lo que mis amigos y compañeros de guild habían experimentado para aventurar qué me esperaba encontrar. Mis contertulios bien saben que recelaba un poquito de si era la panacea.

En realidad, sigo recelando, pero tras haberla probado con la paladina durante una semana, Silverguard ha sacado 334 chapas y ha completado todo el contenido en heroicas de WotLK a base de aleatorias, sorprendiéndome el sistema muy gratamente.

Ser tanque y usar esta nueva herramienta de búsqueda de grupo es, sencilla y llanamente, el mejor modo de equiparte y farmear. Sin haber tenido especial suerte en los drops, he pasado de los 18-20k de vida con los que uno sale con poco más que el set de herrería y algunas cosas de misión, a una bañera de vida de 32k. Evidentemente, la mitigación y el hit/pericia han ido aumentando en consonancia y me he ido haciendo un tanque más o menos de verdad.

Constato que el umbral de efectividad de los parámetros de aleatoriedad es un poco extraño. Es decir: se supone que selecciona aleatoriamente una mazmorra que, según la calidad de los items de tu inventario, puedas acometer. Así no farmeas instancias cutres, pero tampoco te chupas un chuzo infumable.

Pues vale. Funciona tan bien que después de una tarde de Nexos, CoT4 y Gundraks me pusieron en cola para tanquear Forge of Souls (Forja de Almas). Con 26k de vida, dos cojones y un palito. A lo maño. Todo sea porque debe ser cierto que el sistema este funciona bien. Y oigan, a mí, si Blizzard me dice que puedo, pues puedo.

Y joder, si pude. Hasta Halls of Reflection (Cámaras de Reflexión). Gracias a Fatiga, Quetedigo (bendito sea el chopito que se ganó el cielo), Banquito y un DK la mar de majo cuyo nombre no recuerdo.

Sin embargo, voy a confesar una cosa. Me he portado un poquito mal.

No he ninjeado, dejando de optar por cosas que me mejoraban para la spec de retri o de sanación, porque teniendo encantador en el grupo me parecía lícito sortear los materiales.
No he insultado a nadie, y he pedido perdón en los cuatro wipes que he tenido por írseme la olla y olvidar cómo pulear (soy manco y de Los Errantes. Lo peor, ya ven*).
No he votado por expulsar a una sola persona que cayera en el offline a la primera de cambio, sino pasado un ratito, por eso de que uno es consciente de que a más de un sanador se le debe haber puesto el culo más estrecho que el núcleo de un agujero negro al ver mi bañerita de vida.

Nada de eso.

Mi pecado es haber sido una máquina de encadenar pulls con mi veintipocos mil de vida, mi avoidance de mierda y mi ansia de poner al límite al personal. Salvo esperar a mi healer y sólo si fuera muy ahogado de equipo (¡hola gente que recién llega a ochenta!) parto de la base que tener 30% de maná ante un pull es tener maná de sobras. Así que, en resumidas cuentas, sólo me paraba si había caído alguien y para evitar que fuera el healer quien se gastara el maná, lo levantaba yo.

Y he dejado morir a DPS después del primer taunt. O más divertido, sobre todo si son melés, burbujita (aka Mano de Protección) y a correr. Pero ¿qué quieren que les diga? Si quieren descargar su ira, maná, foco o poder rúnico contra un grupo cuando yo ni siquiera he dejado una triste Consagración, les dejo que tanqueen ellos. Y mientras observan su vida bajar a la velocidad de un colddown global, planto la consagración que debían haber esperado, activo el Escudo Sagrado, quizá le tiro a uno la Sentencia de Sabiduría y… bueno, ya volverán los bichos a por mí. Que hubieran aprendido a asistir, o a esperar tres segundos los jodidos DPS, digo yo.

Aún impío con el personal y apenas habiendo hablado, la enorme mayoría de los runs fueron suaves como la seda…

…Para lo bien que puede ir un run con la clase de gente que mucha otra consideraría “gente normal”, claro. Porque soy consciente de que no serán la clase de runs que una guild puntera haría, con gente llegando a los 9k de DPS en Forja de Almas o CoT4 entre cuatro repartidores de hostias y un seudotanque, sino personas recién subidas, muchísimos alters como el mío, etc. O sea, que la media de los DPS que he encontrado creo que está en aproximadamente unos 1800.

El caso es que odio hacer heroicas porque me aburren.

Creo que es una especie de trauma que arrastro con Burroughs desde que en TBC no me quedó más alternativa que equiparme de chapas si quería poder aportar un personaje un poco decente para terminar el contenido de Tier5 y empezar el de Tier6. Incluso cuando volví a jugar con la chamana en WotLK, me equipé sólo con las chapas que conseguía de las raids a Ulduar/ToC y ahora que han salido las chapitas de escarcha… sigo pasando de hacer las heroicas aleatorias diarias.

No sabía por qué y esta semana pasada lo descubrí: no me gusta hacer heroicas porque suele irse lento.

Ya estamos. A la burra se le ha ido la olla y ya está jodiendo la marrana con aires de pr0fesional frustrado.

No. No se me ha ido la olla. A mí me enseñaron así, que es bien distinto.

En Mazrigos y Terenas me enseñaron que un tanque debe estar preparado para aguantar y tirarse CDs cuando sea necesario, o sea, cuando va a recibir mucho daño, con o sin curas y que siempre tenía que usar los primeros pulls como baremo para saber cuánto le costaría en maná a mi sanador en cada grupo que afrontara; como DPS me enseñaron que si tenía que restear, me quedara quieto allá donde había reventado al último pull y si no tenía poti o herramienta para recuperarme, sentara mi culo y me rellenara, que otros DPS podrían ir haciendo mi trabajo, máxime en una mazmorra, que de tirar un pull con dos dps o tirarlo con tres no iba una gran diferencia; como sanador me enseñaron que si mi tanque no podía aguantar un pull sin que yo pudiera consumirme unos dos o tres tics de las agüitas que estilara, o bien el tanque era de papel y, además, no usaba colddowns-alhajas, o bien yo había olvidado mis habilidades de regeneración de maná, mis pociones y por lo tanto yo atrasaba al grupo.

Partiendo de eso, adoro atravesar las instancias lo más rápido que pueda. Y en raid, tres cuartos de lo mismo, con las mecánicas un poco cambiadas.

Pero mucha gente no está acostumbrada a esos ritmos y yo, como DPS o como healer siempre he sufrido de tanques que, para el ritmo al que yo aprendí, eran lentos.

¿Cómo hacer que el ritmo de una mazmorra cambie drásticamente? Lo explicaré en el futuro con dos palabras clave: confianza y decisión.

Pero hasta ese momento… ¡disfruten!

*Sin acritud a Los Errantes ni a los que piensen que es el segundo mayor nido de mierda del mundo.


Dic 1 2009

Repartiendo ICCandela (II)

Los intentos, en detalle

Las bandas tendrán una cantidad de intentos totales limitada cada semana para derrotar las cuatro peleas más complicadas en Ciudadela Corona de Hielo: Profesor Putricidio, Reina de sangre Lana’thel, Sindragosa y el Rey Exánime. A medida que se desbloquean estas peleas, aumenta el número de intentos disponibles por semana: la cantidad inicial de intentos proporcionada para derrotar al Profesor Putricidio es de sólo 5. Cuando se desbloquee la Reina de sangre Lana’thel, la cantidad de intentos totales aumentará a 10. Cuando Sindragosa y el Rey Exánime se desbloqueen, los intentos aumentarán a un total de 15 para derrotar a los cuatro jefes. Después de que una banda haya agotado sus intentos de esa semana, el Veredicto Cinéreo debe retirar su apoyo y los cuatro jefes más difíciles desaparecen y dejan de estar disponibles para el resto de la semana. El sistema de intentos limitados en una característica tanto del modo Normal como Heroico.

“Tienes 5 intentos para matar a todo el mundo, luego 10 para matar a todo el mundo y al final 15 para matar a todo el mundo.”, “Y van aumentando y entonces todo es más fácil.”, “Si un tanque se te desconecta, entonces pierdes la semana.”

Vale, acotemos primero lo que los intentos NO son.
No son una medida para toda la mazmorra, lo que incluye pulls.
No son un marcador individual decreciente según muera una persona.
No son un contador decreciente para los wipes (aunque estos, evidentemente, resten).

Una vez aclarado, prosigamos a desgranar el funcionamiento real de los intentos.

Para quien no haya trasteado con ToGC (Trial of the Crusader, Prueba del Cruzado en heroico), la explicación es sencilla: se considera un intento desde que un boss entra en combate con un miembro del grupo hasta que sale de combate. Si el intento sale rana –y sí, una persona con intervención divina o cinco elfos escondidos se considera fallido–, se consume y resta del contador. Si el boss cae, el contador se mantiene porque no ha sido un intento, sino un éxito.

Con esto en mente, ahora aclaremos cuándo entran en funcionamiento los intentos en ICC.

Recién abierta, no existirán. Podremos matar a Marrowgar, Saurfang, la batalla naval aérea y a Lady Deathwhisper e intentarlo todas las veces que queramos. La razón, sencilla, pasa por acostumbrar a los grupos al efecto de Chill of the Throne y permitirles equiparse un poco antes de entrar en materia seria.

Siguiendo el paso del tiempo de la anterior entrega, dos semanas después se desbloquearían Rotface, Festergut y Putricide. Con los dos primeros el tema seguirá exactamente como hasta el momento: sin la mecánica de intentos. Pero cuando entremos dentro de la zona de Putricide se activará el contador. A partir de ese momento, tendremos cinco ocasiones para matar a Putricide. De no conseguirlo, el evento se esfuma de la instancia hasta la semana siguiente.

Dos semanas más tarde, se habilitará la tercera sección, con los Príncipes de Sangre y la Reina de Sangre Lana’thel. Los primeros no tendrán límite de intentos; la segunda, sí. Pero en vez de tener otras cinco ocasiones para tirarla (que no tirárnosla), nos encontraremos con que si no hemos tirado a Putricide, podemos llegar hasta los Príncipes, matarnos a intentar tirarlos y, si lo conseguimos, mantener esos diez intentos para con Lana’thel. Tanto si consumimos los diez intentos con Lana’thel como con Putricide, o entre ambos, en cuanto el contador llegue a cero desaparecen y hasta la semana siguiente. Creo que está de más mencionar que si tiramos a cualquiera de los dos, quien desaparece es el que queda vivo, claro.

Si tiramos a los dos, pues también desaparecen, pero de un modo más chachi.

Con esta mecánica, en nuestra planificación nos encontraríamos con que Valithria, Sindragosa y el Rey Lich se activarán dos semanas más tarde junto con otros cinco intentos extra. Si por un casual aún se nos resistieran Putricide y Lana’thel, podríamos ir a intentar suerte contra Valithria porque, total, tampoco tiene intentos y es un boss extra que dará equipo con el que poder facilitarnos la derrota de Putricide y Lana’thel, amén de tener a nuestra disposición a Sindragosa bajo la misma mecánica del contador de oportunidades. Pero con quince en vez de diez.

De este modo nos encontramos con que podemos repartir los intentos con quien nos dé la real gana y, además, tener un goteo de equipo y unos encuentros que, lejos de la presión del contador, nos permitan tener retos moderados que batir. Y cuando sea el momento, acometemos a los tres encuentros difíciles de las tres alas, Putricide, Lana’thel y Sindragosa para intentar desbloquear a Arthas dentro del mismo margen de intentos, o sea, quince.

No tiene más.

Cinco intentos iniciales para Putricide.
Diez para Putricide y Lana’thel.
Quince para Putricide, Lana’thel, Sindragosa y el Lich King.

Ahí tenéis el modo de dificultad medio de Icecrown Citadel.

Pongamos un ejemplo de progresión dentro de ICC de una guild casual que raidee tres o cuatro días a la semana y estemos en la primera semana de toda ICC desbloqueada. Pongamos que se les resiste Lana’thel, pero no Putricide. Durante sus cuatro días, pueden optar por tirar lo que dominen (Marrowgar, Saurfang, Deathwhisper, la batalla naval, Festergut, Rotface, los príncipes de sangre y a Valithria). Como son peña avispada también dominan a Putricide, y sucede que en dos días tienen ante sí a Valithria.

Digamos que es una hermandad con unos sanadores espectaculares que, como quieren estar con sus amigos, no se han ido a Ensidia. Y claro, como Valithria es un combate en el que la sanación es la piedra angular, casa con ellos y la tiran. Se encontrarán con quince intentos que gastar en seguir intentando a Lana’thel u optar por invertirlos con Sindragosa. O repartirlos.

¿Vamos cogiendo el concepto, ahora?

Pues eso.

Hay personas que piensan que el problema de esta instancia que se avecina es que es la más modular que Blizzard ha realizado hasta la fecha. Y tanta modularidad marea a la gente, y me parece comprensible al no tener un camino que una la entrada A con la salida B. Pero esa misma modularidad tiene objetivos claros que, hasta el día de hoy, no encontrábamos ni en Ulduar, haciendo que entre A y B tengamos bastantes más opciones que chuparnos el orden de siempre. Tenemos cuatro encuentros con intentos que forman el núcleo duro de raideo dentro de ICC, retos claros y definidos que no existían en niguna otra instancia, bien por un desarrollo lineal o bien por una difuminación de la importancia del acometerlos.

Pero es que, siguiendo con el acontecimiento real de un asalto que detallaba Mortarion en su post, de suceder, sería así de poco lineal. A menos que fuéramos soldados profesionales y fuéramos capaces de matarlo todo de un disparo certero, claro. Pero para eso ya están las hermandades hardcoretas punteras.

Sin embargo, no creo que ese sea el mayor quebradero de cabeza de ICC y héte ahí la extensión del asunto y por qué comentaba en la anterior entrada que ICC será la instancia mataguilds de Wrath of the Lich King mientras respondía a Banthar.

Tener pocos intentos plantea el problema de quedarse mirando al techo durante la etapa de progresión. Y ese mirar al techo quema a la gente. La quema porque el tedio de estancarse puede hacerse tremendamente evidente al poco de empezar ICC con este sistema de pocos intentos si no hay resultados claros. Si la primera semana con intentos te quedas de brazos cruzados, puedes pasar por ello. Si todas las semanas te quedas en ese plan, te cansas de esperar a que llegue el raideo que tanto te gusta. Que sí, que vale, que entiendo que WoW tiene muchas alternativas para entretenerse más allá del raideo pero, siendo sinceros, estamos hablando de raideo desde hace un buen rato y es de lo que va este artículo y adonde está enfocado.

Cuando la gente se cansa si no tiene nada que hacer y, más todavía si siente que no ha completado algo, la frustración va calando. Siempre ha sucedido así. La desmotivación es como la lluvia de diciembre, fría y cortante, que va jodiéndote por dentro hasta que una mañana te levantas con un trancazo brutal.

La diferencia es que antes eso pasaba con Razorgore en Guarida de Alanegra (Blackwing Lair) o con Twin Emperors en Ahn’Qiraj, Lady Vashj en Caverna Santuario Serpiente o, para los punteros, con M’uru. Pero existía mucho trecho y mucho contenido por limpiar durante la semana y, aunque la hermandad fuera capaz de reventar el contenido en una noche, las siguientes brindaban la posibilidad de elegir entre oxigenar al personal o seguir intentando el reto. Se terminaba la semana el martes por la noche, hartos de wipes pero habiendo hecho algo para lo que la gente había comprometido unas horas. Y eran la clase de encuentros que, tras mucho pelear, cuando caían hacían estallar Ventrilo en un alarido que saturaba las ondas más que un kilo de cemento en un vaso de agua.

Ahora la contrapartida estará en que el oxigenado es obligatorio. Y por mucho que exista la opción de montar ICC en 10 personas, hacerla con alters para practicar o incluso, y conste que no lo digo por fomentar la piratería en servidores, seguir quemando intentos con un servidor de WoW basado en MangOS, las hermandades que no tengan esa posibilidad, por horarios, por la cantidad de gente, por filosofía, se verán abocadas al ostracismo o a volver a contenido atrasado que, no seamos hipócritas, al 90% de la población WoWera le importa un real carajo.

Esto conlleva a agregar una presión a las plantillas tremenda. Porque no es lo mismo terminar la semana con el trabajo hecho que ir acumulando el lastre de un objetivo sin cumplir.

Y esa presión, y aquí es donde empezará la mayor parte del drama con esta raid, obligará a tomar decisiones más propias de guilds de raideo serio que no casuales. ¿Por qué? Pues porque habrá que reducir el margen de error para conseguir el trabajo bien hecho. Lo que suele conducir, irremediable e irremisiblemente, a grupos más cerrados que sean capaces de dominar el contenido porque, sencillamente, son más efectivos. Y ojo, efectivos no sólo porque la gente sea capaz de coger más o menos al vuelo la mecánica de los encuentros, sino con exigencias a niveles que hasta ahora podrían considerarse excesivas o sólo al nivel de las hermandades serias, como una buena conexión y latencia moderada o un equipo estable libre de cuelgues o errores gráficos.

A eso o, si son guilds mañas, a aceptar con un estoicismo y cabezonería legendarias que, en realidad, van a ir a un paso extremadamente lento. Con todo el cariño a mis maños preferidos, conste :P

Cosas, detalles, que pueden llevar a la clase de marginación que no gusta en la mayoría de hermandades casuales en las que los conceptos amistad y raideo serio intentan ir cogidos de la mano.

Así que, además de la presión por un trabajo acabado, estará la presión de una plantilla que balancear con mucho tiento y cuidado. Sutilezas que, a la hora de la verdad, cuentan con un enorme factor suerte por un lado y con un alto índice de agobio a los encargados de llevar la hermandad por otro. Un cóctel del que normalmente salen los mejores /gdisband y flameos inter–hermandad.

Diría que, afortunadamente, el número de intentos se aumentará en el futuro, escalando hacia los veinte, treinta o cincuenta que hemos visto ya en ToGC. Pero tengo una corazonada, y es que llegarán excesivamente tarde para las hermandades que estén en las situaciones mencionadas. Y parchear tarde es infinitamente más costoso aunque sea por una sola cuestión de paciencia agotada y tiempo extra necesario.

El fallo, o el acierto, de este sistema de intentos es que, por primera vez en mucho tiempo, Blizzard trabaja con una premisa: jugador casual no es lo mismo que mal jugador.

Y con esta pequeña premisa, cierro la columna de hoy.


Nov 30 2009

Repartiendo ICCandela (I)

La semana pasada el tema candente fue la progresión por Ciudadela Corona de Hielo (De ahora en adelante, ICC, de Icecrown Citadel).

Que si unos a la gresca, que si otros al trapo, que si a muchos les da igual… La verdad es que han corrido ríos de tinta y yo, que ando últimamente un poco alelado gracias a que la tontería de Totsmorts al final resulta que es más cierta de lo que jamás habría pensado, pues he pasado de hablar sobre el asunto.

Hasta que el miércoles pasado, noche de mantenimiento, dando vueltas en la cama, me pregunté ¿Y si estaremos leyendo el tema por dónde no es? Me embutí en mi bata mientras preparaba un café cargado y me puse a repasar los foros ingleses, los españoles, las notas originales de Daelo sobre el asunto, la traducción que preparó el bueno de Draztal (si es que es un amor, siempre pensando en nosotros), las entradas incendiarias, las tranquilitas, las cachondas y las sesudas. Incluso esperé a empezar a darle a la tecla hasta después de escuchar el podcast 004 de Macnabook. Es más, iba a escribirle un correo, pero a medida que avanzaba tenía más claro que el texto iba a integrarlo aquí.

Vi tantos detalles sin mencionar, cosas pasadas por alto, que he intentado hacer una recopilación de reflexiones acerca de todo este tema. Porque es fácil mirarlo desde lo que le afecta a cada uno, pero poquitas voces se han atrevido a abordar el barco desde todas las pasarelas. Y tras mucho cavilar, me parece el primero que puede embarcar a toda clase de jugadores y que es el primer paso real que Blizzard da hacia un juego un poco más sano. Como esto que digo queda un poco confuso, pido a los lectores paciencia, que todas las explicaciones llegarán.

Además, también he podido constatar, una vez más, que el personal lee lo que le sale del cipote y gusta de llorar no sólo de puro vicio, sino tergiversando lo que le dices. Y así nos va.

Lo siento, Mac, pero conste que no insulto a nadie, sino que enfatizo hechos.

Estos posts que voy a publicar estos días parten de la nota de Draztal. Debajo de las citaciones os pongo, en cursiva, con qué se ha quedado la gente del asunto. Y debajo de la estupidez, de qué va el tema y el razonamiento objetivo, para aclararnos y dejar de poner el grito en el cielo con un asunto que, evidentemente, es para tomarse relajadamente.

Nada de violar el contenido. Pasito a paso, sin perder el equilibrio.

La primera sección que se abrirá, incluirá las peleas con Lord Tuétano (Lord Marrowgar), Lady Susurramuerte (Lady Deathwhisper), la Batalla Naval de Corona de Hielo y Libramorte Colmillosauro (Deathbringer Saurfang). El progreso más allá de ese punto estará restringido durante varias semanas. Después, se abrirán los Talleres de la Peste con Carapútrea (Rotface), Panzachancro (Festergut) y Profesor Putricidio (Professor Putricide). Después de otro período de tiempo, la Sala Carmesí se abrirá y podréis pelear contra los príncipes de sangre y la Reina de sangre Lana’thel (Blood Queen Lana’thel). Por último, tendrá lugar el desbloqueo de las Cámaras de Alaescarcha, permitiendo el acceso a Valithria Caminasueños (Valithria Dreamwalker), Sindragosa y el Rey Exánime (Casi-Arthas, copón, Casi-Arthas). Creemos que un lanzamiento escalonado del contenido permitirá a los jugadores experimentar Ciudadela Corona de Hielo a un ritmo más sostenible, comedido, y en definitiva, más disfrutable.

“¡Nos cortan el acceso!”, “¡Así los casual podrán hacer lo mismo que los pr0s!”

Antes de responder aquí empiezo por donde, en teoría, no debería empezar: una subjetividad.

La única puñetera verdad de este sistema, ayude a que el personal no se zampe el contenido en tres días de raideo extremo o no, es que ICC no está terminada. Lo siento, pero me he chupado casi todas las sesiones en los PTR y digo con conocimiento de causa que lo que hay allí dentro no está terminado. Y no, no diré lo contrario, ni jarto vino.

Los primeros encuentros, vale, aún (y ojo, que obvio el infame testeo de Marrowgar de hace dos semanas). Pero he visto salas que clavan al personal en su suelo sin poder hacer nada; jugadores desaparecer por el techo de la sala en mitad de un encuentro; pasillos que, de repente, se llenan de mobs sin que haya ningún evento que los active; pulls que han cambiado tres y cuatro veces en forma, composición, habilidades e incluso ubicación con cada testeo.

Que sí, que pueden parecer bugs menores y cosas fácilmente enderezables, pero de parecer a vivirlo hay un trecho.

En serio, a menos que las cosas cambien muy mucho en el PTR en estas próximas semanas, me niego a creer que ICC tenga este sistema por muchas más razones que no sean ganar tiempo para poder completarla.

Pero claro, eso es una valoración personal y he dicho que iba a ser justo hasta con el Diablo y a tratar el tema un poco objetivamente. Así que tomen los párrafos anteriores como un estornudo y procedamos a analizarlo desde la filosofía que La Compañía pretende.

Para empezar, tenemos cuatro bosses (Lord Marrowgar, Lady Deathwhisper, la batalla naval y Saurfang) que son un tercio de la instancia.
En Sunwell teníamos a Kalecgos, Brutallus y Felmyst. Que eran la mitad.

Después de unas semanas, pongamos un par para hacer el tema orientativo, nos activan otros tres (Rotface, Festergut y Putricide).
En Sunwell nosotros activábamos y desbloqueábamos a las gemelas eredar con pintas de furcia de Sacrolash y Alythess, las famosas Twin Sisters, a base de diarias.

Después de otras dos semanas, activarán a los Príncipes de Sangre y a la Reina de Sangre Lana’thel.
En Sunwell, seguíamos haciendo diarias para activar a M’uru.

Un mes y medio después, nos dejan partirnos la boca con Valithria, Sindragosa y el Rey Lich. Y en Sunwell terminábamos por poder enfrentarnos a Kil’Jaeden si en nuestro servidor se había desbloqueado toda la isla.

Ahora, un dato: En los Errantes no existió Kil’Jaeden hasta el parche pre-expansión, y gracias damos a Dios porque a Blizzard se le pasó por la cabeza que había servidores en los que no había gente suficiente o, simplemente, el personal pasaba tres kilos de hacer diarias.

Entonces, claro, vendrá el listo de turno a dar por saco con un “Los Errantes es un nido de mierda”. Y yo, que puedo estar o no de acuerdo -no voy a tratar ese tema aquí-, digo: ¿Sanguino habría sido peor servidor antes de poblarse incluso si lo hubieran abierto una semana antes del 2.4?
No, simplemente habría tenido falta de gente y habría sido imposible desbloquear una instancia por mucho que los cuatro gatos del servidor, en bloque, hicieran las diarias en un pacto Alianza y Horda que habría hecho el culo pepsicola de todo amante de la pretensión de que, en un servidor PvP, ambas facciones no jueguen a partirse el culo, sino a ponerlo en pompa para que todos puedan llegar a una paz espiritual sin una gotita de sangre.

Que oigan, yo no me meto con esas pretensiones, que dan mucho juego in-rol y off-rol, pero habría sido inviable y, sobre todo, injusto a efectos prácticos.

Así que ya sólo por una cuestión de acceso, este proceso de escalonado es bastante mejor que el que vimos hace año y medio.

Ahora bien. Teóricamente, las guilds punteras podrán limpiar el contenido más rápido incluso dedicándole menos horas aunque sea por una cuestión de equipo. ¿Por qué? Pues porque, para empezar, la historia de que con las chapas regaladas el equipo no importa es falsa.

La diferencia entre una pieza de ToC25 y una de ToGC25 (o sea, el heroico) puede considerarse nimia. La diferencia de un personaje equipado de ToC25 a uno de ToGC25 es, como poco, notable. La diferencia del equipo de chapas al de ToCG25 es aún mayor. Así que sí, puede ser sencillo lograr unos mínimos para enfrentarse a ICC con equipo de Emblemas de Triunfo o Escarcha, pero no es sencillo, ni de coña, lograr los óptimos.

Y la diferencia entre mínimo y óptimo es un colchón de mitigación, de curación y de daño, multiplicado por 25 personas, IN-MEN-SO.

Así que muy patéticos deben ser los jugadores de una hermandad puntera para que no tengan una gran ventaja a la hora de enfrentarse a ICC en normal, aunque sea por equipo. Lo cuál, de no ser así -patéticos, digo-, les dará margen para equiparse incluso con los últimos bosses antes de enfrentarse al modo heroico.

Partiendo de esto, creo que ya tenemos un buen apunte a cómo de bien llevado a la práctica queda el juego a todos los públicos. Es más, desde mi prisma, juraría que será la forma de progresión más justa que hayamos afrontado hasta la fecha, aumentando mucho más la diferencia entre guilds de raideo hardcore y casuales.

Ya sólo con esta primera entrega de las reflexiones creo haber resuelto holgadamente gran parte de las críticas recibidas a este sistema. Pero claro, me da a mí que esto es la herida que menos sangra para muchos. Así que lo que queda, que no es poco, ya lo termino de aclarar en días venideros.

Sin más… /openfire


Nov 18 2009

Entre insultos anda el juego

Los foros ingleses son un dechado de sabiduría. Tienes siempre a alguien dispuesto a desgranarte una mecánica en dos versiones, una con numeritos y otra para todos los públicos. ¡Diría más! Son como encontrarte un caja de esas que todos tenemos guardadas en casa: tienen tonterías que te hacen esbozar una sonrisa divertida mientras piensas “¿Por qué coño no se me habría ocurrido a mí antes?”.

Quizá sea porque los extranjeros tienden a ser más mordaces y de un trato en foro bastante más frío y menos apasionado, haciendo que el insulto termine considerándose más una cuestión de definición que una afrenta que merezca ser limpiada a golpe de estoque. Pero el caso es que, partiendo de un par de tweets y por petición expresa de Don Quarel (o Doña, si cogemos el PJ como tal), traigoun listado de algunos de los insultos con los que se etiqueta a personas que más que jugar una clase la desprestigian a golpe de pasotismo o impuro mal juego.

Tengo un primer lugar por excelencia desde que WoW existe: los huntards. Mezcla de hunter y bastard, suele usarse para definir a cazadores que muestran un comportamiento estúpido, agravando así el ser incapaces de jugar de un modo mínimamente decente su clase.

Muy seguidos, los retardins, conocidos por su complejo de inferioridad arrastrado desde WoW Classic por ser cabezones en eso de intentar hacer DPS con la rama de retribución del paladín. Además se les suma el hecho de que por primera vez en cuatro años son una rama considerada pasada de vueltas e incluso deseable en raid (los buffs de extra de daño físico, extra de crítico, la reposición (replenishment) y control de masas), lo que no ayuda a que la comunidad adore a una panda de facerollers que hacen fosfatina con la punta del miembro que el lector tenga a bien imaginar, llevando a sus espaldas un buen bagaje de lloros y discusiones que, como el mote indica, siempre los situaba como retrasados.

Entrando con fuerza tenemos el insulto a los DK. Parece ser un hecho que no hay un punto medio a la hora de considerar a un Caballero de la Muerte: o es un tipo mogollón de sesudo o es un total y completo inepto. Y en base a ese planteamiento, los tipos guays son DK y los imbéciles reciben el mote de DKtardeds o nerDKs, donde se juntan DK y retarded o nerd (extraño).

Como podéis ir comprobando, otra cosa no, pero el juego de palabras es el menú del día.

Una de las pocas excepciones la he encontrado con los magos. Tengo la memoria un poco floja y no recuerdo ningún ingenioso retorcimiento del nombre de su clase, pero sí sé que a los magos malos con ganas se les suele decir que están especializados en Fail.

Si un pícaro es de los que juega a pegar por delante de los objetivos, de los que desconoce el sentido de vanish, de los que tiene aún la apertura de cerraduras a 1 después de 80 niveles y si jamás se ha puesto en sigilo suele recibir el nombre de rognerd. Y es que, desde luego, es un un pícaro, como poco, raro.

Cuando os encontréis a un druida que se pregunta por qué no puede llevar escudo para tanquear en feral o si es incapaz de usar ciclón para inhabilitar a un enemigo, podréis asegurar que, de estar en un foro inglés, recibiría el calificativo de droofld. Una extraña mezcla entre drood (que es ya de per se una tergiversación peyorativa de druid) y ROFL, que vendría a traducirse como Rolling On Floor Laughing, o sea, estar tirado de la risa.

¿Un chamán que nunca ponga tótems, que no haya aprendido el ansia de sangre o el heroísmo a nivel 75, que no se encanta el arma por si sus hechizos sobreescriben lo que le ha costado en la casa de subastas, que tira por tela con espíritu “porque es lo que regenera maná”? Eso es un shamean, un chamán que avergüenza.

Llamarán warrlol (mezclando warrior y LOL) a un guerrero que prefiera la agilidad por encima de la fuerza, que no quiera tanquear con escudo, que desee intelecto después de cada pull, que guste de tirar de provocar o falsa arremetida por eso de que está chulo enfrentarse en un uno contra uno.

De la misma manera, a los brujos, warlocks, se les distorsiona el nombre de la clase a lolcks cuando nunca tienen piedras de alma, cuando se pasan todo el día lanzando descargas de las sombras (shadowbolts), cuando piensan que los healers están para curarles siempre que gusten de reventarse la vida sin importar la situación.

Pero uno de los más raros, con diferencia, suele ser el que se aplica a los sacerdotes, sobre todo en ramas de disciplina y sagrado, cuando son incapaces de levantar a un grupo en un pull porque tienen que pensar durante media vida qué usar, si el renovar o las vendas: son los hemipriestgics o priestplegics, una demoledora combinación entre hemipléjico y priest, el nombre de los sacerdotes en inglés.

Así que con esto termino por hoy este pequeño paseo por el muestrario de sagacidad angloparlante para con todas aquellas personas que son, a falta de una palabra mejor y que nunca he visto en los foros americanos, mancos.

Ahora, os abro el post a vosotros ¿alguna vez habéis leído algun insulto que haga un juego de palabras similar? Tanto si es así, como si no… Have a nice day!


Nov 9 2009

Mejorando lo presente

Tengo a nivel 72 una de las clases que nunca me habían llamado la atención: una paladina. En realidad, es más una cuestión de una promesa (una de las dos que mencionaba en mi anterior post) que de que me apeteciera subirla por mis propio medios. Pero bueh… uno tiene un lado un poco romántico, en la acepción menos ñoña de la palabra.

Pero a lo que voy. Hace unos días estuve en Utgarde tanqueando con la paladina. Una persona me comentó que había perdido la fe en la hermana de la Senda de la Iluminación Tankística, la Vía de la Sanación, y me ofrecí a ayudarla. Y creo que fallé estrepitosamente.

Llevo tres años tanqueando con el guerrero. Es la clase que más me gusta en ese rol. Cargar contra un pull y observar el brillo de los ojos de unos mobs encabronados al interrumpir su guardia, su charla de camaradas, es lo que uno considera el punto de partida de la salvajada.

El sonido del atronar retumbando por encima de nuestras cabezas, el aturdidor estallido blanco de una ola de choque colmado por el ruido menguante del grito desmoralizador que les merme la intención asesina. Entrar a rajarlos entre devastar y devastar mientras el escudo tiembla y lo sientes mellarse al bloquear el camino de hojas que silban directas a tu carne. El brillo reflejando oscuros conjuros de aquel hechicero que pensó en dedicarse a la magia porque las espadas, las dagas o las hachas no eran lo suyo.

Y cuando las cosas se ponen duras, porque la situación te sobrepasa y la ira sale por cada poro de tu piel, haces acopio de valor, tomas aire para la última carga, erupción de vida con la rabia como combustible. Levantas tu escudo y mantienes el tipo con él, buscando una breve calma chicha que te permita pensar, con una claridad que disipe la roja desesperación, cómo salir del aprieto. E incluso, si las cosas no están tan negras, puedes hacer de tripas corazón y regenerarte para mitigar un poco la somanta de hostias que te cae.

Pero, sobre todo, el jodido spameo incansable que lo hace tan jodidamente divertido y bruto.

Hace unos días aprendí por las malas que la paladina no me gustará tanto para tanquear porque no sientes nada de lo anterior. Y, de paso, frustré a un sanador que apuesto que es de todo menos manco.

¿Por qué? Pues porque, desde mi percepción, es una de las clases con las que la regla de “no es necesario estar del todo preparado para tanquearlo en normal” no vale pasado el umbral del nivel 70.

He trasteado tanqueando con un guerrero furia y un DK talentado como sangre DPS con equipos de tanqueo y he podido hacerlo bastante cómodamente -a menos que la memoria me esté haciendo una mala jugada, lo que es posible-, así que pensé que ésto no iba a ser tan diferente.

Y una mierda.

Con el paladín retri con equipo de tanqueo sentí que era de papel. Entraba a los pulls más o menos confiado, pero no sentía una progresión de daño. Incluso habiendo sido DK, una clase inestable y que gusta de los picos, había percibido un ritmo que me permitía estar alerta de cuándo debía cubrirme las espaldas o cuánto estaba violando mis capacidades. Sin embargo, al enfundarme las placas, la espada y el escudo de la guiada por la Luz, sentía que me podrían quebrar en cualquier momento. Sencilla y llanamente: temía.

Cuando un tanque tiembla, con él lo hacen los cimientos del grupo. Se preocupa demasiado por alguna de sus vertientes (mitigación, aggro, supervivencia) o por todas la a vez y deja de ser plenamente consciente de su posición en el mundo. No sabe por dónde se la van a jugar e intenta cubrir los frentes como buenamente puede y es entonces cuando la gente le revienta el aggro, cuando deja de bloquear o usar habilidades de mitigación, cuando no ayuda con pociones, piedras, aturdimientos… Por no mencionar lo que Mortarion, sabiamente, expresó en Los inicios de un tanque.

Hicimos Utgarde Keep en cuestión de tres cuartos de hora, y aún así terminamos todos en el suelo como tres o cuatro veces. Suficiente como para que uno se quede bastante escarmentado por haberse pasado de listo, evidentemente.

El problema estaba en pasarme de listo llevando a una persona que quería probarse curando. Y yo, que bien sabéis que llevo una chamana restauración que gusta de no dejar morir a la gente, sé que la sensación de impotencia de intentar levantar a un tanque que tirita, sin éxito, es demoledora.

Si hubiera ido con otra gente me habría importado un cojón de pato. Les habría contratado para que sufrieran y me hicieran sufrir, lo resaltaría en las cláusulas con negritas y nada de letra pequeña. Pero hundir la moral del inocente que viene tocado, por una cabezonería mía, me parece un sucio castigo irresponsable.

Lo bueno de todo esto (no creáis que uno no cuenta con los errores) es que pasas por eso una vez y no más. Revisas el registro de combate para saber en qué la has jodido, te compras la especialización dual y vuelves a intentarlo. Es lo que hay: o le echas humor al asunto, te ríes de lo estúpido que has sido por subestimar lo que conocías y te arremangas para arreglarlo, o te pudres del asco.

Como al final todo es cuestión de testarudez y querer aprender para poder pasarlo mejor, nos dimos un repaso de arriba a abajo, nos preparamos bien y barrimos Karazhan antes de volver a pasear por ahí.

Y entre vosotros y yo, sabemos bien que los grupos de pickup para raids antiguas son siempre una risa, con algún ochenta suelto y todo lo que queráis. Pero ser curado por alguien que, a pesar del batacazo en un momento delicado, gusta de mejorar y tanquearle hasta que seas capaz de aguantar los DPS que te echen, son la clase de cosas que hacen que uno adore recorrer el mundo por La Senda de la Iluminación Tankística dándole la mano a la Vía de la Sanación.

Cuando un tanque y un sanador pelean por complementarse y mejorar, la estabilidad del grupo aumenta tantísimo que la cantidad DPS que pueden hacer que todo termine como el rosario de la Aurora roza el cero absoluto.

Es lo que tiene ir a dar con la pareja perfecta.

PS: Aunque el propósito inicial no lo era, Mortarion y Modgur pueden tomarse la parte final de este post como una particular felicitación =P


Oct 21 2009

Volviendo a diferentes casas

Lo más jodido de volver a jugar es que no te da tiempo a todo.

Retomar contactos que en su día, por lo abrupto del corte, no pudiste llevarte contigo. Adecentar un poco el equipo. Ponerte al día. Descubrir cosas. Recordar otras. Farmear. Levelear. Plantearte si has vuelto por el camino que te hará sentir cómodo. Hacer balances. Planificar. Revisar historias.
Mil momentos que soy incapaz de recordar ahora mismo.

Pero en resumidas cuentas, allá va lo que ha pasado.

Dentro y fuera de WoW he empezado una etapa llena de proyectos. Cuando uno abarca hasta el límite de lo que puede (nunca más), se encuentra con que va lento, seguro, pero lento. Y como se supone que este weblog va de WoW, me limito el offtopic a que me faltan horas del día para lo que es el propio juego.

En lo práctico, acondicioné un poco a Burroughs para volver a raidear o, al menos sentirme a gusto con la chamana. Los elementos me han sonreído y a pesar de que sigo pensando que necesito ajustar mi uso de Riptide (Mareas vivas), creo que curando vuelvo a ser prácticamente el mismo de antes. El mismo mancazo que se lo pasa teta entre tótem y tótem.

De todos modos, la Senda de la Iluminación Tankística no es algo que uno pueda dejar atrás así como así. Armé a Teufel con su escudo, su espada y su ira y voló a través de tres días de leveling hasta nivel 80. Después de eso, algo de equipo crafteado, reputaciones, subirle las profesiones en dos tardes, alguna Naxxramas y heroica, se ha quedado en el banquillo de reposo de los veteranos, viendo las cosas desde su perspectiva crítica y listo para partirse la cara por aquellos que quieran alguna diaria o alguna raid. Y es que, él bien lo sabe, ya sufrió en su día suficiente como para estar ocupando su tiempo constantemente.

Schianto, por su lado, está volviendo a aprender cómo narices se intenta mantener a un tipo atontado mientras le hace picadillo los riñones. Visita a Aridiel en Tyrande de vez en cuando, pero suele estar dormida. Mientras espera, hace alguna Warsong Gulch o Arathi Basin para ir practicando. Otra cosa no, pero Schianto sabe que la casa de subastas y pasar del sigilo a matar entre risas, pueden ser actividades perfectamente compatibles, rentables y dignas para una pícara que, aún a día de hoy, sonríe a los incautos que piensan que un conejo blanco al lado de una bandera es algo gracioso y no un señuelo. Aunque sea arriesgado.

Pero no todos mis personajes tienen su objetivo tan claro.

Gnormal, la DK desequilibrada, también ha estado subiendo. No se lo toma con muchas ganas porque lo que más le interesaba, la alquimia, ya la tiene tan bien encarrilada que sólo queda algún que otro frasco para dominarla a la perfección. Como bruta desequilibrada que es, duda. No sabe si ser de esas tipas que gustan de zurrarse con todo el mundo antes de que toquen a la alma cándida que la sane, si dejarse de contemplaciones y ser una máquina de matar o si dejarse llevar para intentar llevar una nueva vida entre las facciones regidas por Thrall.
Lo único que tiene claro es que ahora mismo, no tiene prisa, pero sí que la tuvo, sí.
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Al margen de todo esto, que es puro juego, he retomado la guild que dejé hace aproximadamente nueve meses. Y juro que me prometí millones de veces que no volvería a ella, que no me parecía justo para nadie.

Pero hay promesas que hacen que otras se vayan al traste.

Y, evidentemente, es lo que más tiempo me consume en términos in-game.

Podríamos decir que lo que estoy haciendo ahora mismo es darle cuerda. Naxxramas nos hizo excesivo daño. Para muchas guilds, Naxxramas —con Obsidian Sanctum y Malygos— fue nociva por una cuestión de relax en términos de jugabilidad. Para nosotros el veneno fue exterminarlo todo rápido y dormirnos en los laureles. Súmele el lector mi desconexión poco después de limpiar por primera vez y tendrá un combinado un poco extraño que podría haberse sobrellevado si la situación hubiera sido pasajera y no casi irreversible.

Después de eso, la gente con la que reventamos hasta Brutallus pre-nerf, prácticamente la totalidad de la guild, se desmotivó poco a poco. No veían la razón de los hard modes porque salvo S3D, no tenían la relevancia que hoy tienen. Una cuestión de publicidad que llevara bien a la forma de afrontar lo que a día de hoy es el verdadero high-end. O algo así.

Que a nadie se le ocurra pensar que estoy insinuando que “con Burroughs todo iría mejor” o que “la culpa es de Blizzard por no plantear mejor las cosas”, sino que entre la facilidad del modo normal y la poca definición del alcance de los modos difíciles, se propició el abandono de las ganas.

Aunque podría hablar largo y tendido, creo que la situación antes de mi llegada está bastante bien dibujada.

Ahora, con unos cuantos retoques profundos todo parece ir mejor, pero la realidad es que me siento como que acabamos de empezar la carrera, otra vez, con más de medio año de retraso.

Y pienso sudar sangre hasta sentirnos, de nuevo, donde nos ganamos estar en su día.

Sin más, hola a todos de nuevo :)

PS: ¡Por cierto, que se me olvidaba poner la foto de Burroughs! =D


Sep 15 2009

Cataclysm Second Thoughts III: Hermandades

Cataclysm Second Thoughts es la continuación de los Cataclysm First Thoughts que publiqué en su momento por jugar con la idea de que lo expuesto por MMO-Champion fuera cierto. Se avecinan cambios importantes en las hermandades, así que si eres Maestro de Hermandad, hoy te interesa lo que traigo.

Avance de hermandad

No he hablado todavía sobre las clases y hay un post en una recámara al respecto, pero antes o después tenía que hablaros de la clase que más nerfs ha sufrido durante cinco años.

Hacen DPS a melé o a distancia, curan o tanquean, pero no tienen tres ramas de talentos que los hagan híbridos, aunque es posible que los buenos tengan tres ramas de talentos: paciencia, justicia y liderazgo. Pueden llevar cualquier tipo de armadura, pero suelen estar expuestos a ataques que nada tienen que ver con la penetración de armadura o las resistencias a las escuelas de magia. Puede que lleven armas, pero no siempre las necesitan.

Son los Maestros de hermandad, Guild Leaders o Guild Masters

Después de cinco años, por primera vez –salvo por el banco del parche 2.4 de TBC–, las hermandades reciben una serie de herramientas que ayudan a quitar peso a una persona –o un grupo reducido–, potenciándolas en varios aspectos, parcheando así algo que llevaba mucho tiempo flaqueando: el papel y la relevancia de las hermandades.

Y son tantas las pequeñas cosas que podrían hacer que pasivamente ayudemos a la hermandad que me parece increíble que algo así no se hubiera implementado antes. Con la llegada de Cataclysm, por poco que se crezca en una profesión, en un nivel, en ganancias de oro o derrotas de enemigos en PvP o PvE, cuenta. Y ayuda a solventar ese quebradero de cabeza de muchos Guild Leader que implica una visión utópica en la que todo el mundo ayuda y se siente reconocido de algún modo más evidente que una supuesta palmadita en la espalda.

Permite estrechar más los lazos del avance de la hermandad de modo sinérgico con lo que una persona hace, y eso ayuda a generar un proceso colaborativo que se siente como natural y no una lista de deberes.

Otra cosa es que no tuviera que ser necesario algo así, que debería salir de todo el mundo y todo lo que queráis, pero ¡hey, hablaba de una visión utópica!

Guild_by_DarianaLoki

Identidad de hermandad

En la Blizzcon que se presentó Wrath of the Lich King se afirmó que se trabajaría en los logros de hermandad. Fue un anuncio la mar de sonado, recuerdo, porque permitía soñar con establecer de un modo más cómodo el ránking de hermandades, además de dar la posibilidad de liberar los attunements (armonizaciones, llaves) sobre los grupos para evitar torturas del estilo de los Viales de la Eternidad.

Y como si de bailes y logros de muchos ¡Primeros del reino! se tratara, desaparecieron del mapa. De la noche a la mañana pasó de ser una característica de lanzamiento a un futuro proyecto que saldía Pronto™.

Pero Cataclysm viene decidida a desmontar todo lo añejo, está claro, y de las grietas que vomitan lava y el cielo resquebrajándose entre truenos y el sonido de las trompetas de las Val’kyrs, caen los logros de hermandad con la contundencia y sobriedad de un ladrillo.

Y los aplaudo, me paro a pensar si traerán algo bueno fuera de la hermandad.

Subí a Burroughs como primera chamana y draenei de los Errantes tres días y cuatro noches después de salir Wrath of the Lich King y aunque obtuve muchas felicitaciones, las críticas recibidas fueron purulentas.

No fue por ser un buscabroncas –aunque tienda a posicionarme en el lado controvertido–, pero teniendo en cuenta que subí durmiendo las seis horas que siempre duermo (exceptuando la primera noche, que mi pareja salía de viaje de madrugada), que dos días de esos no cené en casa, que una de las noches llegué con una melopea de espanto (el poder vasco es terrible, en serio), que tenía la experiencia de la beta y que Los Errantes no es el paradigma de servidor con nivelazo; considero que esas críticas fueron extremas.

Así que veo eso desde un punto de vista de hermandad, con rivalidades, envidias, la gente que no ha visto nunca contenido de alto nivel y todo el zoológico que el lector tendrá a bien colocar, y percibo géisers de drama por un tubo. Explosión de nerdrages y luego… luego se abren las preguntas ¿Será eso bueno para el ambiente en los servidores? ¿Se resentirá mucho la comunidad o acaso quedará como lo que sucede ya, pero sin tener que esperar a que los ránkings como el de MMO Champion o GuildOX lo testifiquen?

En realidad no hay nada nuevo bajo el sol salvo una forma de exponer esa clase de logros ante todo el servidor (y quién sabe si el campo de batalla). Por esa razón pienso que, al margen de la erupción del primer momento, todo seguirá como siempre, con las gulids punteras odiadas y las guilds más modestas a su rollo.

Ver veremos. Lo que es evidente es que los logros de hermandad ayudarán a definirla de un modo objetivo basado en las metas que se ha impuesto.

Sumados a los logros estarán las nuevas interfaces de información de hermandad. Menús diseñados para obtener o volcar información sobre lo que ha hecho, hace o hará el grupo. Hay diferentes opciones, pero de momento, os voy a poner un ejemplo con tres de las herramientas más evidentes: la interfaz de reclutamiento, la nueva lista de hermandad y la ventana de información de hermandad renovada.

Soy una persona que busca hermandad, así que me dispongo a usar la herramienta de reclutamiento. En ella veo una lista de hermandades, con su nivel, estilo de juego, días dedicados a eventos, qué clases y qué niveles buscan. Entonces, veo una que se llama Los Ciruelos de Orgrimmar. Le echo un ojo y veo que dicen ser gente comprometida, que raidean todos los días, que quieren a alguien que sea bastante hardcoreta. No necesito saber mucho más por el momento, pero entro en su site y veo que dicen que hable con los oficiales dentro del juego. Parecen majos.

Pongamos que todo ha ido bien y estoy dentro de Los Ciruelos de Orgrimmar, como participante en prueba. No sé vosotros, pero lo primero que hago es curiosear quiénes son mis compañeros ¿Que quiero saber quién tiene el logro del protodraco verde porque me gusta la gente que colecciona mascotas? Pues listo la hermandad por logros. No hay nadie. Igual es que no gustan de ser maestros pokémon, que todo puede ser.

Me decido a buscar gente que guste de subir las profesiones, porque adoro el farmear tranquilamente mientras hablo con mis compañeros. Listo por profesiones y niveles. Entonces veo que hay muy poca gente con sus profesiones subidas al máximo. Que una persona no tenga esa clase de cosas trabajadas suele implicar dos cosas: o que está subiéndose el recolector de turno, o que es demasiado vaga como para considerarse hardcore.

No me gustan los compañeros vagos. Y tampoco me gusta la idea de estar en una hermandad en la que no pueda tener una conversación amigable con quien me va a hacer algunas gemas, porque veo que ninguno de los joyeros llega ni siquiera al 400.

Al listar a mis compañeros por estado, veo que mucha gente lleva meses sin conectarse. Vaya, quizá ésta no sea mi hermandad. Otorgaré el beneficio de la duda y miraré las últimas noticias de la hermandad en la pestaña de información. Por lo que parece, ha habido una desbandada últimamente y los últimos logros son de hace ya algún tiempo. Definitivamente, no he tenido suerte y decido hacer /gquit, porque no es el ambiente comprometido que buscaba.

Esto ha sido un ejemplo reducido a lo absurdo de lo importante que pueden llegar a ser las herramientas nuevas de hermandad, ampliando el uso que ya hacíamos de las viejas. Sin necesidad de habladurías ni historias raras, puedo destilar la personalidad de una hermandad, aunque sea a grandes rasgos y decidir sin tener que esperar al desencante y, probablemente, los saves. Me he formado una idea rápida, dentro del juego, de qué orientación tiene la hermandad sin necesidad de acudir a nadie más. Y aunque he tomado una decisión basada en un vistazo superficial, muchísimas papeletas apuntan a que esa hermandad es un barco a la deriva que no se parece en nada al que yo querría tripular.

Con esas herramientas, debería –nótese el condicional– ser suficiente para descartar ciertas hermandades, pero si la gente no utiliza la herramienta de búsqueda de grupo, y tampoco es que espere gran cosa de su variante dentro del grupo de batalla ¿Funcionará para las hermandades o será una de esas ideas que caerán en el desuso?

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Forma de crecimiento

Como he comentado ya, las hermandades ahora tendrán niveles, y subirán con nosotros. A lo largo de veinte niveles, las veinte personas que más avancen cada día en profesiones, en PvP y PvE entre otras cosas, sumarán puntos de experiencia a nuestra hermandad y cuando completemos una cantidad, pasaremos al siguiente nivel.

Cada nivel, vendrá con un punto de talento a gastar en una de las opciones que se nos presentarán. No es que vayamos a tener una hermandad DPS, healer o tanque, ni mucho menos, pero sí tendremos algunas posibilidades nuevas con las que muchos habrán soñado: resurrección en masa, aumento del dinero caído en combate, teleportaciones grupales… Facilidades que afectan a mucha gente dentro de la hermandad, vaya.

Lo interesante viene cuando la hermandad ya sea nivel 20. A partir de entonces, todo lo que hasta el momento era GXP (Guild eXperience Points), se convertira en Guild Currency, o Moneda de la Hermandad. Con ella, podremos comprar consumibles –frascos, pociones, reagentes para buffs–, materiales para nuestras profesiones, patrones para que nuestros artesanos creen ítems y toda suerte de elementos que, si los entregamos a una persona y ésta decide irse, se quedarán en la hermandad. ¿Por qué? Pues porque al margen de mandarle una manada de rumanos taurens a partirle las piernas, esos objetos son de la hermandad y en la hermandad se quedan.

Con todo eso se cumplen dos objetivos: hacer que el esfuerzo no tenga ese tufillo de tener que farmear para que otros se lleven la gloria de gratis –sentimiento esgrimido cuando se plantean rotaciones para farmear materiales y oro– y evitar que los slackers tengan más peso en la hermandad que su puñetera presencia. O bueno, intentarlo.

Path of Titans

Por último, otra de las ayudas a los clanes viene de la mano de la Path of Titans o senda de los Titanes.

En resumen, el sistema es tan sencillo como un sistema de glifos que ganaremos con artefactos (desenterrados gracias a la profesión de arqueología) que, a nivel máximo, podremos implementar en unos esquemas de aspecto circular. Estos diagramas de glifos se llaman Sendas y tienen distintas filosofías, orientadas a cosas como la supervivencia de los personajes, cambios en los buffs, la mejora global en sus curas y decantarse por el daño periódico, bruto o crítico según cuál decidamos elegir.

De este modo, llegados a nivel máximo no se limitará todo a una cuestión de equipo o de qué raidear, sino de afinar nuestra hermandad a un estilo de juego que la defina y que, probablemente, tengamos que reajustar para algunos encuentros.

Conclusiones

Ya escribí en su momento una carta a los slackers, así que no pienso cargar otra vez como rebote. Sí apunto, sin embargo, a que toda esa gente que suele desaparecer en cuanto se han equipado, que tiende a estar sólo para raidear, a no querer mojarse en los eventos, a esperar a que se lo den todo hecho, a que consigue ciertas cosas de una hermandad y pega el salto hacia otra, son los que más se quejan. Tomen nota, señores Guild Masters, de toda esa gente que diga que el sistema es una mierda porque no permite a nadie destacar y que anula al individuo, porque pueden ser divertidos cuando el raideo en Cataclysm comience a ser efectivo.

He leído críticas razonadas acerca de si estas nuevas herramientas pueden condicionar a los que ni pinchan ni cortan en las decisiones de hermandad. A que, como herramientas administrativas parece que encaminen al sectarismo. Que las ansias de hacer el concepto de hermandad más palpable sólo puede traer drama.

Bueno, es posible. Pero estamos en la misma tesitura de siempre: lo importante es quién esté al mando de la guild. Si una persona es obsesiva de cara al control, ya estropeará el clan sin necesidad de otras herramientas. Y si una persona tiene dos dedos de frente se dará cuenta de que con este sistema, tal y como estará implementado, sólo facilita de estar tranquilo respecto a la plantilla.

En cualquier caso, mucho estoy viendo últimamente quejarse a algunas clases en esto de que Blizzard no les hace ni caso.

Pero no hay ninguna que pueda decir que sólo los han buffado una vez en cinco años.


Sep 3 2009

I. Carne en lata

Hoy ha sido un día jodidamente horrible.

Me desperté sobresaltada por ese maldito robot que nunca he logrado arreglar. Le tiré la jarra llena del agua con la que iba a desperezarme y se coló por el hueco de la ventana. La bizquedad, característica propia de las goblins de mi casta, es una desventaja seria en cuestiones de puntería. Cayó haciendo un débil ruido sordo.

Trabajaba en una cadena de alimentación ubicada en un hangar oscuro, caluroso y gris con olor a sangre y a rata que, en realidad, era parte de una vieja pista de aterrizaje a cien metros del último muelle del puerto. Yo era de esos esclavos que trocean la carne de una criatura cuando todavía está viva, la sazonan, la vuelven a trocear, la separan, la ordenan, la embuten en unas latas etiquetadas y luego las distribuyen por todo Azeroth gracias a la cadena de distribución del Príncipe Malady.

Nuestro jefe más directo, el patrón Badwhip, siempre nos felicitaba cuando lográbamos que un gato sobreviviera hasta quedarse afónico. Cuando escuché el ruido de la jarra me dije que había perdido la oportunidad de ganar una palmadita en la espalda con el primer gato del día. Me preparé para salir sin que nadie supiera que había fallado en mi tarea incluso antes de entrar a trabajar.

Los secuaces del príncipe tienen fama de un bajo ratio de supervivientes en sus recados. Llevaban un tiempo advirtiéndome que querían el cuchitril en el que vivía o el dinero equivalente y lo habría hecho, les habría dado todo lo que tenía si tuviera algo más que la casa, pero Badwhip no podía pagarme. Quizá tendría que haber aceptado dormir entre las cajas y las manchas de aceite del suelo del hangar o en su apartamento, pero prefería evitarlo. Hasta esta mañana tenía claro, idiota de mí, que antes que irme debería hundirse la isla.

Ahora sé que si se nos tragaran las aguas tendría una posibilidad de salir de esta maldita celda infestada de cucarachas. Ahora el motivo es distinto; el desastre, no. Sonrío la ironía que sabe a labio partido.

El hobgoblin de la entrada dice que terminaré dentro de la cadena. Hace que me sienta como si acabaran de responderme acerca de qué les sucede a los que se rebelan contra el Príncipe y por qué nos encargábamos de la carne que llegaba amorfa y tan nauseabunda que nos lloraban los ojos.

Seré troceada viva, me sazonarán, me volverán a trocear, separarán mis cachitos, los ordenarán, los embutirán en latas y luego los distribuirán por todo Azeroth gracias a la cadena de distribución del Príncipe Malady. Patibularé pareciendo más calva que de costumbre por no tener un peine a mano, acusada de un delito que ocurriría después de un juicio que apesta a trampa.

Supongo que no le puedes pedir grandes concesiones a la vida cuando todo el mundo piensa que has matado al patrón. Pero si hubiera alguien de confianza que pudiera interceder, podría pedírselas e intentar salir de aquí.

Necesito alguien a quien poder contarle que planeaba fugarme con Badwhip para ser totalmente libres antes de que su cuerpo reventara entre el motor de un carro y la pared de la entrada de mi casa.

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La cascanueces intenta ser una especie de mini-novela negra. Ignoro qué tal saldrá la experiencia, pero había que probar =D