Jul 8 2010

IDReal: cuestión de semiótica

La semiótica (o semiología) es el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y significado. Resumiendo injustamente lo tocante a las palabras, sería el estudio de cómo están construidas, su relación con su significado y lo que evocan a un nivel pensante.

¿Que qué tiene que ver esto con RealID?

Pues sencillo: Si nos dejaran los nicks, el flameo derivado de este asunto sería nulo, porque seguiríamos teniendo las mismas identidades en mente.

Me explico.
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May 30 2010

Tocar la moral en Internet en tres actos

Internet es como un gran burdel en el que tarde o temprano, serás como una puta o un chulo o alguien intentará darte por el culo.
O todo a la vez. Es una experiencia vital muy intensa, hágame usted caso.

Permítame que, por una vez, haga un offtopic del mundo de World of Warcraft. O quizá no tan off-topic, según, porque puestos a hablar sobre Internet y teniendo en cuenta que WoW corre sobre esta tecnología, pues también tiene una miajita que ver.

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Abr 7 2010

La granja del chat general, resumen en dos citas

“No discutas nunca con un imbécil; te hará descender a su nivel y allí te ganará por experiencia.”

Llevo un tiempo dándole vueltas a esta frase que leí hace un tiempo de la mano de Scrag, si la memoria no me flaquea. Me sorprende la cantidad de veces que bailotea en mi sesera. Lo más importante, por ahora, es dejar claro que no me gusta hablar por los canales generales (/y, /1, /2, /3 y /say) porque a la gente le va más la controversia y la polémica que a un tonto un lápiz.

Hay otra frase que complementa esto, un concepto de James Whitcomb Riley.

“Cuando veo un pájaro que anda como un pato, nada como un pato y grazna como un pato, diría que ese pájaro es un pato.”

Deje esas dos frases calando en su mente un momento y prosigamos.
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Mar 13 2010

Guía para chamanes resto 3.3

I. Introducción
II. Creando nuestro chamán
III. Talentos
IV. Equipo
V. AddOns
VI. Consejos
VII. Tópicos
VIII. Referencias y agradecimientos


intro
Han pasado más de dos años desde que creé a Burroughs. Nació a raíz de la necesidad de entender de primera mano una clase que sabía útil, cambiante dentro de la vorágine de matices y reorientaciones a la que Blizzard ha sometido a los híbridos. El problema (si es que podemos llamarlo así) es que no sabía que iba a enamorarme como lo hizo.

A lo largo de las próximas secciones te contaré detalles que he ido aprendiendo, razonados y explicando por qué considero válido lo que aquí expongo. No encontrarás theorycrafting por ningún lado y el poco que encuentres parte de unas cifras estándar para todas las clases. Del mismo modo, este texto no es La Biblia, ni lo pretende, así que dejo a tu disposición el dudar y descartar lo que la experiencia y la búsqueda de información me ha enseñado.

Vaya por delante que no me considero experto en el arte de llevar un chamán. De hecho, me he encontrado buceando por Internet en más de una ocasión porque había cosas de las que no estaba seguro o que había decidido pulir lo más posible. Por lo tanto, si tienes alguna queja, duda, protesta, crítica o quieres debatir, eres libre de hacerlo siempre y cuando razones por qués y seas constructivo :)

Si prefieres tratar los temas por privado, no dudes en escribirme a burroughs.wowinfo@gmail.com
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Feb 11 2010

El inicio de las guerras entre hermandades

Cuando era pequeño me molestaba que alguien dijera “es que fulanito es mejor que menganito”. Me molestaba, y mucho, porque era ese tipo de frase que dejar en ridículo a ambas partes, al que la pronunciaba y al que, según las palabras del locutor, era el peor. En realidad debería decir que para mí quedaba mal el que lo decía y para muchos otros niños, el que era peor. Creo que de aquellas ya debía pensar que, por definición, el ser humano lo goza con ser parte del rebaño. Por aquel entonces nunca me quedó claro si como borregos u ovejitas. Supongo que dependía del género y de que todavía era inocente y pensaba que se les pasaría.

En el instituto, me molestaba la tendencia estúpida de pensar que los populares fueran mejores. No por que lo fueran, sino porque eran elegidos en base a criterios de moda. Razón más que suficiente para poder afirmar que la mayoría no lo merecía sin que me tiemble el pulso ni la voz. El resto del insitituto era, en boca de muchos, lo peor. ¿Qué otra cosa iban a ser todas esas personas impopulares, sino?

Al entrar en la vida profesional observé que se producía un comportamiento similar, salvo que, por norma general, los elegidos eran aquellos que demostraban más años y mejor enchufe. Lo que llevó a afianzar en mi cabeza el pensamiento cínico de que, efectivamente, el asunto de los rebaños trataba más bien de conjuntos de borregos que de ovejitas. Independientemente de con qué fornicaran.

Cuando entré en World of Warcraft como mi primer MMORPG, pensaba que habría de todo y no albergaba esperanzas de encontrarme increíbles ejemplos de personalidad con dos dedos de frente que cambiaran mi opinión.

Tenía razón.

El problema de los grupos en World of Warcraft es que funcionan igual que en el colegio: los de una clase tienden a necesitar proteger su identidad desprestigiando a los de la otra clase. Enarbolarán banderas de cartulina, con mosaicos de colorines recortados de revistas de prensa rosa, para intentar reivindicar que son la repanocha por encima de cualquier otra aula, incluso si no los conocen. De hecho, la competitividad malsana es el motor de la inmensa mayoría de hermandades. Se retroalimentan de ese rifirafe constante y lo usan para reforzar su propia identidad aunque, como en el instituto, sea una ilusión construida en base a lo que otros piensan o digan y sean capaces de defender.

Por eso, como maestro de hermandad, me toca los huevos cuando veo a uno de los míos decir “es que en tal sitio son la peste”, “es que los de tal hermandad son unos mancos”, “es que si hiciéramos lo que hacen estos, todo iría mejor”, “es que esos han tirado eso y nosotros no”.

Si se fija el lector, todas las frases que me dan por culo empiezan con dos palabras: es y que ¿Por qué? Porque son un intento de justificación, vano y débil, para otorgarle una importancia inmerecida, para bien o para mal, a otros grupos. Así, esas palabras elaboran una especie de refugio mental que esconda lo que se consideran miserias como la envidia y los fallos propios. Con “es que…” sólo se consigue distancia respecto a la situación que realmente nos debería interesar: la nuestra.

Pondré algo más práctico, que igual todo lo que estoy diciendo queda como abstracto.

Me juego el tipo a que todos hemos pasado por el típico comentario que hace referencia a que otra hermandad hace las cosas mejor que la nuestra. Voy a echarle un guiño a Thila, porque nuestras hermandades tienen un avance similar y, además, la confianza da asco.
Pongamos que llevamos un mes haciendo intentos a Hodir y, de repente, una noche, alguien suelta una frase como “es que los de Deus Ex Machina han tirado a Hodir en modo difícil hace dos semanas y nosotros seguimos aquí”.

Pues bien ¿Y?

Quizá, si nos pusiéramos a analizar el asunto, resultaría que mientras nosotros nos dedicábamos a unas cosas, ellos se pusieron las pilas con otras. Dos direcciones que nos llevan por caminos distintos. Ya sólo con este matiz, se podría desmontar casi cualquier intento de comparación (positiva o negativa) y retornar al asunto que realmente importa que, como he dicho, es nuestro propio avance con sus errores y sus aciertos.

Como he comentado antes, el comparar es una forma de escudarse, de evadirse con una excusa o de alimentar falsas imaginerías respecto a identidades personales y/o grupales. Lo que nos lleva a simplificar todo esto en una sola oración: cualquier comparación, por ajustada que sea, sólo termina alimentando negativamente al grupo, porque mientras la negatividad hunde la moral, la positivización da alas donde no las hay.

Otra frase: “Ensidia es mejor que nosotros” (donde “nosotros” es cualquier hermandad que conozca el lector).

Es falsa. Total y absolutamente falsa.

Esa hermandad tiene un tipo de estructura social, un ritmo de juego, unos integrantes y una orientación muy distintas al nuestro y, en definitiva, estás diciéndome que un Porsche Cayenne es mejor que un Renault Megàne. Pues vale ¿Qué quieres? No me llevaría el Porsche a comprar al Eroski todos los fines de semana para llenarlo con el carro de la compra, la mujer y dos niños, la verdad. De hecho, si lo hiciera dada mi condición actual de tipo en paro, la mujer se habría ido con el ginecólogo y los niños y el Porsche de mis sueños tendría más bien pinta de Seat Panda con cartones en las ventanas.

Así que, como el lector habrá podido dilucidar, hay cosas más importantes que chutarse heroína y pensar que las comparaciones van a hacer que mi Seat Panda tenga pinta de cochazo de siete millones de las antiguas pesetas.

¿Que si tuviera una hermandad con una orientación mucho más hardcore y estricta lograría más cosas y, en términos de avance, sería mejor? Puede. Pero como no es mi intención ni el momento (y para tener un Porsche repentinamente hay que dar con un buen número de lotería), pues la comparación no tiene cabida. Por lo tanto, más que llorarme con ella, lo que me toca los huevos porque significa que no estás entendiendo un carajo del sitio donde estás, piensa objetivamente alguna solución útil para que puedan cambiar las cosas a mejor, siempre que respeten los valores de la hermandad.

Y al revés: si te piensas que otros son unos mancos de mierda porque no tienen tu avance, deberías hacerte una jodida cura de humildad y empezar por recordar que, probablemente, el sitio donde estás las pasó más putas que Caín y que, pongo la mano en el fuego y sé que no me quemo, no tiene el mismo tipo de filosofía que al empezar.

Atreverse a mirar la paja en el ojo ajeno sin hacerse cargo de la viga en el propio es tan estúpido como creer que el niño de 1ºB es mejor por tener una mochila de los Power Rangers, como pensar que esos tipos de ahí que ya se han pasado a los porros antes de los trece años son los amos, como decir que tu jefe es sólo un niño de papá y que nunca le vas a poder joder el puesto, como llegar a enfadarte con un merengue si tú eres culé.

Porque es la clase de comentarios y pensamientos que encierran envidia, frustración y mediocridad propios que lenta e inexorablemente propiciarán que las relaciones entre hermandades se tensen sin que, de primeras, se intente cambiar lo que está mal. Justo el tipo de cosa que me toca los huevos porque no necesito un pique constante con nadie que yo no desee, y menos si con ello no voy a aprender.

Porque si lo que vas a hacer va a ser comportarte como un borrego, no pienso ser tu pastor.


Ene 3 2010

Los inicios de un sanador

Rara vez he hecho referencia a cómo es ser sanador.

Iba a hablar sobre lo importante para un healer, sobre el concepto de ritmo, sobre cómo lee el encuentro sin mirar gran cosa más que las barras de vida y si tiene un fuego bajo los pies o un bicho acercándosele.

Al final he borrado lo escrito.

Para mí, ser sanador, al margen de toda la teoría que iba a comentar, tiene que ver con las ganas que tienes de salvar a tus compañeros. Es, por así decirlo, otra cara del tanqueo.

Cuando eres tanque te desvives por evitar que los mobs se coman a tus compañeros, especialmente a tu sanador, a base de atraer la atención de cualquier peligro. Cuando eres sanador te desvives por evitar que los mobs se coman a tus compañeros, especialmente a tu tanque, reparando el daño causado por cuaquier peligro. Una complicidad enorme que ya habéis visto relatada en mil ocasiones, por compañeros de hermandad y en posts, por tanques y sanadores.

Por esa razón, supongo, al final tanto unos como otros son conscientes de que los DPS dependen de su misericordia si hacen lo que no deben y que ellos mismos les deben un mundo a los DPS si hacen lo que sí deben.

En realidad, mal que le pese a Mortarion, los DPS son tan importantes como los tanques. Pero sólo los buenos DPS, como sólo los buenos tanques y sanadores.

Pero eso es harina de otro costal.

La cosa es que siempre empiezas buscando el run perfecto. Uno donde nadie se muere, sufre más de la cuenta o donde sientas que ni una sola gota de tu maná se ha ido al overhealing. Y es en esa búsqueda donde suceden los mayores batacazos morales para un sanador.

Creo que la primera vez que uno se cuestiona si es bueno sanando es cuando se muere un DPS.

Pero hay un momento muy concreto, porque con el tiempo el sanador aprende que el DPS suele morir por su propia culpa por reventar el aggro o por quedarse a verlas venir en una enorme mancha, foco, círculo, nube roja, morada, verde, azul o negra. Ese momento es el día en el que un boss selecciona a un DPS y lo revienta de un plumazo, planteándose si su capacidad de reacción es mala.

Afortunadamente, suele ser cuestión de otro intento y de aumentar su atención respecto a quién puede sufrir daño y, sobre todo, aprendiendo a discernir entre si mercerá más la pena quitar la enfermedad/veneno/maldición/magia que esté haciendo daño, tirar un escudo o curar a través de ella.

La segunda vez que alguien se pregunta si merece la pena depositar la confianza en él es cuando se muere él mismo.

Es cuando se queda en un fuego, cuando de repente se ha ganado el aggro, cuando ha atraído a un pull involuntariamente por buscar una posición cómoda desde la que curar o por alejarse de su tanque en vez de acercarse.

Suele ser una situación embarazosa porque… bueno, se ha quedado en la puñetera parra. Supongo que lo único que puede combatir ese sentimiento es, de nuevo, estando un poco más atento y, sobre todo, planteándose si merecía la pena correr tanto o quedarse quieto y curar. De paso, suele ser la clase de cosas que hacen evidente que la interfaz de Blizzard está bien cuando eres DPS o tanque, pero en cuestión de sanación deja mucho que desear.

La tercera vez que un sanador se plantea si vale es cuando el tanque se le muere.

Es el momento más delicado, porque depende mucho de dónde y cuando sucede. Normalmente mueren los otros miembros por una cuestión muy sencilla: el sanador está tan pendiente de que no se muera el objetivo inmediato que descuida al resto e, incluso, a si mismo. Pero el tanque es una figura más visible (empezando por ser siempre una minoría en el grupo) y si muere se interpretará, irremediable e irremisiblemente, como el súmum de la torpeza y la falta de manos por parte del sanador.

Si sucede en una instancia de cinco personas suele dar un poco de corte pero se puede vivir con ello. Si sucede en BG, pues da más bien igual. Pero cuando sucede en raid, sea entre compañeros de hermandad o una raid de gente desconocida, la presión magnifica el error.

Y surge la bruma de la inutilidad, de haber sido incapaz de cumplir, de creer que se ha decepcionado a los otros nueve o veinticuatro.

La verdad es que vuelvo a hacer hincapié en que esto es un trabajo de equipo y rara vez una sola persona tiene la culpa de todo percal que desemboque en una masacre, lenta o rápida. Pero el papel del sanador suele ser el más dependiente de que el resto del grupo esté pendiente del encuentro.

Controles mentales con los que lidien el tanque o los otros DPS, mobs sueltos que podrían ser trampeados u ovejeados, moverse rápidamente para evitar el daño de los fuegos (o nubes, o zonas de vacío, o lo que diantres tenga el encuentro), piedras de alma y salud y pociones, colddowns de supervivencia para mitigar, colddowns de daño para que un boss o un pull caiga antes… Mil cosas que normalmente permiten que el sanador pueda seguir curando tranquilamente o que pueda moverse sabiendo que, aún sin curar durante los próximos segundos, nadie se va a morir por exceso de daño.

Una tranquilidad de la que normalmente disfrutarán un tanque o un DPS que, probablemente, sean los primeros en quejarse sobre cómo curas.

Una tranquilidad que parece darles patria potestad a poner en tela de juicio ya no tu habilidad o tus ganas de hacer bien tu trabajo, sino si confías en ellas.

Una tranquilidad que con el tiempo te otorga el poder decidir, como moneda de pago a quien critica cuando sabes que no es culpa tuya, si dejas que su personaje muera o viva y si, en resumidas cuentas, merece que inviertas tu tiempo en hacer que él no lo pierda y cuánto afectará a todo el grupo.

Es entonces cuando te tomas las cosas con la sencilla filosofía de un cínico hijo de puta, cuando dejas a un lado la estupidez de que no muera nadie, cuando ni te molestas en pensar si tirar de poción de maná y de habilidades de regeneración y cuando te plantas haciendo overhealing sólo por asegurarte el tiro, que más vale que sobre que que falte.

Es entonces, como digo, cuando curar se vuelve tremendamente divertido.

Y luego, con el tiempo, ya van llegando los runs perfectos.

Dedicado a Atrani

Dic 31 2009

Me ha gustado y no me ha gustado 2k9

No sabía que esta era la segunda edición de esta cadena. Probablemente tenga que ver con que hace un año que no tenía nada claro si quería escribir sobre WoW en un weblog. Bueno, y con el hecho inobviable de sentir recelo ante esta clase de cosas.

Soy un antipático, ya lo sé.

Pero el caso es que, quizá porque es fin de año y uno anda con el ánimo revuelto, quizá porque a veces está bien eso de reventarse las ideas a uno mismo, quizá porque quizá me importa un pito, voy a dejar unos pocos de cada antes de desconectar durante unos días.

Mehagustado empezar a escribir sobre WoW.
Nomehagustado sentirme incapaz de hacerlo en los términos que hubiera querido en algunos momentos.
Megustaría ser más útil que subjetivo en mis textos.

Mehagustado meter la cabeza en los podcast.
Nomehagustado meter la pata, hasta el fondo, sintiendo l’esprit d’escalier.
Megustaría atinar más a ordenar los pensamientos antes de abrir esta boca que la genética me ha dado.

Mehagustado conocer a gente interesantísima.
Nomehagustado dejar de mantener el contacto con algunas de esas personas.
Megustaría llegar a tener tiempo para todos.

Mehagustado Twitter.
Nomehagustado Facebook.
¡Megustaría que Spotify dejara de lagearme!

Mehagustado volver a coger a Burroughs.
Nomehagustado sentir tan rápidamente la carga de volver a llevarla.
Megustaría lograr mejorar como Guild Master y jugador.

Mehagustado subirme tres tanques.
Nomehagustado dejar a Urden en el limbo de los 70.
Megustaría tener conocimiento práctico de todas las clases y ramas.

Mehagustado curiosear por la comunidad.
Nomehagustado cómo se me ha interpretado en alguna ocasión.
Megustaría que quedara claro que, a pesar de todo, me sigue importando un carajo que al personal le vaya la gresca de gratis.

Y, cerrando, meencantaría firmar en algún lado que el año que viene podré hacer una lista muy distinta, pero mejor :)

Más les vale, señores, tener un 2010 cojonudo, o tendré que enviarle una Legión Ardiente.
Lo que no sé si ar diente insisivo o ar cormiyo.


Dic 21 2009

LFD (Looking for Dungeon!)

Adoro el nuevo sistema de LFG. Me parece una idea cojonuda y que funciona espectacularmente bien si eres tanque. Durante la grabación del podcast surgió el tema y he de decir que opiné basándome en lo que otros habían vivido. Por así decirlo, tomé la medida de lo que mis amigos y compañeros de guild habían experimentado para aventurar qué me esperaba encontrar. Mis contertulios bien saben que recelaba un poquito de si era la panacea.

En realidad, sigo recelando, pero tras haberla probado con la paladina durante una semana, Silverguard ha sacado 334 chapas y ha completado todo el contenido en heroicas de WotLK a base de aleatorias, sorprendiéndome el sistema muy gratamente.

Ser tanque y usar esta nueva herramienta de búsqueda de grupo es, sencilla y llanamente, el mejor modo de equiparte y farmear. Sin haber tenido especial suerte en los drops, he pasado de los 18-20k de vida con los que uno sale con poco más que el set de herrería y algunas cosas de misión, a una bañera de vida de 32k. Evidentemente, la mitigación y el hit/pericia han ido aumentando en consonancia y me he ido haciendo un tanque más o menos de verdad.

Constato que el umbral de efectividad de los parámetros de aleatoriedad es un poco extraño. Es decir: se supone que selecciona aleatoriamente una mazmorra que, según la calidad de los items de tu inventario, puedas acometer. Así no farmeas instancias cutres, pero tampoco te chupas un chuzo infumable.

Pues vale. Funciona tan bien que después de una tarde de Nexos, CoT4 y Gundraks me pusieron en cola para tanquear Forge of Souls (Forja de Almas). Con 26k de vida, dos cojones y un palito. A lo maño. Todo sea porque debe ser cierto que el sistema este funciona bien. Y oigan, a mí, si Blizzard me dice que puedo, pues puedo.

Y joder, si pude. Hasta Halls of Reflection (Cámaras de Reflexión). Gracias a Fatiga, Quetedigo (bendito sea el chopito que se ganó el cielo), Banquito y un DK la mar de majo cuyo nombre no recuerdo.

Sin embargo, voy a confesar una cosa. Me he portado un poquito mal.

No he ninjeado, dejando de optar por cosas que me mejoraban para la spec de retri o de sanación, porque teniendo encantador en el grupo me parecía lícito sortear los materiales.
No he insultado a nadie, y he pedido perdón en los cuatro wipes que he tenido por írseme la olla y olvidar cómo pulear (soy manco y de Los Errantes. Lo peor, ya ven*).
No he votado por expulsar a una sola persona que cayera en el offline a la primera de cambio, sino pasado un ratito, por eso de que uno es consciente de que a más de un sanador se le debe haber puesto el culo más estrecho que el núcleo de un agujero negro al ver mi bañerita de vida.

Nada de eso.

Mi pecado es haber sido una máquina de encadenar pulls con mi veintipocos mil de vida, mi avoidance de mierda y mi ansia de poner al límite al personal. Salvo esperar a mi healer y sólo si fuera muy ahogado de equipo (¡hola gente que recién llega a ochenta!) parto de la base que tener 30% de maná ante un pull es tener maná de sobras. Así que, en resumidas cuentas, sólo me paraba si había caído alguien y para evitar que fuera el healer quien se gastara el maná, lo levantaba yo.

Y he dejado morir a DPS después del primer taunt. O más divertido, sobre todo si son melés, burbujita (aka Mano de Protección) y a correr. Pero ¿qué quieren que les diga? Si quieren descargar su ira, maná, foco o poder rúnico contra un grupo cuando yo ni siquiera he dejado una triste Consagración, les dejo que tanqueen ellos. Y mientras observan su vida bajar a la velocidad de un colddown global, planto la consagración que debían haber esperado, activo el Escudo Sagrado, quizá le tiro a uno la Sentencia de Sabiduría y… bueno, ya volverán los bichos a por mí. Que hubieran aprendido a asistir, o a esperar tres segundos los jodidos DPS, digo yo.

Aún impío con el personal y apenas habiendo hablado, la enorme mayoría de los runs fueron suaves como la seda…

…Para lo bien que puede ir un run con la clase de gente que mucha otra consideraría “gente normal”, claro. Porque soy consciente de que no serán la clase de runs que una guild puntera haría, con gente llegando a los 9k de DPS en Forja de Almas o CoT4 entre cuatro repartidores de hostias y un seudotanque, sino personas recién subidas, muchísimos alters como el mío, etc. O sea, que la media de los DPS que he encontrado creo que está en aproximadamente unos 1800.

El caso es que odio hacer heroicas porque me aburren.

Creo que es una especie de trauma que arrastro con Burroughs desde que en TBC no me quedó más alternativa que equiparme de chapas si quería poder aportar un personaje un poco decente para terminar el contenido de Tier5 y empezar el de Tier6. Incluso cuando volví a jugar con la chamana en WotLK, me equipé sólo con las chapas que conseguía de las raids a Ulduar/ToC y ahora que han salido las chapitas de escarcha… sigo pasando de hacer las heroicas aleatorias diarias.

No sabía por qué y esta semana pasada lo descubrí: no me gusta hacer heroicas porque suele irse lento.

Ya estamos. A la burra se le ha ido la olla y ya está jodiendo la marrana con aires de pr0fesional frustrado.

No. No se me ha ido la olla. A mí me enseñaron así, que es bien distinto.

En Mazrigos y Terenas me enseñaron que un tanque debe estar preparado para aguantar y tirarse CDs cuando sea necesario, o sea, cuando va a recibir mucho daño, con o sin curas y que siempre tenía que usar los primeros pulls como baremo para saber cuánto le costaría en maná a mi sanador en cada grupo que afrontara; como DPS me enseñaron que si tenía que restear, me quedara quieto allá donde había reventado al último pull y si no tenía poti o herramienta para recuperarme, sentara mi culo y me rellenara, que otros DPS podrían ir haciendo mi trabajo, máxime en una mazmorra, que de tirar un pull con dos dps o tirarlo con tres no iba una gran diferencia; como sanador me enseñaron que si mi tanque no podía aguantar un pull sin que yo pudiera consumirme unos dos o tres tics de las agüitas que estilara, o bien el tanque era de papel y, además, no usaba colddowns-alhajas, o bien yo había olvidado mis habilidades de regeneración de maná, mis pociones y por lo tanto yo atrasaba al grupo.

Partiendo de eso, adoro atravesar las instancias lo más rápido que pueda. Y en raid, tres cuartos de lo mismo, con las mecánicas un poco cambiadas.

Pero mucha gente no está acostumbrada a esos ritmos y yo, como DPS o como healer siempre he sufrido de tanques que, para el ritmo al que yo aprendí, eran lentos.

¿Cómo hacer que el ritmo de una mazmorra cambie drásticamente? Lo explicaré en el futuro con dos palabras clave: confianza y decisión.

Pero hasta ese momento… ¡disfruten!

*Sin acritud a Los Errantes ni a los que piensen que es el segundo mayor nido de mierda del mundo.


Dic 1 2009

Repartiendo ICCandela (II)

Los intentos, en detalle

Las bandas tendrán una cantidad de intentos totales limitada cada semana para derrotar las cuatro peleas más complicadas en Ciudadela Corona de Hielo: Profesor Putricidio, Reina de sangre Lana’thel, Sindragosa y el Rey Exánime. A medida que se desbloquean estas peleas, aumenta el número de intentos disponibles por semana: la cantidad inicial de intentos proporcionada para derrotar al Profesor Putricidio es de sólo 5. Cuando se desbloquee la Reina de sangre Lana’thel, la cantidad de intentos totales aumentará a 10. Cuando Sindragosa y el Rey Exánime se desbloqueen, los intentos aumentarán a un total de 15 para derrotar a los cuatro jefes. Después de que una banda haya agotado sus intentos de esa semana, el Veredicto Cinéreo debe retirar su apoyo y los cuatro jefes más difíciles desaparecen y dejan de estar disponibles para el resto de la semana. El sistema de intentos limitados en una característica tanto del modo Normal como Heroico.

“Tienes 5 intentos para matar a todo el mundo, luego 10 para matar a todo el mundo y al final 15 para matar a todo el mundo.”, “Y van aumentando y entonces todo es más fácil.”, “Si un tanque se te desconecta, entonces pierdes la semana.”

Vale, acotemos primero lo que los intentos NO son.
No son una medida para toda la mazmorra, lo que incluye pulls.
No son un marcador individual decreciente según muera una persona.
No son un contador decreciente para los wipes (aunque estos, evidentemente, resten).

Una vez aclarado, prosigamos a desgranar el funcionamiento real de los intentos.

Para quien no haya trasteado con ToGC (Trial of the Crusader, Prueba del Cruzado en heroico), la explicación es sencilla: se considera un intento desde que un boss entra en combate con un miembro del grupo hasta que sale de combate. Si el intento sale rana –y sí, una persona con intervención divina o cinco elfos escondidos se considera fallido–, se consume y resta del contador. Si el boss cae, el contador se mantiene porque no ha sido un intento, sino un éxito.

Con esto en mente, ahora aclaremos cuándo entran en funcionamiento los intentos en ICC.

Recién abierta, no existirán. Podremos matar a Marrowgar, Saurfang, la batalla naval aérea y a Lady Deathwhisper e intentarlo todas las veces que queramos. La razón, sencilla, pasa por acostumbrar a los grupos al efecto de Chill of the Throne y permitirles equiparse un poco antes de entrar en materia seria.

Siguiendo el paso del tiempo de la anterior entrega, dos semanas después se desbloquearían Rotface, Festergut y Putricide. Con los dos primeros el tema seguirá exactamente como hasta el momento: sin la mecánica de intentos. Pero cuando entremos dentro de la zona de Putricide se activará el contador. A partir de ese momento, tendremos cinco ocasiones para matar a Putricide. De no conseguirlo, el evento se esfuma de la instancia hasta la semana siguiente.

Dos semanas más tarde, se habilitará la tercera sección, con los Príncipes de Sangre y la Reina de Sangre Lana’thel. Los primeros no tendrán límite de intentos; la segunda, sí. Pero en vez de tener otras cinco ocasiones para tirarla (que no tirárnosla), nos encontraremos con que si no hemos tirado a Putricide, podemos llegar hasta los Príncipes, matarnos a intentar tirarlos y, si lo conseguimos, mantener esos diez intentos para con Lana’thel. Tanto si consumimos los diez intentos con Lana’thel como con Putricide, o entre ambos, en cuanto el contador llegue a cero desaparecen y hasta la semana siguiente. Creo que está de más mencionar que si tiramos a cualquiera de los dos, quien desaparece es el que queda vivo, claro.

Si tiramos a los dos, pues también desaparecen, pero de un modo más chachi.

Con esta mecánica, en nuestra planificación nos encontraríamos con que Valithria, Sindragosa y el Rey Lich se activarán dos semanas más tarde junto con otros cinco intentos extra. Si por un casual aún se nos resistieran Putricide y Lana’thel, podríamos ir a intentar suerte contra Valithria porque, total, tampoco tiene intentos y es un boss extra que dará equipo con el que poder facilitarnos la derrota de Putricide y Lana’thel, amén de tener a nuestra disposición a Sindragosa bajo la misma mecánica del contador de oportunidades. Pero con quince en vez de diez.

De este modo nos encontramos con que podemos repartir los intentos con quien nos dé la real gana y, además, tener un goteo de equipo y unos encuentros que, lejos de la presión del contador, nos permitan tener retos moderados que batir. Y cuando sea el momento, acometemos a los tres encuentros difíciles de las tres alas, Putricide, Lana’thel y Sindragosa para intentar desbloquear a Arthas dentro del mismo margen de intentos, o sea, quince.

No tiene más.

Cinco intentos iniciales para Putricide.
Diez para Putricide y Lana’thel.
Quince para Putricide, Lana’thel, Sindragosa y el Lich King.

Ahí tenéis el modo de dificultad medio de Icecrown Citadel.

Pongamos un ejemplo de progresión dentro de ICC de una guild casual que raidee tres o cuatro días a la semana y estemos en la primera semana de toda ICC desbloqueada. Pongamos que se les resiste Lana’thel, pero no Putricide. Durante sus cuatro días, pueden optar por tirar lo que dominen (Marrowgar, Saurfang, Deathwhisper, la batalla naval, Festergut, Rotface, los príncipes de sangre y a Valithria). Como son peña avispada también dominan a Putricide, y sucede que en dos días tienen ante sí a Valithria.

Digamos que es una hermandad con unos sanadores espectaculares que, como quieren estar con sus amigos, no se han ido a Ensidia. Y claro, como Valithria es un combate en el que la sanación es la piedra angular, casa con ellos y la tiran. Se encontrarán con quince intentos que gastar en seguir intentando a Lana’thel u optar por invertirlos con Sindragosa. O repartirlos.

¿Vamos cogiendo el concepto, ahora?

Pues eso.

Hay personas que piensan que el problema de esta instancia que se avecina es que es la más modular que Blizzard ha realizado hasta la fecha. Y tanta modularidad marea a la gente, y me parece comprensible al no tener un camino que una la entrada A con la salida B. Pero esa misma modularidad tiene objetivos claros que, hasta el día de hoy, no encontrábamos ni en Ulduar, haciendo que entre A y B tengamos bastantes más opciones que chuparnos el orden de siempre. Tenemos cuatro encuentros con intentos que forman el núcleo duro de raideo dentro de ICC, retos claros y definidos que no existían en niguna otra instancia, bien por un desarrollo lineal o bien por una difuminación de la importancia del acometerlos.

Pero es que, siguiendo con el acontecimiento real de un asalto que detallaba Mortarion en su post, de suceder, sería así de poco lineal. A menos que fuéramos soldados profesionales y fuéramos capaces de matarlo todo de un disparo certero, claro. Pero para eso ya están las hermandades hardcoretas punteras.

Sin embargo, no creo que ese sea el mayor quebradero de cabeza de ICC y héte ahí la extensión del asunto y por qué comentaba en la anterior entrada que ICC será la instancia mataguilds de Wrath of the Lich King mientras respondía a Banthar.

Tener pocos intentos plantea el problema de quedarse mirando al techo durante la etapa de progresión. Y ese mirar al techo quema a la gente. La quema porque el tedio de estancarse puede hacerse tremendamente evidente al poco de empezar ICC con este sistema de pocos intentos si no hay resultados claros. Si la primera semana con intentos te quedas de brazos cruzados, puedes pasar por ello. Si todas las semanas te quedas en ese plan, te cansas de esperar a que llegue el raideo que tanto te gusta. Que sí, que vale, que entiendo que WoW tiene muchas alternativas para entretenerse más allá del raideo pero, siendo sinceros, estamos hablando de raideo desde hace un buen rato y es de lo que va este artículo y adonde está enfocado.

Cuando la gente se cansa si no tiene nada que hacer y, más todavía si siente que no ha completado algo, la frustración va calando. Siempre ha sucedido así. La desmotivación es como la lluvia de diciembre, fría y cortante, que va jodiéndote por dentro hasta que una mañana te levantas con un trancazo brutal.

La diferencia es que antes eso pasaba con Razorgore en Guarida de Alanegra (Blackwing Lair) o con Twin Emperors en Ahn’Qiraj, Lady Vashj en Caverna Santuario Serpiente o, para los punteros, con M’uru. Pero existía mucho trecho y mucho contenido por limpiar durante la semana y, aunque la hermandad fuera capaz de reventar el contenido en una noche, las siguientes brindaban la posibilidad de elegir entre oxigenar al personal o seguir intentando el reto. Se terminaba la semana el martes por la noche, hartos de wipes pero habiendo hecho algo para lo que la gente había comprometido unas horas. Y eran la clase de encuentros que, tras mucho pelear, cuando caían hacían estallar Ventrilo en un alarido que saturaba las ondas más que un kilo de cemento en un vaso de agua.

Ahora la contrapartida estará en que el oxigenado es obligatorio. Y por mucho que exista la opción de montar ICC en 10 personas, hacerla con alters para practicar o incluso, y conste que no lo digo por fomentar la piratería en servidores, seguir quemando intentos con un servidor de WoW basado en MangOS, las hermandades que no tengan esa posibilidad, por horarios, por la cantidad de gente, por filosofía, se verán abocadas al ostracismo o a volver a contenido atrasado que, no seamos hipócritas, al 90% de la población WoWera le importa un real carajo.

Esto conlleva a agregar una presión a las plantillas tremenda. Porque no es lo mismo terminar la semana con el trabajo hecho que ir acumulando el lastre de un objetivo sin cumplir.

Y esa presión, y aquí es donde empezará la mayor parte del drama con esta raid, obligará a tomar decisiones más propias de guilds de raideo serio que no casuales. ¿Por qué? Pues porque habrá que reducir el margen de error para conseguir el trabajo bien hecho. Lo que suele conducir, irremediable e irremisiblemente, a grupos más cerrados que sean capaces de dominar el contenido porque, sencillamente, son más efectivos. Y ojo, efectivos no sólo porque la gente sea capaz de coger más o menos al vuelo la mecánica de los encuentros, sino con exigencias a niveles que hasta ahora podrían considerarse excesivas o sólo al nivel de las hermandades serias, como una buena conexión y latencia moderada o un equipo estable libre de cuelgues o errores gráficos.

A eso o, si son guilds mañas, a aceptar con un estoicismo y cabezonería legendarias que, en realidad, van a ir a un paso extremadamente lento. Con todo el cariño a mis maños preferidos, conste :P

Cosas, detalles, que pueden llevar a la clase de marginación que no gusta en la mayoría de hermandades casuales en las que los conceptos amistad y raideo serio intentan ir cogidos de la mano.

Así que, además de la presión por un trabajo acabado, estará la presión de una plantilla que balancear con mucho tiento y cuidado. Sutilezas que, a la hora de la verdad, cuentan con un enorme factor suerte por un lado y con un alto índice de agobio a los encargados de llevar la hermandad por otro. Un cóctel del que normalmente salen los mejores /gdisband y flameos inter–hermandad.

Diría que, afortunadamente, el número de intentos se aumentará en el futuro, escalando hacia los veinte, treinta o cincuenta que hemos visto ya en ToGC. Pero tengo una corazonada, y es que llegarán excesivamente tarde para las hermandades que estén en las situaciones mencionadas. Y parchear tarde es infinitamente más costoso aunque sea por una sola cuestión de paciencia agotada y tiempo extra necesario.

El fallo, o el acierto, de este sistema de intentos es que, por primera vez en mucho tiempo, Blizzard trabaja con una premisa: jugador casual no es lo mismo que mal jugador.

Y con esta pequeña premisa, cierro la columna de hoy.


Nov 30 2009

Repartiendo ICCandela (I)

La semana pasada el tema candente fue la progresión por Ciudadela Corona de Hielo (De ahora en adelante, ICC, de Icecrown Citadel).

Que si unos a la gresca, que si otros al trapo, que si a muchos les da igual… La verdad es que han corrido ríos de tinta y yo, que ando últimamente un poco alelado gracias a que la tontería de Totsmorts al final resulta que es más cierta de lo que jamás habría pensado, pues he pasado de hablar sobre el asunto.

Hasta que el miércoles pasado, noche de mantenimiento, dando vueltas en la cama, me pregunté ¿Y si estaremos leyendo el tema por dónde no es? Me embutí en mi bata mientras preparaba un café cargado y me puse a repasar los foros ingleses, los españoles, las notas originales de Daelo sobre el asunto, la traducción que preparó el bueno de Draztal (si es que es un amor, siempre pensando en nosotros), las entradas incendiarias, las tranquilitas, las cachondas y las sesudas. Incluso esperé a empezar a darle a la tecla hasta después de escuchar el podcast 004 de Macnabook. Es más, iba a escribirle un correo, pero a medida que avanzaba tenía más claro que el texto iba a integrarlo aquí.

Vi tantos detalles sin mencionar, cosas pasadas por alto, que he intentado hacer una recopilación de reflexiones acerca de todo este tema. Porque es fácil mirarlo desde lo que le afecta a cada uno, pero poquitas voces se han atrevido a abordar el barco desde todas las pasarelas. Y tras mucho cavilar, me parece el primero que puede embarcar a toda clase de jugadores y que es el primer paso real que Blizzard da hacia un juego un poco más sano. Como esto que digo queda un poco confuso, pido a los lectores paciencia, que todas las explicaciones llegarán.

Además, también he podido constatar, una vez más, que el personal lee lo que le sale del cipote y gusta de llorar no sólo de puro vicio, sino tergiversando lo que le dices. Y así nos va.

Lo siento, Mac, pero conste que no insulto a nadie, sino que enfatizo hechos.

Estos posts que voy a publicar estos días parten de la nota de Draztal. Debajo de las citaciones os pongo, en cursiva, con qué se ha quedado la gente del asunto. Y debajo de la estupidez, de qué va el tema y el razonamiento objetivo, para aclararnos y dejar de poner el grito en el cielo con un asunto que, evidentemente, es para tomarse relajadamente.

Nada de violar el contenido. Pasito a paso, sin perder el equilibrio.

La primera sección que se abrirá, incluirá las peleas con Lord Tuétano (Lord Marrowgar), Lady Susurramuerte (Lady Deathwhisper), la Batalla Naval de Corona de Hielo y Libramorte Colmillosauro (Deathbringer Saurfang). El progreso más allá de ese punto estará restringido durante varias semanas. Después, se abrirán los Talleres de la Peste con Carapútrea (Rotface), Panzachancro (Festergut) y Profesor Putricidio (Professor Putricide). Después de otro período de tiempo, la Sala Carmesí se abrirá y podréis pelear contra los príncipes de sangre y la Reina de sangre Lana’thel (Blood Queen Lana’thel). Por último, tendrá lugar el desbloqueo de las Cámaras de Alaescarcha, permitiendo el acceso a Valithria Caminasueños (Valithria Dreamwalker), Sindragosa y el Rey Exánime (Casi-Arthas, copón, Casi-Arthas). Creemos que un lanzamiento escalonado del contenido permitirá a los jugadores experimentar Ciudadela Corona de Hielo a un ritmo más sostenible, comedido, y en definitiva, más disfrutable.

“¡Nos cortan el acceso!”, “¡Así los casual podrán hacer lo mismo que los pr0s!”

Antes de responder aquí empiezo por donde, en teoría, no debería empezar: una subjetividad.

La única puñetera verdad de este sistema, ayude a que el personal no se zampe el contenido en tres días de raideo extremo o no, es que ICC no está terminada. Lo siento, pero me he chupado casi todas las sesiones en los PTR y digo con conocimiento de causa que lo que hay allí dentro no está terminado. Y no, no diré lo contrario, ni jarto vino.

Los primeros encuentros, vale, aún (y ojo, que obvio el infame testeo de Marrowgar de hace dos semanas). Pero he visto salas que clavan al personal en su suelo sin poder hacer nada; jugadores desaparecer por el techo de la sala en mitad de un encuentro; pasillos que, de repente, se llenan de mobs sin que haya ningún evento que los active; pulls que han cambiado tres y cuatro veces en forma, composición, habilidades e incluso ubicación con cada testeo.

Que sí, que pueden parecer bugs menores y cosas fácilmente enderezables, pero de parecer a vivirlo hay un trecho.

En serio, a menos que las cosas cambien muy mucho en el PTR en estas próximas semanas, me niego a creer que ICC tenga este sistema por muchas más razones que no sean ganar tiempo para poder completarla.

Pero claro, eso es una valoración personal y he dicho que iba a ser justo hasta con el Diablo y a tratar el tema un poco objetivamente. Así que tomen los párrafos anteriores como un estornudo y procedamos a analizarlo desde la filosofía que La Compañía pretende.

Para empezar, tenemos cuatro bosses (Lord Marrowgar, Lady Deathwhisper, la batalla naval y Saurfang) que son un tercio de la instancia.
En Sunwell teníamos a Kalecgos, Brutallus y Felmyst. Que eran la mitad.

Después de unas semanas, pongamos un par para hacer el tema orientativo, nos activan otros tres (Rotface, Festergut y Putricide).
En Sunwell nosotros activábamos y desbloqueábamos a las gemelas eredar con pintas de furcia de Sacrolash y Alythess, las famosas Twin Sisters, a base de diarias.

Después de otras dos semanas, activarán a los Príncipes de Sangre y a la Reina de Sangre Lana’thel.
En Sunwell, seguíamos haciendo diarias para activar a M’uru.

Un mes y medio después, nos dejan partirnos la boca con Valithria, Sindragosa y el Rey Lich. Y en Sunwell terminábamos por poder enfrentarnos a Kil’Jaeden si en nuestro servidor se había desbloqueado toda la isla.

Ahora, un dato: En los Errantes no existió Kil’Jaeden hasta el parche pre-expansión, y gracias damos a Dios porque a Blizzard se le pasó por la cabeza que había servidores en los que no había gente suficiente o, simplemente, el personal pasaba tres kilos de hacer diarias.

Entonces, claro, vendrá el listo de turno a dar por saco con un “Los Errantes es un nido de mierda”. Y yo, que puedo estar o no de acuerdo -no voy a tratar ese tema aquí-, digo: ¿Sanguino habría sido peor servidor antes de poblarse incluso si lo hubieran abierto una semana antes del 2.4?
No, simplemente habría tenido falta de gente y habría sido imposible desbloquear una instancia por mucho que los cuatro gatos del servidor, en bloque, hicieran las diarias en un pacto Alianza y Horda que habría hecho el culo pepsicola de todo amante de la pretensión de que, en un servidor PvP, ambas facciones no jueguen a partirse el culo, sino a ponerlo en pompa para que todos puedan llegar a una paz espiritual sin una gotita de sangre.

Que oigan, yo no me meto con esas pretensiones, que dan mucho juego in-rol y off-rol, pero habría sido inviable y, sobre todo, injusto a efectos prácticos.

Así que ya sólo por una cuestión de acceso, este proceso de escalonado es bastante mejor que el que vimos hace año y medio.

Ahora bien. Teóricamente, las guilds punteras podrán limpiar el contenido más rápido incluso dedicándole menos horas aunque sea por una cuestión de equipo. ¿Por qué? Pues porque, para empezar, la historia de que con las chapas regaladas el equipo no importa es falsa.

La diferencia entre una pieza de ToC25 y una de ToGC25 (o sea, el heroico) puede considerarse nimia. La diferencia de un personaje equipado de ToC25 a uno de ToGC25 es, como poco, notable. La diferencia del equipo de chapas al de ToCG25 es aún mayor. Así que sí, puede ser sencillo lograr unos mínimos para enfrentarse a ICC con equipo de Emblemas de Triunfo o Escarcha, pero no es sencillo, ni de coña, lograr los óptimos.

Y la diferencia entre mínimo y óptimo es un colchón de mitigación, de curación y de daño, multiplicado por 25 personas, IN-MEN-SO.

Así que muy patéticos deben ser los jugadores de una hermandad puntera para que no tengan una gran ventaja a la hora de enfrentarse a ICC en normal, aunque sea por equipo. Lo cuál, de no ser así -patéticos, digo-, les dará margen para equiparse incluso con los últimos bosses antes de enfrentarse al modo heroico.

Partiendo de esto, creo que ya tenemos un buen apunte a cómo de bien llevado a la práctica queda el juego a todos los públicos. Es más, desde mi prisma, juraría que será la forma de progresión más justa que hayamos afrontado hasta la fecha, aumentando mucho más la diferencia entre guilds de raideo hardcore y casuales.

Ya sólo con esta primera entrega de las reflexiones creo haber resuelto holgadamente gran parte de las críticas recibidas a este sistema. Pero claro, me da a mí que esto es la herida que menos sangra para muchos. Así que lo que queda, que no es poco, ya lo termino de aclarar en días venideros.

Sin más… /openfire